مستخدم:سامر عبد الفتاح سالمة/ملعب

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

الواقع الافتراضي[عدل]

شخص من البحرية الأمريكية يستخدم نموذجا للواقع الإفتراضي في التدريب المظلي

الواقع الإفتراضي (بالإنجليزية: Virtual reality)، والذي يشار اليه أيضاً بـ الوسائط الغامرة أو حياة المحاكاة الحاسوبية والتي تنشئ بيئة تحاكي الوجود الفعلي للأماكن الحقيقية في العالم او العوالم المتخيلة. الواقع الإفتراضي يمكنه ان يعيد خلق التجارب الحسية والتي تشمل الشم والطعم واللمس والبصر والصوت الإفتراضيين.

أحدث ما عرض من بيئات للواقع الإفتراضي كانت اما على الحاسوب او على شكل عروض مجسمة خاصة ، وبعض عمليات المحاكاة تشمل معلومات حسية إضافية و تركز على الصوت الحقيقي من خلال مكبرات الصوت او سماعات الرأس التي تستهدف مستخدمي الواقع الإفتراضي. بعض الأنظمة اللمسية المتطورة الآن تشمل معلومات لمسية ، والتي تعرف عموما بـقوة التغذية المرتدة في الطب و الألعاب و التطبيقات العسكرية.إضافة الى ذلك ، الواقع الإفتراضي يغطي بيئات التواصل عن بعد التي توفر الوجود الإفتراضي للمستخدمين مع مفاهيم الحضور المرئي او الأداة الإفتراضية إما عن طريق إستخدام أجهزة الإدخال الأساسية ( لوحة المفاتيح - فأرة) او من خلال اجهزة الوسائط المتعددة كالقازات اللاسكلية او الدواسات شاملة الإتجاهات.البيئة الإفتراضية قد تكون مماثلة للعالم الحقيقي من أجل خلق تجربة نابضة بالحياة _ على سبيل المثال ، عمليات محاكاة الطائرة او التدربيات القتالية - او تختلف الى حد كبير من الواقع كما هو الحال مع ألعاب الواقع الإفتراضي. من الناحية العملية فانه يعد أمراً صعبً للغاية في خلق تجربة واقع إفتراضي ذات دقة عالية جداً وذلك بسبب القيود التقنية على قوة المعالجة و دقة الصورة و نطاق الإتصالات. ومع ذلك ، فإن أنصار الواقع الإفتراضي يأملون ان التكنولوجيا الميسرة في الواقع الإفتراضي تصبح أكثر قوة وفاعلية مع مرور الوقت.

الواقع الإفتراضي كثيراً ماتسخدم لوصف مجموعة متنوعة وواسعة من التطبيقات المرتبطة عادة مع البيئات ثلاثية الأبعاد والمنظور البصري عالي الدقة. وقد ساعدت تطوير برمجيات "التصميم باستخدام الحاسوب" ،بطاقة الرسوميات ،خوذة عرض المحمولة ، بيناتات القفازات ، الأجهزة الإلكترونية المصغرة على الترويج الفكرة. في كتاب الميتيفيزيقيا في الواقع الإفتراضي للكاتب مايكل ر.هايم تم تحديد سبعة مفاهيم مختلفة من الواقع الإفتراضي : المحاكاة ، التفاعل ، التصنع ، الغمر ، التواصل عن بعد ، الغمرالكامل و شبكة الإتصالات. الناس في كثير من الأحيان يعرفون الواقع الإفتراضي بعروض الخوذ المحمولة و البذلات البيانية.


