هذه القائمة ذات بنية متغيرة، وهي بحاجة لتحديث مستمر.

قائمة أكثر أنظمة ألعاب الفيديو مبيعا

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
Video-Game-Controller-Icon-IDV-green.svg
جزء من سلسلة عن:
ألعاب الفيديو
بلاي ستيشن 2 من إنتاج سوني هو النظام الأكثر مبيعًا على الإطلاق بمبيعات تتخطى 155 مليون وحدة حول العالم.[1]

نظام ألعاب فيديو هو جهاز حاسوبي موحد مناسب لألعاب الفيديو والذي يتطلب شاشة أو تلفاز ليكون وحدة إخراج.[2] أيدي التحكم المحمولة تستخدم بكثرة بصفتها أجهزة إدخال. أنظمة ألعاب الفيديو قد تسخدم وحدة تخزين أو أكثر مثل الأقراص الصلبة و‌الأقراص البصرية و‌بطاقات الذاكرة للمحتوى. إنهم يزنون ما بين 0.9 و4 كغم في المتوسط،[3] معظمهم كالمكعبات شكلاً،[2] وحجمهم المدمج يسمح لهم بالاستخدام بسهولة في مختلف الأماكن التي بها مخرج كهربائي.[3] كل نظام منهم عادةً ما تطوره مؤسسة فردية.[2] المنصات المخصصة يمكنها فقط تشغيل الألعاب المدمجة.[4] أنظمة ألعاب الفيديو عامةً تُوصَف على أنها "مخصصة" لتمييزها من الحاسوب الشخصي الأكثر تنوعًا و‌إلكترونيات استهلاكية أخرى.[5][6][7] مهندس شركاء ساندرز رالف باير مع موظفي الشركة بيل هاريسون وبيل روش رخصوا تقنيتهم للعب على التلفاز لمصنع تلفاز حديث رائد ماغنافوكس. هذا تسبب في إصدار ماغنافوكس أوديسي في 1972 — أول نظام ألعاب فيديو متاح تجاريًا.[8]

منصة ألعاب فيديو محمولة يدويا هو جهاز خفيف بشاشة مدمجة وأزرار تحكم وسماعات[9] ولها قابلية تنقل أعلى من منصات ألعاب الفيديو الأساسية.[3] إنها تستطيع لعب عدة ألعاب بعكس الأجهزة المكتبية وأجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة. الأجهزة المكتبية وأجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة من سبيعنيات وثمانينيات القرن العشرين هم سلائف منصات الألعاب المحمولة.[10] ماتيل قدمت أول لعبة إلكترونية محمولة مع إصدار 1977 من أوتو ريس.[11] لاحقًا، عدة شركات منهم كوليكو و‌ميلتون برادلي — صنعوا لعبتم الفردية أو أجهزة الألعاب المكتبية الخفيفة أو المحمولة.[12] أقدم منصة ألعاب محمولة بخراطيش قابلة للتبديل مايكروفيجن من إنتاج ميلتون برادلي في 1979.[13] نينتندو يُنسب لها نشر مبدأ المنصة المحمولة بإصدار غيم بوي في 1989[10] وتستمر في الهيمنة على سوق المنصات المحمولة.[14][15]

المنصات الأكثر مبيعا[عدل]

خط إنتاج نينتندو دي إس هو الأكثر المبيعًا من المنصات المحمولة، بائعًا 154.02 مليون وحدة حول العالم. الأصلي (اليسار) باع 18.79 مليون وحدة. أغلبية المبيعات أتت من دي إس لايت (اليمين) وصلت إلى 93.86 مليون وحدة.[16]
عنصران من خط إنتاج الدي إس، دي إس آي (اليسار) والدي إس آي إكس إل (اليمين) ساعدا في زيادة المبيعات، ليبيع 41.37 مليون وحدة مجتمعين.[16]

الجداول الآتية تحتوي منصات ألعاب فيديو ومنصات ألعاب محمولة والتي قد باعت على الأقل مليون نسخة حول العالم إما إلى المستهلكين أو داخل قنوات البيع بالتجزئة. كل منصة تتضمن المبيعات من كل تكرار إلا إذا ذُكر عكس ذلك. الأعوام تتوافق مع أول إصدار من المنصات المنزلية أو المحمولة — ما عدا الأسواق التجريبية. كل عام يصل إلى "السنة المتوافقة في ألعاب الفيديو".

 Hash-tag  تظليل الخلفية يشير إلى أنظمة الجيل الحالي في السوق.  dagger  صورة الخنجر تشير إلى المنصات المخصصة.

شركات الأجهزة الموسومة  أتاري  أو  مايكروسوفت  أو  نينتندو  أو  سيغا  أو  سوني  لديها أكثر من منصتين في القائمة؛ وذوي الخلفية البيضاء لديهم منصة واحدة فقط.

