دونكي كونغ كانتري

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
دونكي كونغ كانتري
(باليابانية: Sūpā Donkī Kongu)
غلاف لعبة دونكي كونغ كانتري.jpeg
غلاف لعبة دونكي كونغ كانتري

المطور رير
الناشر نينتندو
الموزع نينتندو
الموسيقى ديفيد وايز ، إيفلين فيشر
سلسلة اللعبة دونكي كونغ
النظام سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم
غيم بوي كولور
غيم بوي أدفانس
تاریخ الإصدار سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم
اليابان 26 نوفمبر 1994
أ.ش. 21 نوفمبر 1994
أوروبا 24 نوفمبر 1994
غيم بوي كولور
اليابان 21 يناير 2001
أ.ش. 4 نوفمبر 2000
أوروبا 17 نوفمبر 2000
غيم بوي أدفانس
اليابان 12 ديسمبر 2003
أ.ش. 9 يونيو 2003
أوروبا 6 يونيو 2003
نوع اللعبة لعبة منصات
النمط لعبة فيديو جماعية ، لعبة فيديو فردية ، لعب تعاوني
الوسائط خرطوشة روم
التقييم
ESRB:
ESRB 2013 Everyone.svg
PEGI:
لعمر 3
USK:
لعمر 0

الموقع الرسمي الموقع الرسمي  تعديل قيمة خاصية (P856) في ويكي بيانات
Fleche-defaut-droite-gris-32.png 

دونكي كونغ كانتري (بالإنجليزية: Donkey Kong Country)‏ هي لعبة منصات صدرت عام 1994 تم تطويرها بواسطة رير ونشرتها نينتندو لنظام سوبر نينتندو. إنها ريبوت لسلسلة دونكي كونغ من نينتندو وتتبع الغوريلا دونكي كونغ وابن أخيه ديدي كونغ أثناء انطلاقهما لاستعادة كنز الموز المسروق من كينغ ك. روول. في 40 مستوى من مستويات التمرير الجانبي، يجمع اللاعب العناصر ويهزم الأعداء والرؤساء ويعثر على الأسرار في رحلتهم لهزيمة ك. روول. في أوضاع اللعب الجماعي، يمكن للاعبين العمل معًا بشكل تعاوني أو التسابق معًا.

بعد تطوير العديد من ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم في ثمانينيات القرن الماضي، اشترى رير، وهو استوديو بريطاني أسسه تيم وكريس ستامبر، محطات عمل سيليكون غرافيكس لتقديم نماذج ثلاثية الأبعاد. اشترت نينتندو ، التي كانت تسعى للحصول على لعبة للتنافس مع علاء الدين ، حصة أقلية كبيرة في الشركة. تم تكليف رير بإحياء سلسلة دونكي كونغ المتميزة، وقام بتجميع 12 مطورًا للعمل في اللعبة على مدار 18 شهرًا. تم استلهام لعبة دونكي كونغ كانتري من سلسلة سوبر ماريو وكانت واحدة من أولى ألعاب الأجهزة المنزلية التي تتميز برسومات معروضة مسبقًا، والتي تم تحقيقها من خلال تقنية ضغط سمحت لـ رير بتحويل النماذج ثلاثية الأبعاد إلى سوبر نينتندو بدون فقدان الكثير من التفاصيل. كانت أيضًا أول لعبة دونكي كونج لم يتم إنتاجها أو إخراجها من قبل المبدع شيغيرو مياموتو ، على الرغم من أنه ساهم بأفكار التصميم.

بعد إعلانها في معرض الترفيه الإلكتروني في يونيو 1994 ، كانت اللعبة منتظرًة للغاية ومدعومًة بحملة تسويقية كبيرة كلفت 16 مليون دولار أمريكي في أمريكا وحدها. تم إصداره في نوفمبر 1994 لبيع 9.3 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم، مما يجعلها ثالث أكثر ألعاب السوبر نينتندو مبيعًا. أشاد النقاد بصورتها باعتبارها رائدة وأشادوا بطريقة اللعب وقيمة إعادة التشغيل والموسيقى. فازت اللعبة بالعديد من الجوائز، وعلى الرغم من أن بعض النقاد الاستعاديين وصفوها بأنها مبالغ فيها، إلا أنها كثيرًا ما يُشار إليها باعتبارها واحدة من أعظم ألعاب الفيديو في كل العصور. تم نقله إلى العديد من المنصات، بما في ذلك أجهزة جيم بوي المحمولة وخدمات التوزيع الرقمية.