أصول الفكرة[عدل]

World Skin (1997), Maurice Benayoun's virtual reality interactive installation

مصطلح "artificial reality" صيغ من قبل "مايرون كروجر" وقد تم استخدامه منذ 1970 ؛ ومع ذلك فإن مصطلح "virtual reality" يمكن إرجاعه الى الكاتب المسرحي و المخرج والممثل والشاعر الفرنسي أنطونين أرتو. في كتابه المبدع "المسرح والمزدوجه (1938) ، أرتو وصف المسرح "بالواقع الإفتراضي" والتي هي في كلمات اريك ديفيس " الشخصيات ، الأشياء و الصور التي تأخذ بالقوة الوهمية لكيميائية البصيرة الداخلية للأعمال الدرامية" [1]. أدعى أرتو أن " الإشارة الدائمة للمواد ومبدأ المسرح وجدت في معظم الكتب الكيميائية يجب ان تعرف على انها وسيلة للتعبير عن الهوية [...] القائمة بين عالم من الشخصيات ، صور و بشكل عام كل مايشكل الواقع الإفتراضي لتطور المسرح ، والخيال البحت والعالم الوهمي من حيث نشأت رموز الكيمياء".[2]

كما يستخدم المصطلح في "جودس ماندالا" 1982 رواية الخيال العلمي للكاتب "داميان برودريك" حيث ان سياق الإستخدام مختلف بعض الشيء عما تم تعريفه أعلاه. وأقرب استخدام استشهد به من قاموس اسكفورد في مقال عام 1987 بعنوان "الواقع الإفتراضي"[3]. ولكن المادة ليست حول تقنية الواقع الإفتراضي. وقد شاع مفهوم "الواقع الإقتراضي" في وسائل الإعلام من خلال الأفلام مثل "Brainstorm " و "Lawnmower Man". وازدهار أبحاث العالم الإقتراضي في عام 1990 ارفقت من خلال كتاب الواقع الإفتراضي عام (1991) من قبل الكاتب هاورد رينغولد.[4] الكتاب قُدم لإزالة الغموض عن الموضوع ، مما يجعلها في متناول الباحثين الأقل فنية والمتحمسين.

الوسائط المتعددة : من فاغندر الى الواقع الإفتراضي ، الذي حرر من قبل راندال باكر وكين جوردن ونشر لأول مرة في عام 2001 ، يستطلع المصطلح وتاريخه من وجهة نظر الرواد. الإنعكاسات الفلسفية لمفهوم "الواقع الإفتراضي" يناقش في كتب من ضمنها Philip Zhai's Get Real المغامرة الفلسفية للواقع الإفتراضي (1998) و الأحساسيس الرقمية : الفضاء ، الهوية و التجسيد في الواقع الإفتراضي (1999) الذي كتبه "كين هيليس"

تاريخها[عدل]

سماعة واقع الافتراضي مقدمة من (اكولس للواقع الافتراضي ) اشترتها شركة فيس بوك مقابل 2 بليون في 2014

1560 : يمكن تتبع جذور الواقع الإفتراضي في 1560 ، عندما بدأت ظهور فن نطاق 360 درجة في الرسومات الجدارية البانورامية . وقد يكون مثال على ذلك تحفة "Baldassare Peruzzi".

1930 : "نظارات بجماليون" من قبل Stanley G. Weinbaum ، يصف الحملقة القائم بنظام الواقع الإفتراضي مع التسجيل ثلاثي الأبعاد مع التجارب الخيالية بما في ذلك الشم واللمس.

1950 : Morton Heilig يكتب في "مسرح التجربة" التي يمكن أن تشمل جميع الحواس بطريقة فعالة،وبذلك رسم المنظر على الشاشة المفعلة. قام بصنع نموذج أولي لتصوره أطلق عليه أسم " Sensorama" في عام 1962 ، الى جانب خمسة أفلام قصيرة ليتم عرضها في لحظة إشراك الحواس المتعددة (البصر، والسمع والشم واللمس) ، تسبيقاً للحواسب الرقمية الـ"Sensorama" كان جهاز ميكانيكي،الذي لربما يعمل الى اليوم. في هذا الوقت يستخدم Douglas Englebart شاشات الحواسيب كأجهزة إدخال و إخراج على حد سواء.

