الجيل الثامن من أنظمة ألعاب الفيديو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
Microsoft-Xbox-One-S-Console-wController-L.jpg

هو الجيل الثامن من تاريخ العاب الفيديو بدء الجيل الثامن في اواخر عام 2012 عندما عرض جهاز وي يو.الجيل الثامن ياتي بعد الجيل السابع الذي شهد منافسة كبيرة بين الاجهزة وخصوصا إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3 ووي.

مقدمة[عدل]

من المتوقع أن يواجه هَذَا الجيل منافسة من الهواتِف الذَكِيّة والأَجهِزَة اللوحية وأجهزة التلفزيون الذَكِيّة، [1][2][3][4][5][6] وَفِي عام 2013 تجاوزت إيرادات الأَلعَاب على نِظَام التّشغِيل أندرويد إيرادات وَحدة التحكم في الأَلعَاب المَحمُولة، بينما ظلت في المرتبة الثانيَّة بَعد إيرادات ألعاب آي أو إس، [7] وَفِي السنة الماليَّة 2013 (المُنتهية في أوائل 2013)، باعت نينتندو 23.7 مليُون وَحدة تحكم، [8] بينما باعت أبل 58.2 مليُون آي باد في السنة الماليَّة 2012، [9] وَكَان أحد تهديدات نموذج مَبيعات ألعاب وَحدة التحكم التقليديّة هُو نموذج اللُّعَب المجاني، حيثُ يَلعَب مُعظم المستخدمين مجانًا، وينفق عدد قليل من اللاعبين المخصصين مَا يكفي للحصول على كَافّة مميزات اللعبة، أو يتم دعم اللعبة بالإعلانات.[10]

يستخدم كلّ من «بلاي ستيشن 4» و«إكس بوكس ون» و«وي يو» وحدات معالجة الرُسومات إي إم دي، ويستخدم «بلاي ستيشن 4» و«إكس بوكس ون» وحدات المُعالجة المركزيَّة «إي إم دي» على بنية x86-64، وَلَم تخطط كلّ من مايكروسوفت ونينتندو وسوني لاستخدام أَجهِزَة إي إم دي قَبل أن أعلنوا عَن وحدات التحكم الخاصّة بهم.[11] وأدى هَذَا التحول للتطوير متعدد المنصات، وساعد في ذَلِك أَوجُه التشابه بَين أَجهِزَة الكُمبِيُوتَر وأجهزة وَحدة التحكم، كما رفعت الحصة السوقِيّة لِشَرِكَة إي إم دي الّتِي واجهت منافسة متزايدة من إنتل في سوق أَجهِزَة الكُمبِيُوتَر.[12]

تم إِطلاق العديد من المايكروكونسول مُنذ عام 2012، ومنها أويا، وإنفيديا شيلد تي في، وأمازون فاير تي في، وبلاي ستيشن فيتا تي في، وموجو، وريزر سويتش بليد، وبلوستاكس، وجيم ستيك، وأجهزة الكُمبِيُوتَر المبنية على ستيم ماشين.[13][14][15] وصدرت عدَّة نُظم تحكم مصغرة لوحدات الأجيال السّابِقَة مِثل إن إي إس كلاسيك إديشن وسوبر إن إي إس كلاسيك إديشن، وبلاي ستيشن كلاسيك، وميجا درايف ميني.

يُتِيح بلاي ستيشن ناو إِمكانِيّة اللُّعَب السحابي لألعاب بلاي ستيشن 2 و3 و4 على وحدات تحكم بلاي ستيشن الحاليَّة وأجهزة الكُمبِيُوتَر الشخصية، وبدأت مايكروسوفت في تَطوِير خِدمَة مماثلة إكس كلاود لألعاب إكس بوكس وويندوز، وأصدرت جوجل مِنَصّة جوجل ستاديا وهي مِنَصّة ألعاب سحابية مخصصة.