كانت اللعبة أساسيًة في الحفاظ على شعبية سوبر نينتندو عندما كان اللاعبون ينتقلون إلى أجهزة ألعاب أكثر تقدمًا، مثل بلايستيشن من سوني. كما ساعد في تأسيس رير كواحد من المطورين الرائدين في صناعة ألعاب الفيديو وأعاد تأسيس دونكي كونغ باعتباره سلسلةً رئيسيًة لنينتندو . طورت الشركة لعبتين غيرها مثل دونكي كونغ كونتري 2 ودونكي كونغ كونتري 3 . بعد فترة توقف العمل، تم امتلاك شركة رير من قبل شركة مايكروسوفت المنافسة لـ نينتندو ، أعادت شركة ريترو إحياء السلسلة مع لعبة عودة دونكي كونغ كانتري لجهاز الوي ودونكي كونغ كانتري: تروبيكال فريز لجهاز الوي يو.[1]

أسلوب اللعب[عدل]

دونكي كونغ كانتري هي لعبة منصات للتمرير الجانبي حيث يجب على اللاعب إكمال 40 مستوى[2] لاستعادة كنز الموز الخاص بالـ كونغز، الذي سرقه تماسيح الكريملينغز. تتميز اللعبة بأوضاع لعب فردية ومتعددة اللاعبين. في اللاعب الفردي، يتحكم اللاعب في واحدة من شخصيتين: الغوريلا دونكي كونج أو ابن أخيه القرد ديدي كونج، بالتبديل بين الاثنين حسب الضرورة. تقدم كلا الشخصيتين سمات مختلفة: دونكي كونغ أقوى ويمكنه هزيمة الأعداء بسهولة أكبر، بينما يتحرك ديدي بشكل أسرع وأكثر رشاقة.[2][3] يمكن لكليهما اللعب المشي والجري والقفز والدحرجة والتقاط ورمي أشياء معينة، بينما يستطيع دونكي قصف التضاريس لهزيمة الأعداء أو العثور على العناصر.[4] تتضمن أوضاع تعدد اللاعبين وضع "المسابقة" التنافسي أو وضع "الفريق" التعاوني.[2] في المسابقة، يتحكم كل لاعب في مجموعته الخاصة من الكونغز ولكن بألوان مختلفة للتمييز بين اللاعبين والتناوب في لعب كل مستوى بأسرع ما يمكن ؛ الهدف هو إكمال معظم المستويات في أسرع وقت. في وضع الفريق، يأخذ كل لاعب دور واحد من اثنين من الكونغز ويلعب كفريق تعاوني.

يتنقل اللاعب عبر اللعبة عبر شاشتين للعبة: خريطة العالم الخاجري وملعب تمرير جانبي يشتمل على غالبية اللعبة. تعرض خريطة العالم الخارجي تمثيلًا خارجيًا لجزيرة دونكي كونغ وتوفر الوصول إلى المستويات. يتم تمييز كل مستوى على الخريطة برمز: المستويات غير المكتملة يتم تمييزها بواسطة تماسيح الكريملينغز، بينما يتم تمييز المناطق المكتملة بواسطة دونكي كونغ أو ديدي كونغ. يمنح العالم الخارجي اللاعب أيضًا فرصة زيارة أعضاء آخرين من عائلة كونغ: تدير فانكي كونغ خدمات الطيران التي تسمح للاعب بالسفر ذهابًا وإيابًا بين مناطق مختلفة من اللعبة، والقفز في "براميل حفظ" كاندي كونج يمنح اللاعب فرصة لإنقاذ تقدمهم، ومواجهة كرانكي كونغ في كابينته تزود اللاعب بالنصائح والفكاهات لكسر الجدار الرابع.[5]