جميع المنصات[عدل]

Question book-new.svg
تعرَّف على طريقة التعامل مع هذه المسألة من أجل إزالة هذا القالب.هذه القائمة ذات بنية متغيرة. فضلاً ساهم في تطويرها من خلال تحديثها باستمرار ولا تنسَ الاستشهاد بمصادر موثوقة.
منصات ألعاب الفيديو التي باعت أكثر من مليون وحدة
المنصة الشركة سنة الإصدار[2] الوحدات المباعة مرجع
بلاي ستيشن 2 سوني 2000 أكثر من 155 مليون [ملحوظة 1]
نينتندو دي إس نينتندو 2004 154.02 مليون [16]
غيم بوي/غيم بوي كولر نينتندو 1989/1998 118.69 مليون [ملحوظة 2]
بلاي ستيشن 4 منصات الجيل الحالي سوني 2013 114.9 مليون [30]
بلاي ستيشن سوني 1994 102.49 مليون [31]
وي نينتندو 2006 101.63 مليون
بلاي ستيشن 3 سوني 2006 أكثر من 87.4 مليون [32]
إكس بوكس 360 مايكروسوفت 2005 84 مليون [ملحوظة 3]
بلاي ستيشن بورتبل سوني 2004 82 مليون [ملحوظة 1]
غيم بوي أدفانس نينتندو 2001 81.51 مليون [16]
نينتندو سويتش منصات الجيل الحالي نينتندو 2017 79.87 مليون [39]
نينتندو 3دي إس نينتندو 2011 75.77 مليون [40]
نينتندو إنترتينمنت سيستم نينتندو 1983 61.91 مليون [16]
سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم نينتندو 1990 49.10 مليون [16]
إكس بوكس ون منصات الجيل الحالي مايكروسوفت 2013 أكثر من 48.69 ملايين
(تقديري)
[41]
نينتندو 64 نينتندو 1996 32.93 مليون
ميغا درايف سيغا 1988 30.75 مليون [ملحوظة 4]
أتاري 2600 آتاري 1977 30 مليون [42]
إكس بوكس مايكروسوفت 2001 24 مليون [43]
غيم كيوب نينتندو 2001 21.74 مليون [16]
وي يو نينتندو 2012 13.56 مليون [16]
سيجا ماستر سيستم سيغا 1986 10–13 مليون [ملحوظة 5]
سيجا جيم جير سيغا 1990 10.62 مليون [50]
توربو غرافيكس-16 إن إي سي/هادسن سوفت
[ملحوظة 6]
1987 10 ملايين [52]
سيجا ساترن سيغا 1994 9.26 ملايين [53]
دريم كاست سيغا 1998 9.13 ملايين [53][54][55][56]
بلاي ستيشن فيتا سوني 2011 أكثر من 4 ملايين
(حتى 2013)
[ملحوظة 1]
بلاي ستيشن 5 current generation consoles سوني 2020 4.5 مليون [32]
سيغا بيكو سيغا 1993 أكثر من 3.4 ملايين [ملحوظة 7]
واندرسوان بانداي 1999 3.5 ملايين [ملحوظة 8]
كولور تي في غيم منصات مخصصة نينتندو 1977 3 ملايين [64][65]
إنتيليفيجن ماتيل 1980 3 ملايين [66]
إن-جايج نوكيا 2003 3 ملايين [67]
إكس بوكس سيريس إكس current generation consoles مايكروسوفت 2020 2.8 مليون [68]
كوليكو فيجن كوليكو 1982 أكثر من مليونين [ملحوظة 9]
ماغنافوكس أوديسي2 ماغنافوكس/فيليبس 1978 مليونان [72]
أتاري لينكس آتاري 1989 أكثر من مليون [ملحوظة 10]
فيليبس سي دي-آي فيليبس 1991 أكثر من مليون [ملحوظة 11]
تيلستار منصات مخصصة كوليكو 1976 أكثر من مليون [77][ملحوظة 12]
أتاري 5200 آتاري 1982 مليون [79]

المنصات المنزلية[عدل]

فقط بلاي ستيشن (أعلى) و‌وي (أسفل) ينضما إلى بلاي ستيشن 2 في المنصات المنزلية متجاوزين 100 مليون وحدة مبيعات.
أول منصة منزلية منتشرة، أتاري 2600 (إصدار 1980 في الصورة)، قد أصدر في 1977.[80]
منصات ألعاب الفيديو المنزلية التي باعت أكثر من مليون وحدة
المنصة الشركة سنة الإصدار[2] الوحدات المباعة مرجع
بلاي ستيشن 2 سوني 2000 أكثر من 155 مليون [ملحوظة 1]
بلاي ستيشن 4 منصات الجيل الحالي سوني 2013 114.9 مليون [81]
بلاي ستيشن سوني 1994 102.49 مليون [31]
وي نينتندو 2006 101.63 مليون
بلاي ستيشن 3 سوني 2006 أكثر من 87.4 مليون [32]
إكس بوكس 360 مايكروسوفت 2005 84 مليون [ملحوظة 3]
نينتندو سويتش منصات الجيل الحالي نينتندو 2017 79.87 مليون [39]
نينتندو إنترتينمنت سيستم نينتندو 1983 61.91 مليون [16]
سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم نينتندو 1990 49.10 مليون [16]
إكس بوكس ون منصات الجيل الحالي مايكروسوفت 2013 أكثر من 48.69 ملايين
(تقديري)
[82]
نينتندو 64 نينتندو 1996 32.93 مليون
ميغا درايف سيغا 1988 30.75 مليون [ملحوظة 4]
أتاري 2600 آتاري 1977 30 مليون [42]
إكس بوكس مايكروسوفت 2001 24 مليون [43]
غيم كيوب نينتندو 2001 21.74 مليون [16]
وي يو نينتندو 2012 13.56 مليون
سيجا ماستر سيستم سيغا 1986 10–13 مليون [ملحوظة 5]
توربو غرافيكس-16 إن إي سي/هادسن سوفت
[ملحوظة 6]
1987 10 ملايين [52]
سيجا ساترن سيغا 1994 9.26 ملايين [53]
دريم كاست سيغا 1998 9.13 ملايين [53][54][55][56]
بلاي ستيشن 5 current generation consoles سوني 2020 4.5 مليون [32]
سيغا بيكو سيغا 1993 أكثر من 3.4 ملايين [ملحوظة 7]
كولور تي في غيم منصات مخصصة نينتندو 1977 3 ملايين [64][65]
إنتيليفيجن ماتيل 1980 3 ملايين [66]
إكس بوكس سيريس إكس current generation consoles مايكروسوفت 2020 2.8 مليون [68]
كوليكو فيجن كوليكو 1982 أكثر من مليونين [ملحوظة 9]
ماغنافوكس أوديسي2 ماغنافوكس/فيليبس 1978 مليونان [72]
فيليبس سي دي-آي فيليبس 1991 أكثر من مليون [ملحوظة 11]
تيلستار منصات مخصصة كوليكو 1976 أكثر من مليون [77][ملحوظة 12]
أتاري 5200 آتاري 1982 مليون [79]