1966 : توماس أ ، فرنسيس 3 يدخل جهاز محاكاة الطيران البصري للقوات الجوية.

1968 : إيفان سذرلاند ، بمساعدة تلميذه بوب سبرول أنشئا مايعتبر اول واقع إفتراضي أو الواقع المدمج نظام خوذة العرض (HMD). كانت بدائية في كلا واجهة المستخدم والواقعية و HMD كان ثقيلاً ليرتديه المستخدم وكان لابد من تعليقه في السقف.وكانت الرسومات التاي تتألف منها البيئة الإفتراضية عبارة عن غرف نوذج إطار سلكي بسيط. الظهور القوي للجهاز ألهم اسمه ، السيف المسلط.

1977 : تجدر الإشارة كذلك انه في وقت سابق كان من بين أنظمة الوسائط الفائقة والواقع الإفتراضي خريطة فلم آسبن ، التي أنشأت في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1977. البرنامج كان محاكاة إفتراضية بسيطة من آسبن،كولورادو التي يمكن للمستخدمين ان يتجولون في الشوارع بواحدة من ثلاثة أساليب : الصيف، الشتاء والمضلعات. أول إثنين كان يستندون على الصور - وفي الواقع الباحثون قاموا بتصوير كل حركة ممكنة خلال شبكة شوارع المدينة في كلا الفصلين - والثالث كان يعتمد على نوذج ثلاثي الأبعاد للمدينة.

1980 : وقد شاع مصطلع "الواقع الإفتراضي من قبل جارون لانير واحدة من الرواد العصريين في المجال، لانير كانت قد أسست شركة أبحاث VPL في عام 1985، والتي طورت وبنت بعض أنظمة "نظارات وقفازات" في ذاك العقد.

1990 : جونثان وولدرن ، دكتوراه في مجال الواقع الإفتراضي ، يوضح "الواقعية" في معرض رسوميات الحاسوب 90 الذي نظم في قصر إلكسندرا في لندن.

1991 : سيجا أعلنت عن سماعات الرأس الواقع الإقتراضي للإلعاب أركاديا ووحدة تحكم محرك ميجا. وهي تستخدم شاشات LCD في visor ،سماعات الرأس وأجهزة الإستشعار بالقصور الذاتي التي تسمح بتتبع والتفاعل مع حركات رأس المستخدم .

1991 : الواقية تمضي لأن تصبح اول انتاج ضخم ، شبكية ، ومتعددة المواقع الواقع الإفتراضي يعتمد نظام الترفيه. يمكن إطلاقه في العديد من البلدان ، بما في ذلك ألعاب آركيد المختصة في مركز EMBARCADERO في سان فرانسيسكو، بتكلفة تصل الى 37.000 $ كل multipod في النظام الواقعي ، اظهرت سماعات الرأس و الهيكل الخارجي لقفازات اليد واحدة من أولى التجارب الغامرة للواقع الإفتراضي.

1991 : أنطونيو مدينا ، وهو خريج معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا وعالم في وكالة ناسا ، الذي صمم نظام الواقع الإفتراضي لقيادة مركبة مارس من الأرض في وقت حقيقي على الرغم من التأخير الكبير على إشارات المريخ - الأرض - المريخ. النظام يوصف " نظام المحاكاة الحاسوبي عن بعد" والتي نشرتها راند وهو ملحق للواقع الإفتراضي.

1991 : كارولينا كروز-نيرا، دانيال جي . ساندين وتوماس أ ديفانتي من مختبر التجسيم الإلكتروني إنشاء اول غرفة غامرة مكعبة ، مستبدلةً النظارات بعدة بيئات متوقعة حيث يمكن للناس معرفة أجسامهم وغيرهم من الناس حولها.

1992 : التنبأ بعالم ألعاب الحاسوب "العالم الإفتراضي يكون ميسراً في عام 1994.