تتم غالبية اللعبة في مستويات خطية، مليئة بالعقبات والأعداء المختلفة، والتي تشمل في الغالب اللاعب الذي يجتاز المراحل عن طريق الجري أو القفز أو هزيمة الأعداء بالقفز على رؤوسهم أو التدحرج عليهم. إذا تعرض اللاعب للضرب من قبل عدو، فإن الكونج الرائد يركض خارج الشاشة، مما يمكّن اللاعب تلقائيًا من اللعب بالآخر. سيكونون قادرين فقط على السيطرة على ذلك الكونغ ما لم يحرروا الكونغ الآخر من برميل.[1] يُمنح اللاعب عددًا من الأرواح التي تُفقد إذا اتصل كل من دونكي كونغ وديدي كونغ بالعدو أو وقعوا في حفر لا نهاية لها. تنتهي اللعبة عندما تنفد حياة اللاعب، على الرغم من أنه قد يستمر في لعبته من آخر نقطة حفظ. تتميز بعض المستويات بآليات فريدة مثل الركوب في عربات المناجم، أو إطلاق المدافع البرميلية، أو التأرجح من كرمة إلى كرمة. يحتوي كل مستوى على عناصر مختلفة ليجمعها اللاعب ؛ وتشمل هذه الأحرف الموز، والأحرف الذهبية التي توضح K-O-N-G ، وبالونات الحياة الإضافية، ورموز الحيوانات الذهبية التي تؤدي إلى مراحل إضافية. جمع 100 موزة أو كل أحرف K-O-N-G الأربعة سيمنح اللاعب حياة إضافية على التوالي. هناك أيضًا مسارات سرية تؤدي إلى ألعاب إضافية حيث يمكن للاعب كسب المزيد من الأرواح أو عناصر أخرى، بالإضافة إلى اكتساب اختصارات ممكنة عبر المستوى.[5][6] يحتوي كل جزء من الخريطة على رئيس واحد في النهاية، والذي يجب هزيمته للتقدم عبر أجزاء مختلفة من العالم الخارجي.

في مستويات معينة، يمكن للاعب الحصول على المساعدة من "رفاق الحيوانات" الخمسة في كونج الذين يتم العثور عليهم من خلال فتح الصناديق الفريدة من نوعها.[6] توفر الحيوانات النعم مثل السرعة الزائدة أو ارتفاع القفز. يمكن العثور على كل حيوان في مستوى ذي موضوع مناسب: على سبيل المثال، إنجواردي، سمكة أبو سيف التي يمكنها هزيمة الأعداء بمنقارها، لا يمكن العثور عليها إلا تحت الماء، بينما توجد سكواكس، ببغاء يحمل فانوس، في مستوى كهف واحد. ومن بين "رفاق الحيوانات" الآخرين رامبي، وحيد القرن القوي الذي يمكنه الهجوم على الأعداء وكسر الأبواب السرية المفتوحة، واكسبيرسو، وهي نعامة تمكن الكونغز من القفز عالياً والانزلاق في الهواء، ووينكي، وهو ضفدع يمكنه القفز أعلى من أي حيوان. يمكن للاعب استخدام كل حيوان لكامل المستوى ما لم يضربه العدو.[3][5]

الحبكة[عدل]

دونكي كونج كونتري هي عبارة عن ريبوت من سلسلة دونكي كونغ، [7] تدور أحداثها بعد فترة طويلة من أحداث دونكي كونغ (1981) و دونكي كونغ جونيور (1982). يكبر دونكي كونج الأصلي، وينتقل إلى جزيرة دونكي كونج، ويأخذ كرانكي كونغ، ويمرر عباءة "دونكي كونج" إلى حفيده.[8] ذات ليلة، غزت عائلة كريملنغز، بقيادة الملك ك. روول، جزيرة دونكي كونج وسرقوا كنز الكونغز من الموز. ينطلق دونكي كونغ، جنبًا إلى جنب مع ابن أخيه ديدي كونغ، في رحلة لاستعادة كنز الموز وهزيمة الكريملينغز.[5]

يسافر الاثنان من الكونغز في جميع أنحاء جزيرة دونكي كونغ، ويقاتلان الكريملينغز وأتباعهم، قبل الوصول إلى سفينة ك. روول للقراصنة. يواجه الاثنان ك. روول وهزيمته على ما يبدو، ويبدآن لفة ائتمان وهمية تدعي أن الكريملينغز طوروا اللعبة، لكن ك. روول يعود لمواصلة القتال. [9][10] ومع ذلك، ثابر الاثنان، وهزما ك. روول، واعادوا كنز الموز.