المنصات المحمولة[عدل]

بلاي ستيشن بورتبل دلَّ على ظهور شركة سوني في سوق المنصات المحمولة. محرر فوربس بينيلوبي باتسوريس ذكر "المنافسة أظهرت لأول مرة أن شركة بنفوذ حقيقي قد تحدت القفل الذي وضعته نينتندو على الألعاب المحمولة لمدة 15 عام."[14]
منصات ألعاب الفيديو باعت أكثر من مليون وحدة
المنصة الشركة سنة الإصدار[2] الوحدات المباعة مرجع
نينتندو دي إس نينتندو 2004 154.02 مليون [16]
غيم بوي/غيم بوي كولر نينتندو 1989/1998 118.69 مليون [ملحوظة 2]
بلاي ستيشن بورتبل سوني 2004 82 مليون [ملحوظة 1]
غيم بوي أدفانس نينتندو 2001 81.51 مليون [16]
نينتندو 3دي إس نينتندو 2011 65.30 مليون [16]
سيجا جيم جير سيغا 1990 10.62 مليون [50]
بلاي ستيشن فيتا سوني 2011 أكثر من 4 ملايين
(حتى 2013)
[ملحوظة 1]
واندرسوان بانداي 1999 3.5 ملايين [ملحوظة 8]
إن-جايج نوكيا 2003 3 ملايين [67]
أتاري لينكس آتاري 1989 أكثر من مليون [ملحوظة 10]


منصات الألعاب الأكثر مبيعا حسب الشركة[عدل]

المبلغ الإجمالي لكل منصة على الأقل بمليون نسخة مباعة.

منصات الألعاب الأكثر مبيعًا حسب الشركة
الصانع مبيعات المنصات إجمالي المبيعات
المنزلية المحمولة
نينتندو 317.74 مليون 429.9 مليون 745 مليون [86]
سوني أكثر من 444.89 مليون أكثر من 90 مليون أكثر من 534.9 مليون [87]
مايكروسوفت 118 مليون 118 مليون
سيغا 59.14–62.14 مليون أكثر من 14.02 مليون أكثر من 76.16 مليون
آتاري 31 مليون أكثر من مليون أكثر من 32 مليون
هادسن سوفت/إن إي سي 10 ملايين 10 ملايين
بانداي 3.5 ملايين 3.5 ملايين
كوليكو أكثر من 3 ملايين أكثر من 3 ملايين
ماغنافوكس/فيليبس أكثر من 3 ملايين أكثر من 3 ملايين
ماتيل 3 ملايين 3 ملايين
نوكيا 3 ملايين 3 ملايين

ملاحظات[عدل]

