انتقل إلى المحتوى

لعبة إلكترونية

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

الألعاب الإلكترونية هي ألعاب تستخدم الإلكترونيات لابتكار نظام تفاعلي يتمكن من خلاله اللاعب من اللعب. علمًا بأن الشكل الأكثر شيوعًا في هذه الأيام من الألعاب الإلكترونية هو ألعاب الفيديو، ولهذا السبب غالبًا ما يتم الخلط بين هذه المصطلحات على نحو غير صحيح. وتشتمل الأنواع الأخرى الشائعة من الألعاب الإلكترونية على سبيل المثال لا الحصر على المنتجات المرئية مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة أو الأجهزة المستقلة (مثل الكرة والدبابيس أو آلات السلوت أو ألعاب الآركيد الكهروميكانيكية)، وعلى وجه الخصوص المنتجات غير المرئية وهناك مجموعة من الألعاب الإلكترونية الشطرنج ولعبة الداما والسفن الحربية كما انها ليس جميعها مخصصه لجميع الفات العمريه فمثلا لعبة Little Big Planet 3 لعبة موجهه للأطفال 3+ سنة.لاينصح بلعب

ماينكرافت، من بين الألعاب الإلكترونية الأكثر شعبية في العالم.

ألعاب الفيديو

[عدل | عدل المصدر]

أضرار الألعاب الإلكترونية

[عدل | عدل المصدر]

من أضرار الألعاب الإلكترونية:[1]

  • السُمنة.
  • قلة النوم أو الأرق.
  • مشاكل سلوكية، بما في ذلك التصرفات الاندفاعية.
  • فقدان المهارات الاجتماعية.
  • إجهاد العين.
  • مشاكل الرقبة والظهر.
  • القلق.
  • الكآبة.
  • صعوبات في العمل.

أضرار الإدمان على الألعاب الإلكترونية

[عدل | عدل المصدر]

من أضرار الإدمان على الألعاب الإلكترونية:[2]

  • ضعف الأداء في المدرسة أو التمارين الرياضية نتيجة الانشغال باللعب.
  • إهمال ممارسة الهوايات والأنشطة الأخرى.
  • إهمال إقامة صداقات واللعب معهم.
  • انخفاض الاهتمام في النظافة الشخصية.
  • عدم القدرة على وضع قيود على مقدار الوقت الذي يقضيه اللعب.
  • علامات الانفعال أو القلق أو الغضب عند إجباره على التوقف عن اللعب ولو لفترات وجيزة.
  • الحاجة إلى قضاء المزيد من الوقت في ممارسة الألعاب أو اللعب بشكل مكثف للحصول على نفس المستوى من المتعة.
  • أعراض الانسحاب الجسدي أو النفسي مثل فقدان الشهية أو الأرق أو الانفعالات العاطفية إذا تم سحب اللعبة.
  • استخدام ألعاب الفيديو كطريقة للهروب من المواقف العصيبة في المدرسة أو النزاعات في المنزل.
  • إنفاق الأموال بتَرَف على ألعاب الفيديو أو الشاشات.
  • الاستمرار في لعب ألعاب الفيديو أو المشاركة في الوقت الذي يقضيه أمام الشاشة، على الرغم من أنه يعلم أنه يسبب مشاكل له.
  • الكذب على الآخرين بشأن مدى استخدامه.
  • الحاجة إلى مزيد من الوقت أمام الشاشة بمرور الوقت للحصول على نفس المستوى من المتعة.

تم تهيئة الإلكترونيات لتُستخدم في مجموعة واسعة من التطبيقات. فالألعاب التي تعتمد على لوحة أو رقعة مثل برج الظلام، على سبيل المثال، تعتمد بصورة كبيرة على الإلكترونيات. والألعاب الإلكترونية غير التقليدية مثل ثورة روبيك أو الدميات الإلكترونية التي تُطمس فيها الحدود بين الدميات والألعاب مثل الكرة الإلكترونية المعروفة باسم الكرة الثامنة السحرية [3]

الألعاب غير البشرية

[عدل | عدل المصدر]