1994 : سيجا تتطلق VR-1 محاكاة الحركة آركاد الجاذبة ، في محلات تسلية عالم سيجا. كان قادراً على تتبع حركة الرأس وظهور الرسومات المضلعة ثلاثية الأبعاد في المجسمات ثلاثية الأبعاد ، مدعومة من قبل سيجا نموذج 1 لوحة نظام أركيدا.

1995 : الفنان موريس بنيون ينشأ اول عمل فني واقع إفتراضي متصلاً بالوقت الحقيقي 2 قارات : "نفق تحت المحيط الأطلسي" بين مركز بومبيدو في باريس ومتحف الفن المعاصر في مونتريال.وشملت تركيب الديناميكي الوقت الحقيقي في النموذج 3D، ودردشة الفيديو، والصوت spatialized و إدارة المحتوى.

1995 : الولد الإفتراضي تم إنشائه من قبل نينتندو وإطلق في اليابان يوم 21 يوليو وأمريكا الشمالية يوم 15 أغسطس.

2001 : مكعب SAS3 أو SAS كان او جهاز حاسوب غرفة مكعبة مطور من قبل إنتاج Z-A (موريس بنيون، ديفيد ناهون)، باركو، كالارتي، المثبتة في لافال فرنسا في أبريل 2001.

2007 : جوجيل تقدم عرض الشوارع، وهي الخدمة التي تُظهر مشاهد بانورامية لعدد متزايد من المواقع في جميع أنحاء العالم كما هو الحال مع الشوارع والمباني في الأماكن المغلقة والمناطق الريفية.ويتميز أيضاً بوضع مجسمات ثلاثية الأبعاد وعرض في عام 2010.

2013 : ملفات نينتندو على براءة إختراع لمفهوم إستخدام تكنولوجيا الواقع الإقتراضي لإنتاج تأثير ثلاثي الأبعاد أكثر واقية في تلفزيونات 2D . كميرا في شاشة التلفاز تتعقب موقع المشاهد القريب من التلفاز، واذا تحرك المشاهد كل شيء في شاشة تعيد نفسها بشكل مناسب. على سبيل المثال : اذا كنت تنظر نحو الغابة يمكنك تحريك رأسك نحو اليمين لإكتشاف شخص ما يقف خلف الشجرة.

2014 : الفيس بوك يشتري شركة التي تصنع سماعات الواقع الإفتراضي ، جهاز Oculus الواقع الإفتراضي بمبلغ 2 بليون دولار. سوني تعلن عن مشروع مورفيس ، سماعات الواقع الإفتراضي لأجهزر البليستشين 4. جوجيل تعلن عن بطاقات " إفعلها بنفسك" المشاهد المجسمة للهواتف الذكية.

2014 : جوجل وغيرها تستثمر أكثر من 500 مليون دولار على ماجيك ليب ، شركة تعمل على الأجهزة المحمولة على الرأس التي تركب صور الحاسوب ثلاثي الأبعاد على الأجسام في العالم الحقيقي من خلال إبراز حقل الضوء الرقمي على عين المستخدم.

الاثر[عدل]

وقد كانت هناك زيادة في الفائدة للأثر الاجتماعي المحتمل للتكنولوجيات الجديدة،كالواقع الإفتراضي. في كتاب الواقع اللانهائي : الآفاتار ، الحياة الأبدية ، عوالم جديدة و فجر الثورة الإفتراضية Blascovich وBailenson تسعرض الأدبيات حول علم النفس وعلم الاجتماع وراء الحياة في الواقع الافتراضي.