  1. أ ب ت ث ج ح توقفت سوني عن الكشف عن مبيعات المنصات مفردةً ابتداءً من التقارير المالية لسنة 2012،[17][18] وتستمر بشكل متقطع.[19]
    • بلاي ستيشن 2: 138.8 مليون وحدة مبيعات حتى الربع المالي الأول لسوني وينتهي في يونيو 2009.[20] سوني باعت 16.2 مليون وحدة من الربع المالي الثاني لسنة 2009 حتى 31 مارس 2012.[21] وأُوقفت عالميًا في 4 يناير 2013.[22]
    • بلاي ستيشن 3: بيان صحفي لسوني أعلن عن بيع 80 مليون حتى 2 نوفمبر 2013.[23] 3.4 ملايين قد صُدِّروا في 2014 و0.4 مليون في الربع المالي الأول من 2015.[24]
    • بلاي ستيشن بورتبل: 52.9 مليون وحدة بيعت حتى الربع المالي الأول لسنة 2009.[20] باعت سوني 23.4 مليون وحدة من الربع المالي الثاني لسنة 2009 حتى 31 مارس 2012.[25] في 3 يونيو 2014، آي جي إن أعلن عن عدد المبيعات وهو 80 مليون،[26] لكن أسوشيتد برس ذكرت أن "أكثر من 76 مليون جهاز بلاي ستيشن بورتبل بِيع، اعتبارا من عامين، وهي المرة الأخيرة التي يتم فيها احتساب المبيعات."[27] الصادرات إلى أمريكا الشمالية انتهت في يناير 2014، وإلى اليابان في يونيو 2014. الصادرات إلى أوروبا انتهت أثناء الجزء الأخير من 2014.[27] آي جي إن أعلن في منتصف نوفمبر أن 82 مليون بلاي ستيشن بورتبل قد صُنِّعوا وصُدِّروا في نهاية الإنتاج.[28]
    • بلاي ستيشن فيتا: 4 ملايين قد أعلنتها الغارديان في 4 يناير 2013.[22]
  2. أ ب نينتندو قد وفرت فقط إجمالي المبيعات مجتمعة.[29] قبل إصدار غيم بوي كولر في أواخر 1998،[2] النماذج السابقة باعت 64.42 مليون وحدة مجتمعة حول العالم.
  3. أ ب ابتداءً من الربع السنوي المالي لمايكروسوفت الذي ينتهي في يونيو 2014، توقفت الشركة عن الكشف عن مبيعات المنصات مفردةً في تقاريرها المالية.[33][34] ذكرت مايكروسوفت أنها ستحول التركيز لكمية المستخدمين النشطين على إكس بوكس لايف بدايةً في أواخر 2015.[35]
    • إكس بوكس 360: باع 84 مليون حتى يونيو 2014.[36]
    • إكس بوكس ون: الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت ساتيا نادالا كشف في عرض المساهمين في 3 ديسمبر 2014 أن 10 ملايين وحدة قد بيعت.[37] تقديرات الجهات الخارجية تقترح أن المبيعات قد وصلت تقريبًا إلى 25-30 مليون حول العالم في أواخر 2016.[38]
  4. أ ب باعت سيغا 30.75 مليون حول العالم حتى مارس 1996،[50][53] لا تشمل المبيعات الخارجية. بالإضافة إلى ذلك، تيكبوي باعت 3 ملايين في البرازيل،[83][84] و‌ماجيسكو توقعت أنها ستبيع 1.5 مليون في الولايات المتحدة.[85]
  5. أ ب 10–13 مليون، لا تتضمن أعداد البرازيل الأخيرة.[44][45] سكرين ديجيست كتبت في نشرة في 1995 أن قاعدة المستخدمين المثبتة الفعالة لماستر سيستم في أوروبا الغربية بلغت ذروتها وأصبحت 6.25 ملايين في 1993. الدول التي بلغت ذروتها هي فرنسا بعدد 1.6 مليون والمملكة المتحدة بعدد 1.35 مليون وألمانيا بعدد 700 ألف وإسبانيا بعدد 550 ألف وهولندا بعدد 200 ألف ودول أوروبا الغربية الأخرى بعدد 1.4 مليون. مع ذلك، بلجيكا بلغت ذروتها في 1991 بعدد 600 ألف وإيطاليا في 1992 بعدد 400 ألف. وبالتالي العدد مقدر تقريبًا 6.8 ملايين وحدة مشتراة في هذا الجزء من أوروبا.[46] مليون قد بِيع في اليابان حتى 1986.[47] مليونان قد بِيعا في الولايات المتحدة.[48] 8 ملايين قد باعها تيكبوي في البرازيل حتى 2016.[49]
  6. أ ب صممتها هادسن وصنعتها وسوقتها إن إي سي.[51]
  7. أ ب سيغا قد باعت هذا القدر حتى أبريل 2005.[57] المنصة التي تلتها أطلقت في 6 أغسطس 2005.[58] ماجيسكو أعادت تصنيع ووزعت بيكو في الولايات المتحدة بدايةً من أواخر 1999.[59]
  8. أ ب أصدرت بانداي 3 تكرارات من وندرسوان.[60] مقالة من فاميتسو في مارس 2003 ذكرت أن نسخ الأصلي (مارس 1999) وكلر (ديسمبر 2000) باعت تقريبًا 3 ملايين وحدة مجتمعة،[61] بينما باع سوان كريستال (يوليو 2002)[60] أكثر من 200 ألف وحدة.[61] أعلنت بانداي الانتقال من المعدات إلى تطوير جهات خارجية في فبراير 2003 بسبب انخفاض المبيعات وأنها ستورد البرمجيات إلى المنافس غيم بوي أدفانس بحلول مارس 2004.[62] متوسط مبيعات فاميتسو أسبوعيًا أثناء الانتقال كانت فقط مئتي وحدة،[1] وسوان كريستال أصبح يُصنع حسب الطلب بدايةً من خريف 2003.[61] مصمم أجهزة وندرسوان كوتو أعلنت أنها باعت أكثر 3.5 ملايين.[63]
  9. أ ب كوليكو فيجن باع مليوني وحدة بحلول ربيع 1984. مبيعات المنصة الربع سنوية انخفضت بشكل كبير في هذا الوقت، لكنها استمرت في البيع بشكل متواضع[69][70] مع انتهاء معظم المخزون بحلول أكتوبر 1985.[71]
  10. أ ب وول ستريت جورنال ذكرت في نوفمبر 1992 أن مليون وحدة تقريبًا قد بيعت.[73] حوالي يونيو 1994، أتاري حولت تركيزها من لينكس إلى منصتها جاغوار.[74]
  11. أ ب هذ الرقم المذكور من فيليبس كان في نيويورك تايمز في 15 سبتمبر 1994.[75] سي دي-آي توقف في 1998.[76]
  12. أ ب كوليكو أطلقت تيلستار في 1976 وباعت مليون. مشاكل الإنتاج والتوصيل، والمنصات المخصصة تستبدلها ألعاب إلكترونية محمولة خفضت المبيعات بشكل كبير في 1977. أكثر من مليون تيلستار قد ألغي في 1978، وكلفت كوليكو $22.3 مليون في تلك السنة[70]—كانت ستجعل الشركة تعلن إفلاسها.[78]