مع التطور التكنولوجي تم التوجه نحو الترفيه الإلكتروني عن طريق الحيوانات (على وجه الخصوص الحيوانات الأليفة)، تم ابتكار ألعاب الفيديو للحيوانات الأليفة. ولأن غالبية الحيوانات تفتقر إلى أصبع الإبهام، فإن المهارات الحركية الدقيقة المطلوبة للاستخدام في معظم الألعاب غير المتوفرة لهذه الحيوانات. علاوة على ذلك، تتأثر حاسة البصر في العديد من الحيوانات بـ الطيف المرئي المختلف عن البشر.[4] وقد تطورت التقنيات التي تقلل من أهمية السيطرة اليدوية والمكونات البصرية للتغلب على هذه المشاكل بدءًا من تطوير التلفزيون للحيوانات الأليفة.[5][6]

روابط خارجية

[عدل | عدل المصدر]

ألعاب الآركيد

[عدل | عدل المصدر]

ألعاب الفيديو الأركيد

[عدل | عدل المصدر]

تعتمد ألعاب الفيديو الإلكترونية في صالات الألعاب بشكل كبير على الإلكترونيات الصلبة والدوائر المتكاملة. في الماضي، كانت ألعاب الفيديو التي تعمل بقطع النقود المعدنية تستخدم عادةً أجهزة مخصصة لكل لعبة، غالبًا ما تحتوي على وحدات معالجة مركزية متعددة، ورقائق و/أو لوحات صوت ورسومات متخصصة للغاية، وأحدث تقنيات عرض الرسومات الحاسوبية. أما أجهزة ألعاب الصالات الحديثة، فتعتمد غالبًا على أجهزة ألعاب فيديو معدلة أو مكونات حاسوبية متطورة. قد تتميز ألعاب الصالات بأجواء خاصة أو ملحقات تحكم مميزة، بما في ذلك خزائن ديناميكية مغلقة بالكامل مزودة بأدوات تحكم تعمل بتقنية التغذية الراجعة، ومسدسات ضوئية مخصصة، وشاشات عرض خلفية، ونماذج مصغرة لمقصورات قيادة السيارات أو الطائرات، وحتى وحدات تحكم على شكل دراجات نارية أو خيول، أو حتى وحدات تحكم متخصصة للغاية مثل سجادات الرقص وقصبات الصيد. عادةً ما تكون هذه الملحقات هي ما يميز ألعاب الصالات الحديثة عن ألعاب الحاسوب أو أجهزة الألعاب المنزلية، وهي توفر تجربة يعتبرها بعض اللاعبين أكثر غامرة وواقعية.

من أمثلة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب:

آلات البينبول والباتشينكو

[عدل | عدل المصدر]

منذ إدخال الهندسة الكهروميكانيكية إلى آلة البينبول في لعبة " كونتاكت" عام 1933، ازداد اعتماد البينبول على الإلكترونيات كوسيلة لتسجيل النقاط على اللوحة الخلفية وتوفير نبضات سريعة على ساحة اللعب (كما هو الحال مع المصدات والزعانف ) لتجربة لعب مثيرة. وعلى عكس الألعاب ذات الشاشات المرئية الإلكترونية، احتفظت البينبول بشاشة عرض مادية تُرى على طاولة من خلال الزجاج. كما ازداد اعتماد ألعاب مشابهة، مثل الباتشينكو، على الإلكترونيات في العصر الحديث.

من أمثلة ألعاب البينبول ما يلي:

  • عائلة آدامز (1991)
  • إنديانا جونز: مغامرة لعبة الكرة والدبابيس (1993)
  • ستار تريك: الجيل التالي (1993)
  • قائمة آلات البينبول

ألعاب الاسترداد والبضائع

[عدل | عدل المصدر]

لطالما كانت ألعاب الجوائز، مثل لعبة "سكي بول"، موجودة منذ أيام ألعاب الكرنفال، أي قبل ظهور الألعاب الإلكترونية بفترة طويلة. ومع ذلك، ومع التطورات الحديثة، أُعيد تصميم العديد من هذه الألعاب لتعتمد على التسجيل الإلكتروني وآليات لعب أخرى. وقد أتاح استخدام آليات التسجيل الإلكتروني للعاملين في الكرنفالات أو صالات الألعاب الإلكترونية القيام بدور أقل أهمية، حيث يقتصر دورهم على استبدال الجوائز بقسائم إلكترونية، وتفريغ صناديق العملات أو أجهزة قبول الأوراق النقدية في الألعاب الأكثر شعبية من حين لآخر.