الخلفية[عدل]

قبل دونكي كونغ كانتري، كانت سلسلة دونكي كونغ من نينتندو خامدًة إلى حد كبير منذ الإصدار غير الناجح لـ دونكي كونغ 3 في عام 1983. أعلن دليل Nintendo Player's Guide الرسمي لعام 1987 عن إحياء، سلسلة دونكي كونغ لنظام نينتندو إنترتينمنت سيستم، [11] وذلك بصرف النظر عن المظاهر العرضية في الألعاب الأخرى وإعادة إنتاج عام 1994 للعبة دونكي كونغ الأصلية لوحدة التحكم في الألعاب المحمولة من نينتندو تحت اسم دونكي كونغ (غيم بوي) ، فإن شخصية دونكي كونغ لم تُشاهد في ألعاب الفيديو منذ ما يقرب من عقد من الزمان. الصحفي جيريمي باريش، الذي يكتب لـ يو إس غيمر، وصف هذا بأنه "تطور مخزي" لما كان في يوم من الأيام أحد أكثر شخصيات ألعاب الفيديو شهرة.[12]

في عام 1985 ، قام الأخوان تيم وكريس ستامبر، المطورون البريطانيون الذين أسسوا سابقًا استوديو ألعاب الكمبيوتر البريطاني Ultimate Play the Game ، بتأسيس راير للتركيز على سوق أجهزة ألعاب الفيديو اليابانية المزدهرة. كانت نينتندو قد رفضت جهود الأخوين للشراكة في عام 1983 ، مما دفع كريس ستامبر لدراسة أجهزة نينتندو إنترتينمنت سيستم لمدة ستة أشهر. ادعت نينتندو أنه من المستحيل إجراء هندسة عكسية للجهاز، لكن راير تمكنت من القيام بذلك، وأعدت العديد من العروض التوضيحية التقنية وعرضتها على مينورو اراكوا المدير التنفيذي لشركة نينتندو في كيوتو. أعجبت نينتندو بمنح راير ميزانية غير محدودة. استمرت الشركة في تطوير أكثر من 60 لعبة للجهاز، والتي تضمنت سلسلة باتل تودز . حقق إنتاج الشركة من الألعابب أرباحًا هائلة، لكنه أظهر القليل من الإبداع.[13][14]

عندما تم إصدار الجهاز الذي يليه، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، في عام 1991 ، قررت رير الحد من إنتاجها، وحوالي عام 1992 ، استثمرت أرباحها في نينتندو إنترتينمنت سيستم في محطات عمل سيليكون غرافيكس لتقديم نماذج ثلاثية الأبعاد.[13][15] نادرًا ما تحمل مخاطر مالية كبيرة في شراء محطات عمل سيكليكون غرافيكس، حيث تكلف كل منها 80.000 جنيه إسترليني. جعلت هذه الخطوة رير المطور الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية في المملكة المتحدة ووضعها في مكانة عالية في السوق الدولية. نادرًا ما اختبر تقنية سيكليكون غرافيكس مع باتل تودز آركيد (1994)[15][14] وبدأت في تطوير لعبة فيديو للملاكمة، بروت فورس، باستخدام باور أنيميتر. في ذلك الوقت، أرادت نينتندو أن تنافس لعبة علاء الدين الخاصة بـ سيجا (1993) ، والتي تضمنت رسومًا لرسامي الرسوم المتحركة من ديزني ، لذلك أبلغت راير نينتندو عن تجارب سيليكون غرافيكس الخاصة بها.[16][14] صُدمت نينتندو من قبل بروت فورس[16] واشترت حصة 25 في المائة في الشركة التي زادت تدريجياً إلى 49 في المائة - مما جعل الشركة مطورًا طرفًا ثانويًا وأدى إلى تطوير دونكي كونغ كانتري. وفقًا لمصمم الشخصيات كيفن بايليس، بعد اجتماع، أخبره تيم ستامبر أن نينتندو تريد إحياء دونكي كونغ لجمهور العصر الحديث.

