الألعاب التعليمية

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى: تصفح، ‏ ابحث

الألعاب التعليمية هي الألعاب التي صممت لغرض تعليم مادة معينة أو توسيع مفاهيم معينة أو تطويرها لإدراك الأحداث التاريخية أو الثقافية أو لمساعدة الطلاب على اكتساب مهارات معينة عن طريق اللعب. وتشمل الوسائل التعليمية: السبورة والبطاقات والفيديو.

الألعاب التعليمية (Instructional Games Mode)[عدل]

لا يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقه-المحاكاة- سوى أنه حينما يضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها يصحب ذلك برنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه تعتمد الألعاب التعليمية على دمج عملية التعلم باللعب في نموذج ترويحي يتبارى فيه الطلاب ويتنافسون للحصول على بعض النقاط ككسب ثمين وفي سبيل المثال مثل هذا النصر يتطلب الأمر من المتعلم أن يحل مشكلة حسابية أو منطقية أو يحدد أو يقرأ ويفسر الإرشادات التي تعرض له فهذا النوع من البرامج في تعليم مراحل دراسية دنيا لما له من تأثير على تلك المراحل العمرية المبكرة.

اللعب كما يقول المختصون في علم نفس الاطفال , هو اداة طبيعية يستخدمها الطفل لفهم العالم ومواجهته .واستخدام الحاسب للعب يساعد على اكتساب مهارات حل المسائل , واتخاذ القرارات ويطيل من قدرة الطفل على الانتباه ويشجعه على الخيال وتعالج هذه البرامج الكثير من الموضوعات ولكنها تعتمد في تعليمها على المباريات التخيلية التي تحمل الطلاب على التنافس لكسب العلامات تعتبر برامج الألعاب التعليمية الكمبيوترية من البرامج المهمة لجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفاهيم المختلفة، كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية فى جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمعلمين وتميل معظم برامج الألعاب التعليمية إلى استخدام المؤثرات الصوتية والحركية والتركيز على إحراز النقاط والانتقال تحقيقا لأهداف تعليمية.

وطريقته كالتالي /يجلس المتعلم أمام شاشة الحاسب ويعرض برمجية مستخدم العاب تعليمية مشوقة تتضمن في سياقها مفهوم محدد أو مهارة محددة في شكل نشاط منظم يتبع مجموعة من القواعد أثناء اللعب. ولكي تكون اللعبة التعليمية ناجحة يجب أن يتوفر فيه التالي :-

  1. يجب أن تبنى على أساس تمثل المفهوم المراد تدريسه
  2. يكون النجاح نتيجة يحصل عليها المتعلم عند إظهار قدرته على إتقان المفهوم
  3. يجب أن يكون المتعلم على علم بالمفاهيم التي يجب عليه إن يتقنها, وليس ان يتعلم كيف يلعب فقط

وتشترك الالعاب مع برامج المحاكاه في عدد من النقاط :

  • على المتعلم أن يعرف دوره بوضوح للمشاركة في اللعبة وان يعرف الهدف من اللعبة
  • ينبغي أن يساعد البرنامج على إثارة حماس المتعلم للعمل أطول فترة ممكنة باستخدام الرسوم المتحركة والالوان
  • يجب أن يتضح الهدف النهائي من اللعبة في ذهن المتعلم ليعمل على تحقيقة

أمثلة على الألعاب التعليمية : رغم أن الكمبيوتر آلة صماء تستعير ذكاءها من الإنسان الذي يقوم ببرمجتها إلا أنه يمكن أن يستخدم في تنمية القدرات الذهنية كتقوية الذاكرة وشحن التفكير المنطقي وخلق عادة التسلسل المنهجي ، يحاول علماء الذكاء الاصطناعي تطوير حاسب يحاكي بعض سمات الذكاء البشري ، وقادر على التعلم الذاتي ، ومن أمثلة تطبيقات الذكاء الاصطناعي برنامج لعب الشطرنج الذي ينافس فيه الكمبيوتر خصمه البشري مستخدماً القواعد والبيانات المخزنة في ذاكرته ، بل ويستطيع تلقائياً إضافة مهارات لعب جديدة يستخلصها من المواقف التي يتعرض لها خلال الممارسة .

من أشهر ألعاب الكمبيوتر الذهنية هي تلك المتعلقة بألعاب الكلمات مثل الكلمات المتقاطعة ، وكلمة السر ، والكلمات المستعيرة ، والكلمات الناقصة ، تقوم هذه الألعاب بتنمية حصيلة المفردات اللغوية ، وتنمية القدرات الذهنية

ألعاب البطاقات[عدل]

تتضمن لعبة البطاقة التعليمية على الطرائق التقليدية أو المحددة وتعمل على توسيع المفاهيم، ومن أمثلتها لعبة السلسلة الغذائية، ولعبة الأشكال المتطابقة. وتُستخدم ألعاب البطاقات في تعليم الرياضيات والحيوانات وكذلك أنواع الديناصورات. وتساعد على تقوية الذاكرة.