تُعد ألعاب مثل "كلو كرين" من الألعاب الإلكترونية الحديثة التي يجب على اللاعب فيها إنجاز مهمة تبدو بسيطة (مثل التحكم عن بعد في ذراع ميكانيكية) بقدرة كافية لكسب مكافأة.

من أمثلة ألعاب الاسترداد ما يلي:

  • لعبة "اضرب الخلد" (1976)
  • لعبة سكي بول - نسخ كهربائية حديثة

ومن أمثلة التجار:

  • رافعة ذات مخالب (1980)

ماكينات القمار

[عدل | عدل المصدر]

ماكينة القمار هي آلة قمار في الكازينوهات، تتكون من ثلاثة بكرات أو أكثر تدور عند الضغط على زر. مع أن ماكينات القمار كانت تُشغَّل في الأصل ميكانيكيًا بواسطة ذراع جانبي (ذراع واحد) بدلًا من زر إلكتروني في اللوحة الأمامية كما هو الحال في الموديلات الحديثة، إلا أن العديد من الماكينات الحديثة لا تزال تحتوي على ذراع تقليدي بالإضافة إلى الزر الأمامي. تتضمن ماكينات القمار جهازًا لكشف العملات المعدنية أو النقود المُدخلة للعب. وتدفع الماكينة بناءً على أنماط الرموز الظاهرة على واجهتها عند توقفها. وقد أدت تكنولوجيا الحاسوب الحديثة إلى ظهور العديد من الأشكال المختلفة لماكينات القمار.

ألعاب صوتية

[عدل | عدل المصدر]

لعبة الصوت هي لعبة تُلعب على جهاز إلكتروني، مثل الحاسوب الشخصي على سبيل المثال لا الحصر. وهي تشبه ألعاب الفيديو، إلا أن وسيلة التغذية الراجعة الوحيدة فيها هي الصوت وليس الصورة. بدأت ألعاب الصوت في الأصل كألعاب مُصممة خصيصًا للمكفوفين، ولكن الاهتمام بها مؤخرًا جاء من فناني الصوت، وباحثي إمكانية الوصول إلى الألعاب، ومطوري ألعاب الهواتف المحمولة، ولاعبي ألعاب الفيديو. تعمل معظم ألعاب الصوت على منصة حاسوب، مع وجود عدد قليل منها لأجهزة الألعاب المحمولة ووحدات تحكم ألعاب الفيديو . تتميز ألعاب الصوت بتنوع أنواعها، تمامًا مثل ألعاب الفيديو، مثل ألعاب المغامرات وألعاب السباق، وغيرها.

من أمثلة الألعاب الصوتية ما يلي:

  • الصوت الحقيقي: كازي نو ريغريت (1997)
  • تشيلينغهام (2004)
  • بي بي بيت (2005)

ألعاب الطاولة

[عدل | عدل المصدر]

لعبة الصوت التي توضع على الطاولة هي لعبة صوتية مصممة للعب على طاولة بدلاً من كونها لعبة محمولة باليد.

من أمثلة ألعاب الصوت التي تُلعب على الطاولة ما يلي:

  • تحول الدماغ (1998)[7]
  • من سيربح المليون؟ (2000)
  • سفينة حربية إلكترونية (1977) (ميلتون برادلي)
    • لعبة السفن الحربية الإلكترونية هي لعبة محمولة تهدف إلى تحديد جميع سفن العدو. عند تحديد سفينة معادية، تُصدر السفينة الحربية الإلكترونية صوت انفجار.
    • ابتكرت شركة ميلتون برادلي لعبة السفن الحربية الإلكترونية في عام 1977، واستحوذت عليها شركة هاسبرو لاحقًا في عام 1984.
    • تتميز سفينة حربية إلكترونية حديثة بمنصة إطلاق صواريخ تفاعلية ووضع متقدم يتضمن أوتاد هجوم خاصة مخصصة. [8]

تشمل ألعاب الطاولة غير الصوتية ما يلي:

  • لوحات الشطرنج الإلكترونية (DGT)
  • دي جي تي هي سلسلة من لوحات الشطرنج الإلكترونية التي تُستخدم عادةً في بطولات الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) والبطولات الوطنية مثل بطولة الاتحاد الأمريكي للشطرنج (USCF). ويمكن استخدام لوحات الشطرنج الإلكترونية لبث المباريات مباشرةً.