بلإضافة الى ذلك ، كتب مايشلو كلاين في كتابه الطاقة، الجنون، والخلود إن مستقبل الواقع الإفتراضي ، سوف يؤدي إلى عدد من التغييرات الهامة في حياة الإنسان ونشاطاته.[5]و يقول ان الواقع الإفتراضي سوف يكون مدمجاً مع الحياة اليومية والانشطة ، وسوف يستخدم بطرق مختلفة من قبل الإنسان.تكهنات أخرى كتبت حتى على كيفية الوصول إلى غاية السعادة عبر الواقع الافتراضي.[6] ويقول أيضاً ان تقنيات سوف يتم تطويرها للتأثير على السلوك الإنساني، الإتصالات بين الأفراد و الإدراك.[7] كما وسوف ننفق المزيد والمزيد من الوقت في الفضاء الإفتراضي ، سيكون هناك "الهجرة الى الفضاء الإفتراضي" تدريجياً ،مما يؤدي إلى تغييرات هامة في الاقتصاد، والنظرة العامة، والثقافة.[8]

الاستخدامات[عدل]

التراث و الاثار[عدل]

أول إستخدام لعرض الواقع الإفتراضي في تطبيق التراث كان عام 1994،عندما قام متحف بتقديم شرح للزوار من خلال "السير التفاعلي " او إعادة بناء ثلاثي الأبعاد لقلعة دادلي في إنجلترا كما كان في 1550.وهذا يتألف من نظام قائم على تحكم العرض الحاسوبي صممه المهندس في بريطانيا كولن جونسون. النظام ظهر في المؤتمر الذي عقده المتحف البريطاني في نوفمبر تشرين الثاني عام 1994،والورقة التقنية اللاحقة، تخيل الماضي - التصوير الإلكتروني والرسوميات الحاسوبية في متاحف والآثار. تمكن الواقع الإفتراضي للإعادة إنشاء المواقع التراثية بدقة عالية للغاية ، لتكون إعادة الإنشاء منتشرة في وسائل الإعلام المختلفة[9] المواقع الأصلية غالبا ما تكون غير قابلة للوصول اليها من قبل العامة أو لربما لم تعد موجودة. هذه التكنولوجيا يمكن استخدامها لتطوير النسخ المتماثلة الإفتراضية من الكهوف، والبيئة الطبيعية، والمدن القديمة والمعالم الأثرية والمنحوتات والعناصر الأثرية.[10]

التعليم[عدل]

خطوات واسعة بذلت في مجال التعليم على الرغم من ان هناك الكثير يتعين القيام به. قدرات الواقع الإفتراضي والتعليم لا حصر لها وتحقق العديد من المزايا للتلاميذ من جميع الأعمار. قليل يقومون بإنشاء محتوى يمكن ان يستخدم في أغراض تعليمية مع الكثير من التقدم الذي حدث في الصناعة الترفيهية، لكن مع العديد من فهم وإدراك المستقبل وأهمية التعليم والواقع الإفتراضي.[11]

الخيال[عدل]