تشير بعض المصادر، بما في ذلك مصمم الشخصيات ستيف مايلز والمبرمج الرئيسي كريس ساذرلاند، إلى أن تطوير دونكي كونغ كانتري بدأ بعد أن عرضت نينتندو كتالوج راير الخاص بها من الشخصيات لإنشاء لعبة باستخدام تقنية سيليكون غرافيكس ، واختار ستامبرز دونكي كونغ.[13][15][17] على العكس من ذلك، ذكر المصمم الرئيسي وشقيق ستيف مايلز جريج مايلز أن نينتندو هي التي طلبت لعبة دونكي كونغ.

التقييم[عدل]

التقييم
الدرجات الإجمالية
المجموعنقاط
غيم رانكينغزSNES) 89%)
GBC) 90%)
GBC) 79%)
ميتاكريتيكGBA) 78%)
نتائج المراجعة
نشرةنقاط
إلكترونك غيمينغ مونثليSNES) 9.25 of 10)
يورو غيمرGBA) 8/10)
فاميتسوSNES) 31 of 40)
غيم سبوتGBC) 9.1/10)
GBA) 7.7/10)
آي جي إنSNES) 8.5 of 10)
GBC) 9.0 of 10)
GBA) 8.0 of 10)
جو فيديوSNES) 9/10)
نكست جينيريشن(SNES) 4/5 starsStar full.svgStar full.svgStar full.svgStar empty.svg
نينتندو لايفSNES) 9/10)
نينتندو باورGBC) 8.3 of 10)
نينتندو وورلد ريبورتGBA) 8/10)
يو إس غيمر(SNES) 4/5 starsStar full.svgStar full.svgStar full.svgStar empty.svg
أول غيم(SNES) 4.5/5 starsStar full.svgStar full.svgStar full.svgStar half RTL.svg
(GBA) 3.5/5 starsStar full.svgStar full.svgStar half RTL.svgStar empty.svg
AGM10/10 (SNES)
كيوبد39/10 (SNES)
إنترتينمنت ويكلي+SNES) A)
نينتندوجو9.8/10 (SNES)
توب سيكريت5/5 starsStar full.svgStar full.svgStar full.svgStar full.svg (SNES)

حققت العبة نجاحًا نقديًا وتجاريًا عند إصدارها في نوفمبر 1994. في غضون شهر من إطلاقها في الولايات المتحدة ، وصلت مبيعاتها إلى ما يقرب من 500000 نسخة.[18] قام المقيم غيم رانكينغز بتقييم اللعبة، قيم نسخة السوبر نينتندو بـ 89٪، وقيم نسخة جيم بوي كولور بـ 90٪، ونسخة غيم بوي أدفانس بـ 79٪.

أشاد النقاد بالاستخدام الجديد للعبة لنماذج ثلاثية الأبعاد ومرئيات مسبقة الصنع، وأشار الكثيرون إلى أن رسوماتها كانت الأولى من نوعها وساعدت في تمييزها عن معاصريها. أشاد كل من لوكس توماس من آي جي إن وسكوت ماريوت من أول غيم بالتقنيات المرئية المتقدمة للعبة وأعربوا عن دهشتهم من أن جهاز نينتندو ذي 16 بت يمكن أن يوفر مثل هذه الحيوية، في حين شعر فرانك بروفو من غيم سبوت أن البراعة الرسومية لـ دونكي كونغ كانتري تنافس تلك الخاصة بأجهزة الألعاب القادمة ذي 32 بت . أقرت ناديا أكسفورد من يو إس غيمر بالمثل بأن الجاذبية المرئية للعبة ساعدت نينتندو على حفظ ماء الوجه في فترة عدم اليقين بالنسبة للألعاب القائمة على الخرطوشة وأثنت على تنفيذ راير للعرض ثلاثي الأبعاد. قال ميشيل غارنييه من جو فيديو إن العرض قدم عمقًا جديدًا للواقعية. في وقت لاحق، قال أليكس أولني من نينتندو لايف إن الرسومات الرائدة ستنجو من اختبار الزمن، بينما كان أكسفورد أكثر تشككًا، قائلاً إنه على الرغم من "الاقتران غير المقدس" لرسومات اللعبة التي تم تقديمها مسبقًا ومعالج سوبر نينتندو، فقد تميزت اللعبة بمجموعة متنوعة من الخلفيات "رقيقة الورق". قال بوب شتراوس، الذي كتب في مجلة إنترتينمنت ويكلي ، إن الخلفيات كانت "شبيهة بالأفلام" وأشاد بنسيجها "الوحشي" وشخصياتها ثلاثية الأبعاد الرائعة. اعتبرت فيرا برينكمان من شركة أكتولر سوفتوير ماركت أن الرسومات هي أفضل ما شاهدته على جهاز ألعاب منزلي، مع مدح خاص للرسوم المتحركة السائلة. كما أعرب جيف بيرسون من شركة نينتندوجو عن تقديره لخلفية الخلفية الغامرة وقال إن دونكي كونغ كانتري كان "تحفة بصرية" وأفضل لعبة على سوبر نينتندو. اعتقد ألكسي كوبالني من توب سيكريت أن صور اللعبة كانت متفوقة على تلك الخاصة بـ دووم ووصفها بأنها "سحر". قبل وقت قصير من إصدار دونكي كونغ كونتري 2 ، كتب تشيت ماكدونالد من نيكست جينرايشن أن دونكي كونغ كانتري يتميز بأفضل الرسومات على جهاز الألعاب المنزلي، مدعومًا بلوحة الألوان "المتفوقة" لـ سوبر نينتندو.[1]