الأجهزة الإلكترونية المحمولة

[عدل | عدل المصدر]

تُعدّ ألعاب الفيديو الإلكترونية المحمولة، وهي أقدم أشكال أجهزة الألعاب المنزلية، تتميز بصغر حجمها وسهولة حملها. تُستخدم هذه الألعاب للعب ألعاب تفاعلية، وغالبًا ما تكون نسخًا مصغرة من ألعاب الفيديو . تتكامل عناصر التحكم والشاشة ومكبرات الصوت في وحدة واحدة، وبدلًا من شاشة عامة تتكون من شبكة من البكسلات الصغيرة، تحتوي عادةً على شاشات مصممة خصيصًا للعبة واحدة. هذه البساطة تعني إمكانية تصنيعها بحجم ساعة رقمية ، وهو ما يحدث أحيانًا. يتراوح العرض المرئي لهذه الألعاب بين مصابيح صغيرة أو مصابيح LED وشاشات أبجدية رقمية تشبه شاشات الآلات الحاسبة؛ لاحقًا، حلت محلها شاشات الكريستال السائل وشاشات الفلورسنت الفراغية التي تعرض صورًا مفصلة، وفي حالة ألعاب الفلورسنت الفراغية، تعرض الألوان. بلغت ألعاب الفيديو المحمولة ذروة شعبيتها من أواخر السبعينيات إلى أوائل التسعينيات. وهي تُعتبر سلفًا لأجهزة الألعاب المنزلية المحمولة وبديلًا اقتصاديًا لها.

من أمثلة الألعاب الإلكترونية المحمولة ما يلي:

ألعاب الفيديو

[عدل | عدل المصدر]

لعبة الفيديو هي لعبة تتضمن التفاعل مع واجهة مستخدم لتوليد ردود فعل بصرية على جهاز عرض. كانت كلمة "فيديو" في مصطلح "لعبة فيديو" تشير تقليديًا إلى جهاز عرض نقطي . [9] ومع ذلك، ومع الاستخدام الشائع لمصطلح "لعبة فيديو"، أصبح يشمل الآن أي نوع من أجهزة العرض .

وقد اقترح بعض الأكاديميين مصطلح "اللعبة الرقمية" كمصطلح بديل.[10]

ألعاب الكمبيوتر

[عدل | عدل المصدر]

لعبة الفيديو على الحاسوب الشخصي (وتُعرف أيضًا بلعبة الكمبيوتر أو ببساطة لعبة PC ) هي لعبة فيديو تُشغَّل على جهاز كمبيوتر شخصي. وهذا يختلف عن أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية أو أجهزة الألعاب الإلكترونية، التي لا تُعتبر حواسيب شخصية. أصبحت ألعاب الكمبيوتر شكلاً من أشكال ألعاب الفيديو، ومنذ بدايات هذا النوع من الألعاب، استُخدمت شاشات العرض المرئية، مثل أنبوب أشعة الكاثود، لنقل معلومات اللعبة.

ألعاب الكونسول

[عدل | عدل المصدر]

ألعاب الفيديو هي شكل من أشكال الوسائط المتعددة التفاعلية المستخدمة للترفيه. تتكون اللعبة من صور قابلة للتفاعل (وعادةً أصوات) يتم توليدها بواسطة جهاز ألعاب فيديو ، وعرضها على شاشة تلفزيون أو نظام صوتي ومرئي مشابه. عادةً ما يتم التحكم في اللعبة باستخدام جهاز محمول باليد متصل بجهاز الألعاب يُسمى وحدة التحكم . تحتوي وحدة التحكم عمومًا على عدد من الأزرار وأدوات التحكم الاتجاهية (مثل عصا التحكم التناظرية )، حيث جرى تخصيص وظيفة لكل منها للتفاعل مع الصور المعروضة على الشاشة والتحكم بها. يمكن أيضًا دمج شاشة العرض ومكبرات الصوت وجهاز الألعاب وأدوات التحكم الخاصة بجهاز الألعاب في جهاز صغير واحد يُعرف باسم جهاز ألعاب محمول باليد.

