هذه المقالة يتيمة. ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالة متعلقة بها

آمي بروكمان

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
آمي بروكمان
Asb-dec01-armsfolded.jpg
 

معلومات شخصية
الميلاد سنة 1965 (العمر 56–57 سنة)  تعديل قيمة خاصية (P569) في ويكي بيانات
نيويورك  تعديل قيمة خاصية (P19) في ويكي بيانات
الإقامة أتلانتا  تعديل قيمة خاصية (P551) في ويكي بيانات
مواطنة Flag of the United States.svg الولايات المتحدة  تعديل قيمة خاصية (P27) في ويكي بيانات
الحياة العملية
المدرسة الأم جامعة هارفارد
مدرسة هوراس مان  [لغات أخرى]
معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا  تعديل قيمة خاصية (P69) في ويكي بيانات
مشرف الدكتوراه ميتشل ريزنيك  [لغات أخرى]
المهنة بروفيسورة،  وباحثة  تعديل قيمة خاصية (P106) في ويكي بيانات
موظفة في معهد جورجيا التقني  تعديل قيمة خاصية (P108) في ويكي بيانات
الجوائز

آمي سوزان بروكمان (بالإنجليزية: Amy S. Bruckman)‏ (مواليد 1965) أستاذة بمعهد جورجيا للتكنولوجيا التابع لكلية الحوسبة التفاعلية ومركز GVU .

وقد نالت شهرتها عن طريق بحثها الرائد في مجال المجتمعات عبر الإنترنت وعلوم الحوسبة التفاعلية.

في عام 1999 اختيرت كواحدة من المبدعين المئة من قبل معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا [1] التي تقدم للمبدعين الملحوظين تحت سن ال35 سنة .

الحياة المبكرة والتعليم[عدل]

ولدت آمي بروكمان في نيويورك , ودرست في مدرسة هوراس مان، ثم مدرسة إيفي الإعدادية في مدينة نيويورك، وتخرجت في عام 1983.

 بعد ذلك، التحقت بروكمان بجامعة هارفارد لمتابعة دراساتها الجامعية، وحصلت على درجة بكالوريوس الآداب في الفيزياء عام 1987.

ثم حصلت على درجة الماجستير في عام 1991 عن بحثها في "مجموعة السينما التفاعلية" من معهد MIT Media

تحدثت رسالة الماجستير الخاصة بها عن ما سمته Electronic Scrapbook "السجلات الصورية الإلكترونية" ، وهو نظام يعمل بالذكاء الصنعي لتعديل الفيديو المنزلي . [2]

غادرت بوركمان لمتابعة الدكتوراه في مختبر وسائل الإعلام في مجموعة (ميتشيل ريسنيك) للتعليم والتكنولوجيا .

و في 20 يناير 1993 أسست بوركمان مجتمعاً على الإنترنت للباحثين والمربين الجدد في مجال الإعلام اسمته MediaMOO [3]

المجتمع الذي أدراته بوركمان بشكل رئيسي، استغرق متابعة كبيرة من وقتها، وأغلق في نهاية المطاف بعد سبع سنوات. [4]

خلال ذلك الوقت، عملت بروكمان أيضًا كمساعد أبحاث لـ "توركلي" لتأليف كتابه المؤثر " الحياة على الشاشة" عام (1997).

من أجل عمل أطروحتها، طورت ما سمته معبر الموظ (معبر الغزال) ، وهي بيئة بنائية تعليمية , حيث تمكن الأطفال الصغار من تعلم مهارات برمجة الكمبيوتر أثناء بناء الأشياء الافتراضية. [5]

في معهد جورجيا التقني[عدل]

بعد تخرجها من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1997 ، عينت بوركمان بمنصب أستاذ مساعد في معهد جورجيا للتكنولوجيا كلية الحوسبة .

وبصفتها عضوًا جديدًا في كلية جورجيا للتكنولوجيا، أسست بروكمان مختبر لمجتمعات التعلم الإلكتروني (ELC) وبدأت في إنشاء برنامج للأبحاث يدمج اهتماماتها في المجتمعات عبر الإنترنت والتعلم البنائي.

وأسست برنامج للبحث الجامعي في مجال الحوسبة (UROC) في جامعة جورجيا للتكنولوجيا في عام 1998 ، ونمذجة البرامج بعد UROP في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. [6]

في عام 1999 ، تم دعم بحث بروكمان من خلال منحة مرموقة منحها برنامج التطوير الوظيفي المبكر للكلية التابع لمؤسسة العلوم الوطنية (CAREER). [7]

وفي السنة نفسها، اختيرت كواحدة ضمن الـ100 المبدعين المميزين دون سن الـ 35. [8] وتم وصف عملها في ذلك الوقت بأنه "أبرز بحث في التعليم الذاتي"

وفي 22 يوليو 1999 ، أصدرت بوركمان بالاشتراك مع طالب دراسات عليا لعبة باسم The Turing Game ، وهي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مستوحاة من اختبار تورينغ والذي يتحدى اللاعبين لاستكشاف قضايا الهوية عبر الإنترنت .