على الرغم من أن النقاد المعاصرين أشادوا بمنصة اللعبة السلسة وسريعة الخطى، إلا أن بعض المراجعين بأثر رجعي اتخذوا منذ ذلك الحين موقفًا أكثر انتقادًا ووصفوا طريقة لعبها بأنها مبالغ فيها. شعر توماس أن المرئيات الخاصة بـدونكي كونغ كانتري قد ضحت باللعب لصالح المبيعات السريعة و "جذب الانتباه على المدى القصير" والذي لم يرق إلى مستوى بعض تصاميم ألعاب مياموتو الأكثر "مصقولة". رددت ماريوت ذلك من خلال انتقاد افتقار اللعبة إلى الأصالة والنطاق الضحل للحركات الهجومية لـ دونكي كونغ و ديدي كونغ، بينما شعر بروفو، على الرغم من الاعتراف بجاذبيتها التي تسبب الإدمان، أنها تتمتع بطريقة لعب "مباشرة". شعر ماكدونيل أن طريقة اللعب في اللعبة أعاقته من أن تكون أحد أفلام نينتندو الرائجة في حد ذاتها. كان أكسفورد أحد النقاد الاستعاديين الذين قدروا طريقة لعبها سريعة التدفق، حيث كتبوا أن مستوياتها تتميز بجو "قمعي مدهش" والذي تجنب الخلفيات المثالية لمنصات المنصات الأخرى. اعتقد شتراوس أنه من الحكمة أن تختار نينتندو عدم محاكاة أسلوب اللعب على غرار الممرات في دونكي كونغ الأصلية، في حين اعتبر أونلي أن ميكانيكا تأرجح الحبل وتفجير البراميل الجديدة للعبة تباين مرحب به. دعت مجموعة أسرار اللعبة إلى المديح بين كل من المراجعين المعاصرين والأحداث بأثر رجعي: اعتبر غارنييه أن تنوع اللعبة في "رفاق الحيوانات" والمقتنيات السرية هو أحد نقاط قوتها الرئيسية، قائلاً إن الهدف المتمثل في تحقيق معدل إنجاز بنسبة 101٪ من خلال إيجاد كل الأسرار تضيف قيمة إعادة "مبهجة". وافق مايروت وتوماس، معتبرين أن مستويات المكافأة المخفية تضيف طبقة جديدة من إمكانية اللعب من خلال إثارة فضول اللاعب باستمرار. اعتبر كارن بيانكو من كيوبد3 أن مهمة العثور على ثروة من أسرار اللعبة "ليست مملة أبدًا" ، على الرغم من أنه أشار إلى أن ارتفاع مستوى الصعوبة فيها قد يثير الإحباط لدى البعض. أثارت معارك رئيس اللعبة أيضًا شكاوى بين النقاد: وجدت أكسفورد ، وأولني ، وبيرسون ، وبيانكو جميعًا أن الرؤساء ضعفاء وغير ملهمين ومتكررين.[1]