العديد من كتب الخيال العلمي والأفلام تصورت ان الشخصيات "محاصرون في الواقع الافتراضي". نوذج خيالي شامل ومحدد للواقع الإفتراضي في عام 1935 في القصة القصيرة نظارات بجماليون من قبل ستانلي ينباوم.[12] هناك عمل أكثر عصرياً ليستخدم هذه الفكرة رواية Daniel F. Galouye's في Simulacron-3, والذي يعود الى تيلي بلي الألمانية بعنوان "العالم على الأسلاك" في عام 1973. عززت كتب الخيال العلمي الأخرى فكرة الواقع الافتراضي على انها جزئية، وليست كلية،كبديل عن الواقع البائس أو قد توصف بأنها وسيلة لخلق عوالم افتراضية في أي واحدة قد تهرب من الأرض. قصة Stanis³aw Lem 1961 (استاذ كوركوران) وترجمة باللغة الإنكليزية باسم " ذكريات إضافية من ايجون تيشي"[13] تعامل مع أحد العلماء الذي أنشئ عدد من المحاكاة الحاسوبية لناس يعيشون في عالم افتراضي. واكتشف ليم كذلك الآثار المترتبة على مااسماه "phantomatics" في كتابه اللاقصصي 1964 اطروحة الخلاصه التكنولوجية. رواية بيرس انتوني Killobyte تتبع قصة شرطي مشلول حوصر في لعبة الواقع الافتراضي من قبل هاكر، الذي يجب ان يتوقف لإنقاذ زميل لاعب محاصر خضع ببطء لصدمة الأنسولين. أعمال خيالية مشهورة أخرى التي تستخدم مفهوم الواقع الإفتراضي وتشمل Neuromancer وليام جيبسون الذي عرف مفهوم الفضاء الإلكتروني ، تحطم الثلج لنيل ستيفنسون ،الذي قدم فيه إشارة واسعة النطاق لمصطلح آفاتار لوصف تمثيل واحد في العالم الافتراضي. و"القراصنة والنمل" لـرودي روكر والذي برمج جيرزي الرجبي باستخدام الوااقع الإفتراضي لتصميم الروبوت والاختبار. سلسة Otherland من 4 روايات لتاد وليامز، التي نشرت 1996-2001 وتحدد ان في 2070 العالم حيث أصبحت شبكة الإنترنت يمكن الوصول إليها عبر الواقع الافتراضي. سلسة Doctor Who "القاتل المغتال" البث الأول في عام 1976 ، قدمت حلم كمولد الحاسوب الواقعي المعروف باسم "ماتريكس(المصفوفة)". سلسة BBC2 الخيال الواقعي البريطاني لريد دوارف الذي قدم لعبة الواقع الإفتراضي بعنوان " أفضل من الحياة" حيث تكون الشخصيات الرئيسية قد أمضت العديد من السنوات متصلة. ويستند شعبية امتياز .hack الوسائط المتعددة على الميديا الواقع الافتراضي يطلق عليها اسم "العالم" وتستند سلسلة الرسوم المتحركة الفرنسية "أبطال ليوكو" على العالم الافتراضي من Lyoko والإنترنت. أنيمي تدعى "سيف الفن الشبكية" تنطوي على مفهوم الواقع الافتراضي،واحتمال الوفاة في الحياة الحقيقية عندما يموت لاعب في المباراة. أيضاً في "سيف الفن الشبكية 2" فإنها تطرح فكرة جلب شخصية افتراضية في العالم الحقيقي عن طريق كميرات الهواتف النقالة.أنها تستخدم هذا المفهوم للسماح للشخص ملازم الفراش لحضور المدارس العامة لأول مرة. الصور المتحركة : - فلم راينر فيرنر فاسبيندر في 1973 لويلت ام درهت يستند على محاكاة الواقع الإفتراضي داخل محاكاة الواقع الإفتراضي. - بعد سنة واحدة في عام 1983،فلم لنتالي وود \ كريستوفر والكن العصف الذهني يدور حول حول إنتاج واستخدام وإساءة استخدام جهاز الواقع الإفتراضي. -Total Recall (فلم 1990) من إخراج بول فرهوفن، واستنادا إلى قصة فيليب ك ديك "يمكن أن نتذكر ذلك لك بالجملة". - الواقع الإفتراضي كالنظام يستخدم لتسجيل وتشغيل الأحلام، وشخصيات مركزية في فيم فيندرس '1991 فيلم حتى نهاية العالم. - فلم "The Lawnmower Man" عام 1992 تحكي حكاية عالم أبحاث الذي يستخدم نظام الواقع الإفتراضي لتحريك النمو العقلي والبدني للبستاني المعاق عقليا. - فلم آركيد 1993 يتركز حول لعبة واقع إفتراضي جديدة (التي من هنا حصل الفلم على اسمها) التي تحبس نشاط أولئك الذين يلعبون في عالمها الداخلي. - فيلم جوني منيمونيك عام 1995 لديه الشخصية الرئيسية جوني (الذي تضطلع به كيانو ريفز) استخدام نظارات الواقع الافتراضي وواجهة الدماغ الحاسوبي للوصول إلى الإنترنت واستخراج المعلومات المشفرة في دماغه. - eXistenZ 1999 لديفيد كروننبرغ والذي يحدث في تبديل المستوى بغاية بسلاسة ولعدة أسباب أنه في نهاية الفيلم من الصعب القول ما اذا كانت الشخصيات الرئيسية ستعود مرة أخرى الى "واقع". - في فلم آفاتار 2009 ، البشر موصولين بتجربة تمثيل الآفاتارات من بعيد. - Surrogates عام 2009 الإعتماد على واجهة الدماغ الحاسوبية التي تسمح للناس في السيطرة على الروبوتات البشرية الواقعية، ومنحهم ردود الفعل الحسية الكاملة. في عام 2009 محطة الإذاعة الرقمية البريطانية بي بي سي راديو 7 بث كوكب B،دراما الخيال العلمي توضع في العالم الافتراضي.