يتم التمييز بين ألعاب منصات الألعاب في أغلب الأحيان من خلال توافقها مع منصات الألعاب التي تنتمي إلى الفئات التالية:

العاب التلغراف

[عدل | عدل المصدر]

كانت ألعاب التلكس النصية أول شكل من أشكال ألعاب الكمبيوتر التي حققت انتشارًا واسعًا. تفتقر هذه الألعاب إلى شاشات العرض، حيث تُعرض اللعبة للاعب عن طريق طباعة سلسلة من الأحرف على الورق، يقرأها اللاعب فور خروجها من لوحة الطباعة. عمليًا، يعني هذا أن كل إجراء يتطلب سطرًا من الورق، وبالتالي تبقى نسخة مطبوعة من اللعبة بعد انتهائها. يؤدي هذا بطبيعة الحال إلى تقليص حجم عالم اللعبة، أو على العكس، إلى استهلاك كمية كبيرة من الورق. مع انتشار شاشات الكمبيوتر خلال ظهور الجيل الثالث من الحواسيب ، تحولت ألعاب التلكس النصية، التي تعتمد على تحليل لغة سطر الأوامر، إلى قصص تفاعلية مرئية، مما أتاح عمقًا أكبر في اللعب وتقليل استهلاك الورق. رافق هذا التحول انتقال متزامن من بيئة الحواسيب المركزية إلى الحواسيب الشخصية. لاحقًا، تم نقل العديد من هذه الألعاب إلى أنظمة مزودة بشاشات عرض، مما ألغى الحاجة إلى طابعة التلكس.

تتضمن أمثلة ألعاب التليتايب النصية ما يلي:

ألعاب هجينة أو مدمجة

[عدل | عدل المصدر]

يشير مصطلح "تهجين الألعاب" إلى دمج عنصر إلكتروني تفاعلي في اللعبة. وتُعرف "اللعبة الهجينة" أو "المدمجة" بأنها أي لعبة لوحية يكون فيها الجهاز الإلكتروني و/أو التطبيق عنصرًا أساسيًا في أسلوب اللعب. تُعدّ هذه الألعاب حافزًا لابتكار آليات لعب جديدة. ومن أهم نتائج هذه التقنية: إمكانية استبدال مدير اللعبة أو الشخص الذي يقودها بتطبيق أو جهاز، مما يُضفي مزيدًا من العدالة، ويُقلل من فرص التحيز والغش والمحاباة، ويُتيح إمكانية توليد نتائج عشوائية ذكية؛ وإمكانية استخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في الألعاب؛ وزيادة عشوائية الأحداث؛ وإمكانية إجراء حسابات رياضية سريعة ومتقدمة، مما يُسهّل بعض الألعاب المعقدة أو يُتيحها لشريحة أوسع من المستخدمين؛ وتعزيز انغماس اللاعب في اللعبة بمساعدة مؤثرات متنوعة كالصوت والرسوم المتحركة.

يمكن تصنيف الألعاب الهجينة على النحو التالي:

  • الأجهزة المصممة خصيصًا: حيث تستخدم اللعبة جهازًا ذا وظائف محددة (مثل النرد الإلكتروني أو القرص الدوار) لإتمام اللعبة. ومن الأمثلة على ذلك لعبة "مونوبولي: الخدمات المصرفية الإلكترونية" (2007) من إنتاج هاسبرو،[11] حيث يمتلك كل لاعب بطاقة إلكترونية تحمل عملة مونوبولي افتراضية، ويستخدم جهازًا لزيادة أرباحه أو خصمها.
  • ألعاب تقنية الإشارات اللاسلكية هي ألعاب رقمية محمولة تستخدم إشارات بلوتوث منخفضة الطاقة (BLE) لتتبع حركات اللاعبين وأفعالهم والتحكم بها. على سبيل المثال، طورت شركة Artifact Technologies لعبة لوحية رقمية محمولة تُسمى BattleKasters [12]، حيث يتجول اللاعبون فعليًا لإلقاء التعاويذ أو فتح البطاقات.
  • الواقع المعزز: ألعاب لوحية تتفاعل مع جهاز محمول وتغمر اللاعب في بيئة افتراضية من خلال الرسوم المتحركة والصوت و/أو الاهتزازات. مثال: لعبة Roar! من تطوير Trefl،[13] والتي تستخدم الصوت كجزء من أسلوب اللعب.