حظيت اللعبة باهتمام وطني [9] ويلعبها أكثر من 11 ألف من الناس من 81 بلد حول العالم وفي جميع القارات السبع. [10]

في عام 2003 ، تلقت بوركمان ترقية إلى منصب أستاذ مشارك.

وفي عام 2012 ، أصبحت أستاذًا كاملًا (بروفيسور).

تدير بروكمان حاليًا مختبر ELC ، وبرنامج UROC ، ومبادرة علوم الويب في معهد جورجيا للتقنية.

وقامت بنشر العشرات من المقالات العلمية في المجلات الأكاديمية وقدمت عروضًا دعائية في مؤتمرات أكاديمية رفيعة المستوى مثل ICLS و CHI .

الأعمال الأخيرة لبوركمان غالبا تكون بتقديم الاستشارة والمعاونة لـ طلاب الدراسات العليا ،وقد عملت مؤخراً مع مواضيع في أخلاقيات المعلومات .. دراسات اللعبة .. استخدام وسائل الاعلام الاجتماعية..[11] التعاون عبر الانترنت و الويكي [12] و النساء في مجال الحوسبة .

التقدير[عدل]

في عام 2002 ، قدمت جمعية البحوث التعليمية الأمريكية جائزة Jan Hawkins لبوركمان لفضلها في المساهمات المهنية في البحوث الإنسانية والمنح الدراسية في تقنيات التعلم.

تم انتخابها لأكاديمية CHI في عام 2018. [13]

وتم انتخابها أيضًا كزميل ACM في عام 2018 "لمساهمتها في الحوسبة التعاونية والعمل التأسيسي في أخلاقيات البحوث على الإنترنت". [14]

انظر أيضا[عدل]

المراجع[عدل]

  1. ^ "The 1999 TR100"، إم آي تي تكنولوجي ريفيو، مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2021، اطلع عليه بتاريخ 29 مايو 2014.
  2. ^ Bruckman, Amy (1991). "The Electronic Scrapbook: Towards an Intelligent Home-Video Editing System." Master's Thesis, MIT Media Lab.
  3. ^ Bruckman, Amy and ميتشل ريزنيك  [لغات أخرى]‏ (1995). "The MediaMOO Project: Constructionism and Professional Community." Convergence 1:1, pp. 94-109.
  4. ^ Bruckman, Amy and Carlos Jensen (2002). "The Mystery of the Death of MediaMOO, Seven Years of Evolution of an Online Community." In Building Virtual Communities. Edited by Ann Renninger and Wesley Shumar. Pp. 21-33. Cambridge University Press.
  5. ^ Bruckman, Amy (1997). "MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids." PhD dissertation, MIT Media Lab.
  6. ^ "Program Involves Undergraduate Students in Research Projects"، BuzzWords، Georgia Tech Alumni Association، 02 أبريل 2001، مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2007.
  7. ^ "Faculty Awards — College of Computing"، Georgia Institute of Technology College of Computing، مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2007.
  8. ^ "1999 Young Innovator: Amy Bruckman"، إم آي تي تكنولوجي ريفيو، معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، نوفمبر 1999، مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2012، اطلع عليه بتاريخ 10 أكتوبر 2007.
  9. ^ Boese, Christine (13 أكتوبر 2004)، "Can you prove you're not a machine?"، سي إن إن.كوم  [لغات أخرى]‏، مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2007، اطلع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2007.{{استشهاد بخبر}}: صيانة CS1: extra punctuation (link)
  10. ^ Berman, Joshua؛ Amy Bruckman (2001)، "The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment" (PDF)، Convergence، 7 (3): 83–102، doi:10.1177/135485650100700307، مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 مارس 2020، اطلع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2007، 11,158 people used it over a one-year period. Players from 81 countries on all seven continents used the game to learn about issues of identity and diversity online through direct experience.
  11. ^ Shamma, Tasnim (23 مارس 2016)، "Ga. Tech Project Provides Cubans Faster Access To Internet"، news.wabe.org، مؤرشف من الأصل في 01 يوليو 2017، اطلع عليه بتاريخ 16 أبريل 2016.
  12. ^ Forte, A., & Bruckman, A. (2005). Why do people write for wikipedia? Incentives to contribute to open-content publishing. Unpublished manuscript, Georgia Institute of Technology, College of Computing, University of Georgia, Athens, GA, Retrieved from http://jellis.org/work/group2005/papers/forteBruckmanIncentivesGroup.pdf نسخة محفوظة 6 أكتوبر 2020 على موقع واي باك مشين.
  13. ^ Award Recipients، ACM SIGCHI، مؤرشف من الأصل في 01 مارس 2020، اطلع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2018
  14. ^ 2018 ACM Fellows Honored for Pivotal Achievements that Underpin the Digital Age، رابطة مكائن الحوسبة، 5 ديسمبر 2018، مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2019

روابط خارجية[عدل]