المراجع[عدل]

  1. ^ GameCentral staff (27 يونيو 2013). "Xbox 360 beats Wii as the UK's best-selling console" (باللغة الإنجليزية). مترو. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. أ ب ت روبن لي (23 أغسطس 2012). بيتز, مارتن; ولدفوغل, جويل (المحررون). The Oxford Handbook of the Digital Economy (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة أكسفورد. صفحة 84. ISBN 9780195397840. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. اطلع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. أ ب ت غاري شيلي; فيرمات ميستي (25 فبراير 2010). Discovering Computers 2011: Living in a Digital World, Complete. (باللغة الإنجليزية). مؤلفون مساهمون: جيفري كواسني؛ سوزان سيبوك؛ ستيفن فريوند. Cengage Learning. صفحة 24. ISBN 9781439079263. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. ^ Retro Rogue. "2004 Holiday Gift Guide Review - Atari Flashback Console (Atari)" (باللغة الإنجليزية). غيم سباي. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2007. اطلع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. ^ براين تشين (29 أغسطس 2013). "New Device At Nintendo Is Cheaper, For Youths". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). صفحة B1. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  6. ^ بن كوشيرا (28 فبراير 2011). "It's unofficial: dedicated gaming devices may be losing out to phones" (باللغة الإنجليزية). أرس تيكنيا. مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  7. ^ جاريد نيومان (11 نوفمبر 2013). "PC Game Streaming Is Going to Be Huge". تايم (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2016. اطلع عليه بتاريخ 30 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  8. ^ بينج إدواردز (15 مايو 2007). "Videogames Turn 40 Years Old" (باللغة الإنجليزية). 1UP.com. صفحة 4. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2017. اطلع عليه بتاريخ 15 يناير 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)[وصلة مكسورة]
  9. ^ جامعة ماريبور (24 أبريل 2007). "D 4.1 - Standards and technology monitoring report (revised version)" (PDF) (باللغة الإنجليزية) (الطبعة 1.7). البرنامج الإطاري السادس (المجتمع الأوروبي): 20. مؤرشف من الأصل (بي دي إف) في 30 يونيو 2013. اطلع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); Cite journal requires |journal= (مساعدة)
  10. ^ بيل لوغيديس; مات بارتون (8 مايو 2008). "A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision" (باللغة الإنجليزية). غيماسوترا. صفحة 1. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019. اطلع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  11. ^ روسيل ديماريا; جوني ويلسون (18 ديسمبر 2003). High Score! The Illustrated History of Video games (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الثانية). ماكجرو هيل/أوسبورن ميديا. صفحات 31–32. ISBN 9780072231724. مؤرشف من الأصل في 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  12. ^ توم إيست (11 نوفمبر 2009). "History Of Nintendo: Game Boy" (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من نينتندو الرسمية%5d%5d الأصل تحقق من قيمة |مسار= (مساعدة) في 10 نوفمبر 2014. اطلع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  13. أ ب بينيلوبي باتسوريس (7 يونيو 2004). "Sony PSP Vs. Nintendo DS". فوربس (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2018. اطلع عليه بتاريخ 4 نوفمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  14. ^ جو هوتسكو (25 مارس 2000). "88 Million and Counting; Nintendo Remains King of the Handheld Game Players". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). صفحة C1. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2018. اطلع عليه بتاريخ 12 يناير 2009. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  15. أ ب ت ث ج ح خ د ذ ر ز س ش ص "Historical Data: Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) (باللغة الإنجليزية). نينتندو. 31 يناير 2016. مؤرشف من الأصل (بي دي إف) في 23 أبريل 2017. اطلع عليه بتاريخ 31 يناير 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  16. ^ "Business Development: Hardware" (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013. اطلع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  17. ^ "Business Development: Unit Sales of Hardware(FY2013-)" (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2015. اطلع عليه بتاريخ 30 أبريل 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  18. ^ إدي ماكوش (6 فبراير 2014). "PS4 helps Sony's game division rise, but PS3 sales see "significant decrease"" (باللغة الإنجليزية). غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. اطلع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  19. أ ب "Slimmer, Lighter PlayStation 3, new PlayStation Network services, plenty of content and a great value price" (PDF) (Press release) (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. 18 أغسطس 2009. صفحة 2. مؤرشف من الأصل (بي دي إف) في 24 سبتمبر 2015. اطلع عليه بتاريخ 24 فبراير 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)[وصلة مكسورة]
  20. ^ "PlayStation 2 Worldwide Hardware Unit Sales" (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 23 فبراير 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  21. أ ب كيث ستيوارت (4 يناير 2013). "PlayStation 2 manufacture ends after 12 years". الغارديان (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2019. اطلع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  22. ^ "PlayStation 3 Sales Reach 80 Million Units Worldwide" (Press release) (باللغة الإنجليزية). بي آر نيوزواير. 6 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  23. ^ "Q4 FY2014 Consolidated Financial Results Forecast (Three months ended March 31, 2015)" (PDF) (باللغة الإنجليزية). سوني. 30 أبريل 2015. صفحة 25. مؤرشف من الأصل (PDF) في 19 مايو 2015. اطلع عليه بتاريخ 30 أبريل 2015. Computer Entertainment System: 2.8. PS4 (included): 2.4 الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  24. ^ "PSP (PlayStation Portable) Worldwide Hardware Unit Sales" (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2007. اطلع عليه بتاريخ 24 فبراير 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  25. ^ إيفان كامبل (3 يونيو 2014). "Sony Discontinuing PSP" (باللغة الإنجليزية). آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 10 يوليو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  26. أ ب Associated Press (3 يونيو 2014). "Sony to Stop Selling PlayStation Portable" (باللغة الإنجليزية). أسوشيتد برس. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2014. اطلع عليه بتاريخ 10 يوليو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  27. ^ كولين موريارتي (17 نوفمبر 2014). "Vita Sales Are Picking Up Thanks to PS4 Remote Play" (باللغة الإنجليزية). آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 18 نوفمبر 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  28. ^ بينج إدواردز (21 أبريل 2009). "Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you're #1" (باللغة الإنجليزية). أرس تيكنيا. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2019. اطلع عليه بتاريخ 30 يناير 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  29. ^ "PS4 Lifetime Sales Top 110 Million, And Digital Sales See A Huge Increase". GameSpot (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 14 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  30. أ ب "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware" (باللغة الإنجليزية). سوني إنتراكتيف إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2011. اطلع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  31. أ ب ت ث "SIE Business Development | Sony Interactive Entertainment Inc". www.sie.com. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2020. اطلع عليه بتاريخ 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  32. ^ "Earnings Release FY14 Q3" (باللغة الإنجليزية). مايكروسوفت. 24 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2016. اطلع عليه بتاريخ 24 أبريل 2014. Microsoft sold in 2.0 million Xbox console units, including 1.2 million Xbox One consoles. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  33. ^ "Earnings Release FY14 Q4" (باللغة الإنجليزية). مايكروسوفت. 22 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. اطلع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2014. We sold in 1.1 million consoles in the fourth quarter, as we drew down channel inventory, compared to 1.0 million consoles during the prior year. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  34. ^ مايك فوتر (22 أكتوبر 2015). "[Update] Microsoft Will Focus Primarily On Xbox Live Usership, Not Console Shipments". غيم إنفورمر (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  35. ^ إدي ماكوش (9 يونيو 2014). "E3 2014: $399 Xbox One Out Now, Xbox 360 Sales Rise to 84 million" (باللغة الإنجليزية). غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 12 أغسطس 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  36. ^ "Microsoft Annual Meeting of Shareholders" (باللغة الإنجليزية). مايكروسوفت. 3 ديسمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2016. اطلع عليه بتاريخ 31 يناير 2015. Finally, our gaming business is thriving with the Xbox One hitting 10 million units sold. I am thrilled to welcome Mojang and Minecraft community to Microsoft. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  37. ^ آرون سوبوريس (7 ديسمبر 2016). "Sony has sold 50 million PlayStation 4s" (باللغة الإنجليزية). إنجادجيت. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2019. اطلع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  38. أ ب "Nintendo Switch sales hit 55.7 million as company grows annual revenues 9% to $12.31 billion". VentureBeat (باللغة الإنجليزية). 2020-05-07. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 14 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  39. ^ "IR Information : Sales Data - Dedicated Video Game Sales Units". Nintendo Co., Ltd. (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 04 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 07 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  40. ^ Haigh, Marilyn (2019-10-08). "Why Japanese gamers don't buy Xbox". CNBC (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2020. اطلع عليه بتاريخ 07 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  41. أ ب "AtGames to Launch Atari Flashback 4 to Celebrate Atari's 40th Anniversary!" (Press release) (باللغة الإنجليزية). بي آر نيوزواير. 12 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 11 أبريل 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  42. أ ب "Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming" (باللغة الإنجليزية). Xbox.com. 10 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2007. اطلع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2007. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  43. ^ ليفي بوكانان (20 مارس 2009). "Genesis vs. SNES: By the Numbers" (باللغة الإنجليزية). آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2013. Nintendo moved 49.1 million Super NES consoles over the course of the generation and beyond, far surpassing the Genesis, which sold a still impressive 29 million units. [...] The Master System sold an anemic 13 million to the NES count of 62 million. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  44. ^ ويني فورستر (2005). The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972–2005 (باللغة الإنجليزية). Magdalena Gniatczynska. صفحة 139. ISBN 3-00-015359-4. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  45. ^ "Sega Consoles: Active installed base estimates" (باللغة الإنجليزية). سكرين ديجيست. مارس 1995: 60. مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); Cite journal requires |journal= (مساعدة)
  46. ^ نيهون كوغيو شينبونشا (1986). "Amusement". Business Japan (باللغة الإنجليزية). Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 24 يناير 2012. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  47. ^ Sheff & Eddy 1999، صفحة 349: "Atari sold a handful of its 5200s and 7800s, and Sega sold a total of 2 million Master Systems." "نسخة مؤرشفة". Archived from the original on 21 أكتوبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 25 أبريل 2017. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)صيانة CS1: BOT: original-url status unknown (link)