ألعاب آخرى

[عدل | عدل المصدر]

جرى تكييف الإلكترونيات لاستخدامها في نطاق واسع من التطبيقات. فعلى سبيل المثال، تعتمد ألعاب الطاولة مثل "البرج المظلم" بشكل كبير على الإلكترونيات. كما تُعتبر الألعاب الإلكترونية غير التقليدية مثل "ثورة روبيك" أو الألعاب الإلكترونية التي تُطمس الحدود بين الألعاب والدمى مثل كرة التنبؤ الإلكترونية" الكرة السحرية 8" أو لوحة الويجا الإلكترونية ألعابًا إلكترونية أيضًا.

ألعاب غير بشرية

[عدل | عدل المصدر]

مع تطور التكنولوجيا الموجهة نحو الترفيه الإلكتروني للحيوانات (وخاصةً الحيوانات الأليفة)، ظهرت ألعاب الفيديو المخصصة لها. ولأن معظم الحيوانات تفتقر إلى الإبهام القابل للمقابلة، فإن المهارات الحركية الدقيقة اللازمة لمعظم الألعاب غير متاحة لها. علاوة على ذلك، يتأثر الإدراك البصري للعديد من الحيوانات بطيف مرئي مختلف عن البشر.[14] وللتغلب على هذه المشكلات، طُوّرت تقنيات تقلل من الاعتماد على التحكم اليدوي والمكونات البصرية، بدءًا من تطوير أجهزة التلفاز المخصصة للحيوانات الأليفة.[15] ومنذ ذلك الحين، توسّع المطورون ليشملوا مجال الألعاب الإلكترونية، فظهرت منتجات مثل Mice Arena (للفئران)، و Chicken Petman، و CyberPounce (للقطط).[16][17]

  1. "موقع مركز أندلسية لصحة الطفل، أضرار الألعاب الإلكترونية". موقع مركز أندلسية لصحة الطفل. 10 مايو 2024. مؤرشف من الأصل في 2025-05-14.
  2. "موقع مركز أندلسية لصحة الطفل، أضرار الإدمان على الألعاب الإلكترونية". موقع مركز أندلسية لصحة الطفل. 10 مايو 2024. مؤرشف من الأصل في 2025-05-14.
  3. Hanks, Anna. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only .... The Austin Chronicle. 29 October 1999. نسخة محفوظة 1 فبراير 2010 على موقع واي باك مشين
  4. Newby, Jonica. Dogs' Eyes. ABC Online. 25 September 2003. نسخة محفوظة 21 أبريل 2017 على موقع واي باك مشين
  5. Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities. PR Newswire. 28 November 2004. [وصلة مكسورة] نسخة محفوظة 20 فبراير 2012 على موقع واي باك مشين
  6. Pet Videos. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008. نسخة محفوظة 28 يونيو 2011 على موقع واي باك مشين
  7. "Brain Shift". BoardGameGeek. مؤرشف من الأصل في 2025-11-14. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-28.
  8. "Electronic Battleship Board Game for Families and Kids, Strategy Naval Combat Game, Family Gifts, Family Games, Games for Kids". shop.hasbro.com. مؤرشف من الأصل في 2025-03-22. اطلع عليه بتاريخ 2024-05-07.
  9. "TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD". United States Patents. 25 أبريل 1972. مؤرشف من الأصل في 2013-09-17. اطلع عليه بتاريخ 2008-06-25.
  10. Crawford، Garry (2012). Video Gamers. Routledge. ص. 3. ISBN:9781135178871. مؤرشف من الأصل في 2023-06-15. اطلع عليه بتاريخ 2021-10-20.
  11. "Monopoly: Electronic Banking (2007)". لعبة لوحة المهووس  [لغات أخرى]. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017. اطلع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2017.{{استشهاد بويب}}: صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
  12. "Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut". GeekWire. 28 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2017. اطلع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2017.
  13. "Roar!". مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2017. اطلع عليه بتاريخ 21 سبتمبر 2017.
  14. Newby, Jonica. Dogs' Eyes نسخة محفوظة 2008-12-25 على موقع واي باك مشين. ABC Online. 25 September 2003.
  15. Pet Videos نسخة محفوظة 2008-10-22 على موقع واي باك مشين. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008.
  16. Ashcraft, Brian. Video Games For Animals نسخة محفوظة 2008-10-05 على موقع واي باك مشين. Kotaku. 18 April 2006.
  17. Krane، Jim (7 يونيو 2001). "Feline computer game is the cat's meow". يو إس إيه توداي. مؤرشف من الأصل في 2001-06-15. اطلع عليه بتاريخ 2026-02-04.