اجتذبت الموسيقى التصويرية في الغلاف الجوي لـ وايز شهرة عالمية. اعتبرت أكسفورد أن الموسيقى التصويرية للعبة تضفي بشكل إيجابي على مظهرها "القمعي" وأثنت على ظهور وايز لأول مرة في السلسلة ، بينما شعر ماريوت أن عرضه يقدم بعضًا من أغنى الأصوات على سوبر نينتندو. وقد أشاد غارنييه بشكل خاص بتنوع الموسيقى التصويرية ، مشيدًا بالتذبذب الإيقاعي بين المستويات والمؤثرات الصوتية المميزة ، حيث يضيف البعض "بشكل مثالي" إلى بيئات اللعبة المظلمة. وبالمثل ، أثنى شتراوس على موسيقى "جودة الأقراص المضغوطة" بينما اعتقد كوبالني أن الموسيقى التصويرية "الآسرة" لوايز تؤكد نفسها على أنها تحفة فنية بحد ذاتها. أشاد بيرسون بالموضوع الموسيقي الفريد لكل مستوى واعتبر كل منهم انعكاسًا دقيقًا لبيئاتهم الخاصة ، مع ملاحظة أنه يدفع شريحة الصوت سوبر نينتندو إلى الحد الأقصى ، جنبًا إلى جنب مع براعتها الرسومية.[1]

المراجع[عدل]

  1. أ ب ت ث ج "Donkey Kong Country". Wikipedia (باللغة الإنجليزية). 2021-01-09. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. أ ب ت Langshaw, Mark (2012-08-18). "Retro Corner: 'Donkey Kong Country'". Digital Spy (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. أ ب Donkey Kong Country Review - IGN (باللغة الإنجليزية), مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2020, اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021 الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); الوسيط |separator= تم تجاهله (مساعدة)CS1 maint: ref=harv (link)
  4. ^ "Test du jeu Donkey Kong Country sur SNES". Jeuxvideo.com (باللغة الفرنسية). مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. أ ب ت ث "Donkey Kong Country Instruction Booklet" (PDF). (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 ديسمبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  6. أ ب Life, Nintendo (2014-10-24). "Review: Donkey Kong Country (Wii U eShop / SNES)". Nintendo Life (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  7. ^ "Nintendo plans to release Donkey Kong Country Returns 3D on May 24". VentureBeat (باللغة الإنجليزية). 2013-03-15. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  8. ^ k, merritt. "The Donkey Kong Timeline Is Truly Disturbing". Kotaku (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  9. ^ Friedman, Daniel (2019-01-08). "Why King K. Rool is dominating Smash fans' attention, and affection". Polygon (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2021. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  10. ^ "رير". ويكيبيديا. 2020-11-22. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  11. ^ "10 interesting things about donkey kong". مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  12. ^ Parish, Jeremy (2019-11-21). "Donkey Kong Country Turns 25: Gaming's Biggest Bluff". USgamer (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2020. اطلع عليه بتاريخ 02 فبراير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  13. أ ب ت IGN Presents the History of Rare - IGN (باللغة الإنجليزية), مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2021, اطلع عليه بتاريخ 02 فبراير 2021 الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); الوسيط |separator= تم تجاهله (مساعدة)CS1 maint: ref=harv (link)
  14. أ ب ت "DF Retro: Donkey Kong Country + Killer Instinct - A 16-Bit CG Revolution!". (باللغة الإنجليزية). اطلع عليه بتاريخ 2 فبراير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  15. أ ب ت "DK's Missing Hat & K'Rool's FPS Sacrifice! Talking (DKC Tech & Character Design with OG Staff! (25th". (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2020. اطلع عليه بتاريخ 2 فبراير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  16. أ ب "The Donkey Kong Country 25th Anniversary Interview Documentary". youtube. (باللغة الإنجليزية). اطلع عليه بتاريخ 2 فبراير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  17. ^ Life, Nintendo (2014-02-27). "Month Of Kong: The Making Of Donkey Kong Country". Nintendo Life (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2021. اطلع عليه بتاريخ 02 فبراير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  18. ^ "next gen donkey kong country". (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 1997. اطلع عليه بتاريخ 18 يناير 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)