هذه المقالة يتيمة. ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالة متعلقة بها

فخ مورتيمر

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
فخ مورتيمر
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black pawn
e7 black knight
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
f6 black knight
b5 white bishop
e5 white knight
e4 white pawn
d3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
نجاح عملية الاستدراج تؤدي إلى أن يربح الأسود قطعة من الأبيض

فخ مورتيمر نسبة إلى الإيطالي جيمس مورتيمر، هو أحد أفخاخ الافتتاحية الإسبانية، والتي تتميز بما يلي:

  1. e4 e5
  2. حصان f3 حصان c6
  3. فيل b5 حصان f6



بعد هذه الافتتاحية، يحرك الأسود حصانه إلى f6، طالباً البيدق في e4، وهنا يلعب الأبيض اللعبة التي تؤهله للوقوع في الفخ وهي d3، علماً أن هذه اللعبة ضعيفة ولا لزوم لها، ولكنها تحدث كثيراً عندما لا يكون الأبيض على مستوى عالٍ من المهارة.

عندها يحرك الأسود حصانه في c6 نحو e7، عارضاً على الأبيض البيدق في e5.

في الحقيقة فإن اللاعب الأسود في هذه اللعبة يستدرج الأبيض إلى فخه، فلو أكل اللاعب الأبيض هذا البيدق، سيجيب عندها الأسود بلعبة c6 طالباً الفيل والذي لن يجد مهرباً لفيله سوى في المربع a4 أو c4.

في الحالة الأولى: وإن حرك الأبيض فيله إلى a4، يلعب الأسود وزيره إلى a5 في حركة كش ملك مرفقة مع طلب للحصان الذي على المربع e5، و لن تجد مهرباً للحصان عندها.

في الحالة الثانية: إن حرك الأبيض فيله إلى c4، يلعب الأسود نفس اللعبة (الوزير إلى a5 في حركة كش ملك)، ولا مهرب أيضاً للحصان على e5.

ملاحظة مهمة: قد يستدرك الأبيض هذا الموقف، وذلك بأن يحرك حصانه إلى c4، تاركاً للاعب الأسود فيله على b5 لكي يأخذه بكل بساطة، وهنا تحدث الكارثة على اللاعب الأبيض إن أكل فعلاً هذا الفيل، حيث تنتهي اللعبة بكش ملك مات عندما يحرك الأبيض حصانه إلى d6 !

ماالحل في هذه الحالة للاعب الأسود؟ الحل بسيط، يجب أن لا يأكل اللاعب الأسود الفيل مباشرة بالبيدق، ولكن يجب أن يلعب d6 أولاً، ملغياًَ بذلك قدرة الأبيض على الفوز، ثم بعد هذه الحركة بإمكانه أن يأكل الفيل ببيدقه من دون أية خطورة عليه.

لاحظ أن الأبيض لا يمكن أن يهرب بفيله إلا إلى المربع a4، وعندها يلعب الأسود b5 طالباً كلاً من الحصان أو الفيل، ولا بد أن يؤكل أحدهما. [1]

انظر أيضا[عدل]

مراجع[عدل]

Midori Extension.svg
هذه بذرة مقالة بحاجة للتوسيع. شارك في تحريرها.