الفنون الجميلة[عدل]

ديفيد ام كان اول فنان تشكيلي قادر على إنشاء عوالم إفتراضية للملاحة في عام 1970. وقد تم عمله في وقت مبكر على الحاسبات الكبيرة في شركة الإعلام الخارجي ، مختبر Jet Propulsion ومعهد كاليفورنيا للتكنولوجيا. اتكشف جيفري شو إمكانات الواقع الإفتراضي في الفنون الجميلة مع اعماله المبكره Legible City 1989 ، Virtual Museum1991 و Golden Calf1994. الفنان الكندي شار ديفيز أنشأ قطع فنية للواقع الإفتراضي الغامر Osmose 1995 و Ephémère 1998 . عرض عمل موريس بنيون المحتوي المجازي السياسي و الفلسفي ، والجمع بين الواقع الإفتراضي ، الشبكة وعملاء الذكاء و الجيل في أعمل كـGod Flat? 1994 "Is the Devil Curved? 1994 "The Tunnel under the Atlantic 1995 و World Skin, a Photo Safari in the Land of War 1997. فنانين رواد آخرين يعملون في مجال الواقع الإفتراضي كـLuc Courchesne, Rita Addison, Knowbotic Research, Rebecca Allen, Perry Hoberman, Jacki Morie, Margaret Dolinsky and Brenda Laurel.جميع الفنانين موثقين في قاعدة بيانات الفن الواقعي.

ألعاب الفيديو[عدل]

له أهمية قصوى في الانغماس في الواقع الافتراضي ، وارتفاع معدل الإطار (لا يقل عن 95 إطارا في الثانية)، وكذلك تقصير زمن الانتظار. و ايضا ثبات البكسل المطلوب وهو أقل من 3 مللي في ثانية .

إستخدام الرسوميات ، تكنولوجيا الصوت و الإدخال يمكن إدرجها في الواقع الإفتراضي. عدة أجهزة العرض الرأسية المحمولة أصدرت للألعاب في وقت مبكر بمنتصف 1990 . وهذا يتضمن لعبة الولد الواقعي المطورة من قبل نينتندو ، iGlasses المطورة من قبل IO الواقعي وCybermaxx التي طورتها Victormaxx وVFX-1 التي طورتها فورتي تكنولوجيا. وبعض الأمثلة العصرية للواقع الإفتراضي الضيق للألعاب من ضمنها Wii ريموت وكينيكت، بلاي ستيشن الحركة / بلاي ستيشن العين ، وجميعها تتبع وترسل مدخلات الحركة من اللاعبين إلى وحدة التحكم للعبة بدقة إلى حد ما. وهناك أيضاً مجال عال جديد لنظام سماعة الواقع الإفتراضي التي صممت خصيصا للألعاب التي تستتدعي جهاز Oculus Rift. كما هناك تطوير أخير موجه نحو المستهلك "دواسات متعددة الإتجاهات" بسبب Oculus Rift مثل Virtuix Omni و Cyberith Virtualizer والتي يمكن محاكاة حركة المشي في بيئة ثابتة. أعلنت شركة سوني منافستها لتكنولوجيا Oculus Rift بنموذج مشورع مورفيوس في مؤتمر مطوري اللعب خلال مارس 2014.[14]