الاجهزة المنزلية[عدل]

الجهاز المبيعات
بلاي ستيشن 4 110.4 مليون[16]
نينتندو سويتش 55.77 مليون[17]
إكس بوكس ون 46.9 مليون (تقديري)[18]

الاجهزة المحمولة[عدل]

مراجع[عدل]

  1. ^ Cull, James (20 يونيو 2011)، "Nvidia Tegra: The Future of Android Gaming"، appstorm.net، مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2012، اطلع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2011.
  2. ^ "Mobile Gaming is Dominating the Gaming Industry"، Geekaphone، 27 يوليو 2011، مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2021، اطلع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2021.
  3. ^ Alpeyev, Pavel (19 يونيو 2011)، "Nintendo May Fail to Replicate Wii Success as IPhone Games Bloom"، Bloomberg.com، مؤرشف من الأصل في 06 أكتوبر 2014، اطلع عليه بتاريخ 22 يونيو 2011.
  4. ^ Gallagher, Dan (21 يونيو 2011)، "Sony, Nintendo Place Big Bets on Handhelds"، وول ستريت جورنال، مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2020، اطلع عليه بتاريخ 22 يونيو 2011.
  5. ^ Agnello, Anthony John (9 فبراير 2012)، "Will Smart TVs End the Game Console Business?"، InvestorPlace، مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2021، اطلع عليه بتاريخ 24 فبراير 2012.
  6. ^ Stuart, Keith (4 يناير 2013)، "PlayStation 2 manufacture ends after 12 years"، الغارديان، London، مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2021، اطلع عليه بتاريخ 4 يناير 2013.
  7. ^ App Annie, IDC، "App Annie & IDC Portable Gaming Report Q2 2013: iOS & Google Play Game Revenue 4x Higher Than Gaming-Optimized Handhelds"، مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2013، اطلع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2013.
  8. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF)، Nintendo، 30 يوليو 2013، مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 يوليو 2013، اطلع عليه بتاريخ 31 يوليو 2013.
  9. ^ "Apple Hardware Sales In FY 2012: 125.04M iPhones, 58.23M iPads, 18.1M Macs And 35.2M iPods"، تك كرانش، مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021، اطلع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2021.
  10. ^ Kubba, Sinan (9 مايو 2013)، "Sony, Microsoft going 'heavily' on free-to-play next-gen, says Epic VP Rein"، Joystiq، مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2013، اطلع عليه بتاريخ 30 يونيو 2013.
  11. ^ Gorman, Michael (12 يونيو 2013)، "AMD's Saeid Moshkelani on building custom silicon for PlayStation 4, Xbox One and Wii U"، إنغادجيت، مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2019، اطلع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2021.
  12. ^ "AMD won the next-gen console war, and PC gamers could reap the reward"، ذا فيرج، 21 يونيو 2013، مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2021، اطلع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2021.
  13. ^ Langshaw, Mark؛ Reynolds, Matthew (13 يناير 2013)، "Can Android consoles Ouya, Project Shield challenge PlayStation, Xbox?"، DigitalSpy.com، مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015، اطلع عليه بتاريخ 7 مارس 2013.
  14. ^ Kelly, Tadhg (10 يناير 2013)، "With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the 'microconsole'?"، Edge Online، مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015، اطلع عليه بتاريخ 7 مارس 2013.
  15. ^ Pereira, Chris (15 يناير 2013)، "Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems"، 1أب.كوم، مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2013، اطلع عليه بتاريخ 7 مارس 2013.
  16. ^ "PS4 Lifetime Sales Top 110 Million, And Digital Sales See A Huge Increase - GameSpot"، web.archive.org، 14 مايو 2020، مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2020، اطلع عليه بتاريخ 07 يونيو 2020.
  17. ^ "Nintendo Switch sales hit 55.7 million as company grows annual revenues 9% to $12.31 billion | VentureBeat"، web.archive.org، 11 مايو 2020، مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2020، اطلع عليه بتاريخ 07 يونيو 2020.
  18. ^ Haigh, Marilyn (08 أكتوبر 2019)، "Why Japanese gamers don't buy Xbox"، CNBC (باللغة الإنجليزية)، مؤرشف من الأصل في 23 مايو 2020، اطلع عليه بتاريخ 07 يونيو 2020.