  48. ^ ثيو أزيفيدو (12 مايو 2016). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (باللغة البرتغالية). يونيفيرسو أونلاين. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 13 مايو 2016. Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  49. أ ب ت "Yearly market report". فاميتسو (باللغة اليابانية) (392): 8. 21 يونيو 1996. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  50. ^ كريستيان نوت. "Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25" (باللغة الإنجليزية). غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 13 أغسطس 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  51. أ ب توم فيليبس (11 أبريل 2012). "SNES celebrates 20th birthday in UK" (باللغة الإنجليزية). يورو جيمر. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 2 أبريل 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  52. أ ب ت ث ج إرنكفيست ميركو (21 أغسطس 2012). زاكارياسون, بيتر; ويلسون, تيموثي (المحررون). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future (باللغة الإنجليزية). روتليدج. صفحة 158. ISBN 9781136258244. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 5 ديسمبر 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  53. أ ب "Sega Corporation Annual Report 2001" (PDF) (باللغة الإنجليزية). سيجا. 1 أغسطس 2001. صفحة 14. مؤرشف من الأصل (PDF) في 1 فبراير 2017. اطلع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2015. A total of 3.39 million hardware units and 23.87 million software units were sold worldwide during fiscal 2001, for respective totals of 8.20 million units and 51.63 million units since Dreamcast was first brought to market. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  54. أ ب "Revisions to Annual Results Forecasts" (PDF) (باللغة الإنجليزية). سيجا. 23 أكتوبر 2001. صفحة 4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 26 يوليو 2015. اطلع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2015. Regarding sales of Dreamcast hardware from inventory resulting from the withdrawal from Dreamcast production [...] the Company exceeded initial targets with domestic sales of 130,000 units and U.S. sales of 530,000 units for the first half. Consequently, at the end of the half, Dreamcast inventories totaled 40,000 units domestically and 230,000 units for the United States, and we anticipate being able to sell all remaining units by the holiday season as initially planned. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  55. أ ب "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF) (باللغة الإنجليزية). سيجا. 1 يوليو 2002. صفحة 6. مؤرشف من الأصل (PDF) في 28 سبتمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2015. The year ended March 31, 2002 was a turning point for Sega. We exited the hardware business, ceasing production of Dreamcast and selling through the remaining inventory. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  56. ^ "Business Strategy: Interactive Education Business" (باللغة الإنجليزية). Sega Toys. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2009. اطلع عليه بتاريخ 6 يناير 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  57. ^ "食育、安全などの"五育"を取り入れ、エデュテイメント事業を推進「遊びながら学ぶ」が進化する『Advanced PICO Beena』(アドバンスピコ ビーナ)8月発売" (PDF) (Press release) (باللغة اليابانية). Sega Toys. 5 أبريل 2005. مؤرشف من الأصل (بي دي إف) في 28 سبتمبر 2007. اطلع عليه بتاريخ 6 يناير 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  58. ^ "Majesco Signs Licensing Deal to Distribute Sega Pico Educational Systems: Systems Will Be Available In All Major Toy Retailers By Holiday Season" (Press release) (باللغة الإنجليزية). بيزنيس واير. 5 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 08 مايو 2020. اطلع عليه بتاريخ 6 يناير 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  59. أ ب جون ريتشياردي (1 أكتوبر 2002). "Hands-On With Bandai's SwanCrystal ; Move over, Game Boy Advance - there's a new bird in town". إلكترونك جيمينغ مونثلي (باللغة الإنجليزية). EGM Media Group (159): 58. ISSN 1058-918X. On July 12, toy giant Bandai unleashed a third iteration (in stylish red and blue models) of their handheld WonderSwan system, the new-and- improved SwanCrystal, in Japan. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  60. أ ب ت "第21回 スワンクリスタル受注生産へ! ワンダースワンのこれまでとこれからを探る! 【見習い記者の取材日記】". فاميتسو (باللغة اليابانية). 8 مارس 2003. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 8 فبراير 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  61. ^ "Bandai to Supply Software for Nintendo's Game Boy". وكالة جيجي للأنباء (باللغة الإنجليزية). 18 فبراير 2003. The move reflects declining sales of Bandai's WonderSwan mobile game machine. The major Japanese toy maker is looking to supply two or three software titles for the rival company's popular game machine by March next year. Bandai will shift its focus from sales of hardware to software for "multiple platforms," including personal digital assistants, Takasu told a press conference. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  62. ^ "Device solution" (باللغة الإنجليزية). Koto. مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2018. اطلع عليه بتاريخ 12 فبراير 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  63. أ ب جيريمي باريش (13 يوليو 2013). "The Famicom Legacy" (باللغة الإنجليزية). يو إس غيمر. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 11 يوليو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  64. أ ب Sheff & Eddy 1999، صفحات 27–28: "[Color TV Game 6] was followed by a more powerful sequel, Color TV Game 15. A million units of each were sold. The engineering team also came up with systems that played a more complex game, called "Blockbuster," as well as a racing game. Half a million units of these were sold." "نسخة مؤرشفة". Archived from the original on 17 مارس 2017. اطلع عليه بتاريخ 25 أبريل 2017. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)صيانة CS1: BOT: original-url status unknown (link)
  65. أ ب "Intellivision: Intelligent Television" (باللغة الإنجليزية). غيم سباي. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  66. أ ب مارك أندروفيتش (19 فبراير 2008). "N-gage's Second Coming" (باللغة الإنجليزية). غيم إندستري. مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. اطلع عليه بتاريخ 16 مايو 2014. We had 700,000 active users and we had 3 million N-Gage devices out there. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  67. أ ب "Ampere: PS5 and Xbox Series X |S sales in line with, not ahead of, previous gen". Games Indusry (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2021. اطلع عليه بتاريخ 13 مارس 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  68. ^ "Coleco Industries sales report" (Press release) (باللغة الإنجليزية). بي آر نيوزواير. April 17, 1984. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2018. اطلع عليه بتاريخ 3 نوفمبر 2013. 