ألعاب الفيديو[عدل]

قالب:VG Industry تعتبر ألعاب الفيديو التعليمية من الألعاب الخطيرة، لأن لها غرضًا فعالًا بغض النظر عن كونها مجرد وسيلة ترفيهة محضة. ويُسمي بعض الناس هذا النوع من الألعاب بالألعاب التعليمية والترفيهية لأنها تجمع بين التعليم والترفيه. ويمكن تعريف لعبة الكمبيوتر التعليمية على أنها وسيط إلكتروني يضم جميع مميزات الألعاب ولها مخرجات تعليمية مخطط لها مسبقا تستهدف مجموعات محددة من المتعلمين.

ويمكن لألعاب الفيديو أن تساعد في تطوير الإتقان لأنها تسمح بتفاعل المستخدمين مع الأشياء والتعامل مع المتغيرات. وتكون فعالة بشكل خاص عندما تُصمم لمعالجة مشكلة معينة أو تعلم مهارة معينة في موضوعات المنهج، حيث يمكن تحديد أهداف معينة تنشر بشكل انتقائي ضمن سياق ذو صلة بنشاط التعلم وأهدافه.

ويمكن تصميم أنواع بسيطة من الألعاب لمعالجة نتائج التعليم المحددة مثل استدعاء محتوى واقعي. فعلى سبيل المثال، يحتوي موقع جائزة نوبل على ألعاب على شبكة الإنترنت تهدف إلى مساعدة الأطفال على فهم الاكتشافات التي تمت من قبل الحائزين على الجائزة فتربط المعرفة العلمية باللعب.

ولمساعدة الطلاب والبالغين في تعلم أدق التفاصيل عن مختلف الأنظمة السياسية، وضعت العديد من الشركات ألعابا تربط اللاعب بالنظم السياسية المختلفة وترغمه على اتخاذ قرارات سياسية واقعية. وتتنوع هذه الألعاب بدءًا من إدارة حملة انتخابية فعلية إلى الألعاب التي تسمح للاعب باتخاذ قرارات يومًا بيوم في أي بلد يحكمها، كما هو الحال في النظام الديمقراطي. وتستهدف هذه الأنواع من الألعاب المعلمين والطلاب والكبار على حد سواء.[1]

شعبية الألعاب التعليمية للأطفال والمراهقين[عدل]

  • Big Brain Academy: Wii Degree
  • كليكن قراءة فونيكس -تبدأ القراءة
  • كليكن الإملائي -ابتداء من التدقيق الإملائي
  • سلسلة كارمن Sandiego
  • كلويفينديرس
  • الدكتور كاواشيما الدماغ التدريب (سلسلة من مباراتين)
  • اكوكويست (سلسلة من مباراتين)
  • فهمت (جي بي الـ)
  • مختبر علم الجينوم الرقمي
  • الأدوات والأدوات
  • تاريخ اللعبة البيولوجيا
  • الهجوم المناعي
  • أليس جماد
  • إينليفينج
  • مين الدردشة
  • تحريك
  • رحلة كوس
  • ليرنالوت
  • مكبر الرياضيات
  • رقم مونتشيرس
  • أوريغون تريل
  • بلاسيسبوتينج
  • اتلانتيس السعي
  • أرنب القارئ
  • سلسلة حافلة المدرسة السحرية
  • كنوز أعماق
  • توكسماث (جي بي الـ)
  • ويفر قصة
  • الغاب الحضرية
  • زومبينيس
  • وولفكويست

شعبية الألعاب التعليمية للكبار[عدل]

  • الديمقراطية
  • قوة الغذاء
  • Global Conflict: Palestine
  • منارة ميفيس تعلم كتابة
  • مينيكونومي
  • الرئيس إلى الأبد 2008 + الانتخابات التمهيدية
  • كتابة من الموتى
  • سيبيرسيجي
  • Close Combat: Marines
  • فيرتونوميكس]

جلود عامة لجهاز الكمبيوتر على أساس دورة الألعاب[عدل]

بيئة التعلم الافتراضية (بليس)، مثل موودل والسبورة، يمكن أن تعمل كواجهة مستخدم الواجهة أمامية للاختبارات التعليمية. ألعاب تعتمد على مثل هذه التجارب يمكن أن تكون مباراة واحدة أو لاعب. وتسمى هذه واجهات المستخدم عامة جلود.[2] هذه الجلود، شعبية بين المدارس، وهو مثال لمدرسة استخدام موودل كوندون المحكمة مدرسة وكلية المجتمع، يمكن أن تكون مثالية كبيئة تعليمية للتلاميذ يستخدمونه.[بحاجة لمصدر]

انظر أيضا[عدل]

  • لعبة تعليمية
  • الترفيهي

مراجع[عدل]

  1. ^ Dannii Foley, Computer Games - Education, M/Cyclopedia of New Media
  2. ^ Srinivasan Ramani et al. Games as Skins for Online Tests, HP Laboratories, July 21, 2008

وصلات خارجية[عدل]

قالب:VideoGameGenre