'First quarter sales of ColecoVision were substantial, although much less that [ك‍] those for the year ago quarter,' Greenberg said in a prepared statement. He said the company has sold 2 million ColecoVision games since its introduction in 1982. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  69. أ ب إن آر كلينفيلد (21 يوليو 1985). "Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). صفحة F4. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2018. اطلع عليه بتاريخ 13 يناير 2014. Coleco is now debating whether to withdraw from electronics altogether. Colecovision still sells, but it is a shadow of its former self. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  70. ^ Associated Press (19 أكتوبر 1985). "Coleco's Net In Sharp Rise". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). صفحة 45. ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. اطلع عليه بتاريخ 13 يناير 2014. Thursday, Coleco said the entire inventory of its troubled Adam personal computer has been sold, along with much of its Colecovision inventory. The company's chairman, Arnold Greenberg, said Coleco expects no more charges against earnings from the two discontinued products. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  71. أ ب "Top 25 Video Game Consoles of All Time (Magnavox Odyssey 2)" (باللغة الإنجليزية). آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2018. اطلع عليه بتاريخ 31 أكتوبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  72. ^ جوزيف بيريرا (16 نوفمبر 1992). "Technology (A Special Report): At Our Leisure --- (Not So) Great Expectations: Hand-held Video Games Will Get Better, But Big Improvements May Take a While". وول ستريت جورنال (باللغة الإنجليزية). صفحة R10. ISSN 0099-9660. Meanwhile, Nintendo, the first on the market with its black-and-white Game Boy, has sold approximately 7.5 million portable systems, analysts estimate. Sega has sold about 1.6 million units of its color Game Gear system, while Atari Inc. has sold about one million units of its $99 Lynx color portable system. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  73. ^ جون دفوراك (سبتمبر 1999). "The Riddle of the Lynx". كمبيوتر شوبر (باللغة الإنجليزية). SX2 Media Labs: 97. ISSN 0886-0556. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 13 فبراير 2014. The Jaguar looked to be a winner, with popular new games and hot sales. Around June of 1994 the company decided to stop supporting the Lynx and concentrate on the Jaguar. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  74. ^ ديفيد إلريش (15 سبتمبر 1994). "Video-Game Wars: Fighting It Out Off-Screen". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). صفحة C2. ISSN 0362-4331. According to Philips, there are 1 million CD-i owners worldwide. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  75. ^ ألي تاونسند (4 نوفمبر 2010). "Top 10 Failed Gaming Consoles". تايم (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2012. اطلع عليه بتاريخ 23 يوليو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  76. أ ب روبرتو ديلون (12 أبريل 2011). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry (باللغة الإنجليزية). تايلور وفرانسيس. صفحات 22–23. ISBN 9781439873236. مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 26 نوفمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  77. ^ ديفيد ميهيجان (8 مايو 1988). "Putting Coleco Industries Back Together". بوسطن غلوب (باللغة الإنجليزية). صفحة A1. ISSN 0743-1791. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2018. اطلع عليه بتاريخ 23 أبريل 2014. When the game [Telstar] crashed hard, earnings fell 50 percent in 1977 and the company lost $22 million in 1978, barely skirting bankruptcy after Handel -- then chief financial officer -- found new credit and mollified angry creditors after months of tough negotiation. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  78. أ ب مايكل سكريج (May 22, 1984). "Atari Introduces Game In Attempt for Survival". واشنطن بوست (باللغة الإنجليزية): C3. ISSN 0190-8286. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2018. اطلع عليه بتاريخ 29 يوليو 2009. The company has stopped producing its 5200 SuperSystem games player, more than 1 million of which were sold. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  79. ^ جيريمي ريمر (10 أكتوبر 2005). "The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade" (باللغة الإنجليزية). أرس تيكنيا. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 10 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  80. ^ "PLAYSTATION™NETWORK MONTHLY ACTIVE USERS REACHES 103 MILLION". PlayStation (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2020. اطلع عليه بتاريخ 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  81. ^ Haigh, Marilyn (2019-10-08). "Why Japanese gamers don't buy Xbox". CNBC (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2020. اطلع عليه بتاريخ 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  82. ^ ثيو أزيفيدو (30 يوليو 2012). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (باللغة البرتغالية). يونيفيرسو أونلاين. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2012. Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  83. ^ Sponsel, Sebastian (16 نوفمبر 2015). "Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)". Sega-16 (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 21 نوفمبر 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  84. ^ "Sega farms out Genesis" (باللغة الإنجليزية). Consumer Electronics. 2 مارس 1998. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  85. ^ "Two Mario Games Continue Nintendo Switch and Nintendo 3DS Momentum Into 2019". www.businesswire.com (باللغة الإنجليزية). 2019-01-11. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  86. ^ "SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT INTRODUCES "PLAYSTATION®4 PRO 500 MILLION LIMITED EDITION" PlayStation® Hardware Cumulative Worldwide Sell-through Surpass 525.3 Million Units A Special Limited Edition, Available 50,000 units globally, to Appreciate the PlayStation Supporting Fans". www.sie.com. مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2019. اطلع عليه بتاريخ 08 مايو 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)

المرجع "PS4 50M" المذكور في <references> غير مستخدم في نص الصفحة.

المرجع "nami swan" المذكور في <references> غير مستخدم في نص الصفحة.
1 مصادر وندرسوان على فاميتسو
2 Release year sources
فهرس