موسيقى[عدل]

الآلات الموسيقية الغامرة الافتراضية بنيت في أتجاه الآلات الموسيقية الإلكترونية لتطوير طرق جديدة للتحكم في الصوت وأداء الموسيقى كما تدل عليه المؤتمرات مثل NIME وتهدف إلى تمثيل الحفلات الموسيقية ومعايير الصوت في الواقع الافتراضي بطريقة تجعلها محسوسة وليس فقط من خلال التغذية المرتدة السمعية، ولكن أيضاً مرئياً في الثلاثي الأبعاد وربما من خلال اللمس وكذلك ردود فعل لمسي، تسمح في تطوير الإستعارات التفاعلية الجديدة كالإمساك.

الموسيقى التصويرية الثاني Take On Me لNorwegian synthpop لفرقة A-ha استخدمت تأثيرات رسم قلم رصاص \ عمل حي تركيبي يدعى rotoscoping (تقنية حركة)[15]. لقطات الحركة الحية تتبع الإطار بالإطار لإعطاء الشخصيات حركات واقعية[16][17]وكانت حوالي 3000 إطار تم معالجتها والتي أخذت من الوقت 16 أسبوعا لإكمال العمل. [18][19]

العلاج[عدل]

المادة الرئيسية : العلاج في الواقع الإفتراضي الإستخدام الرئيسي للواقع الإفتراضي في دور العلاج هو تطبيقه على أشكال مختلفة في التأثير العلاجي بدءا من علاج الرهاب إلى نهج أكثر حداثة لعلاج اضطراب ما بعد الصدمة. محاكاة الواقع الإفتراضي الأساسية جداً مع النماذج البسيطة للبصر والسمع قد أظهرت انها لاتقدر بثمن في علاج الرهاب مثل رهاب الحيوان ورهاب المرتفعات كخطوة ما بين الأعراض العلاجية الأساسية مثل استخدام simulacra والتعرض صحيح. يتم تجريب التطبيق بكثرة في الآونة الأخيرة من قبل البحرية الامريكية لإستخدام المحاكاة الأكثر تعقيداً لتزج المحاربين القدامى الذين يعانون اضطرابات ما بعد الصدمة في محاكاة إعدادات القتال في المدن.كثيرا كما هو الحال في علاج الرهاب، والتعرض لموضوع الصدمة أو الخوف يؤدي إلى نزع الحساسية، وانخفاض كبير في الأعراض.[20]

مجالات بحثية أخرى التي تستخدم الواقع الإفتراضي يتم استكشافها هو الطب الفيزيائي وإعادة التأهيل والعلاج الطبيعي، والعلاج الوظيفي. في إعادة التأهيل للبالغين ، ويجري حاليا تقييم مجموعة متنوعة من التطبيقات الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل الحركي للأطراف العلوية والسفلية بالنسبة للأفراد يتعافون من الاصابة بسكتة دماغية أو إصابة الحبل الشوكي. في طب الأطفال ، استخدام الواقع الإفتراضي يجرى تقيمه لتعزيز قدرات الحركة ، والقدرات الملاحية، أو المهارات الاجتماعية لدى الأطفال المصابين بالشلل الدماغي، إصابات الدماغ المكتسبة، أو غيرها من الإعاقات. الأدلة البحثية تظهر سريعا في مجال الواقع الافتراضي للاستخدامات العلاجية. عدد من الإستعراضات الحديثة التي نشرت في المجلات أجازت لأدلة الحالية لاستخدام الواقع الافتراضي في إعادة تأهيل الأطفال والكبار. وخلص واحد من تلك الاستعراضات أن المجال يحتمل أن يكون واعداً[21]. المجال الجديد لإعادة التأهيل الواقعي برز مؤخراً.

كما كان هناك محادثات في السماح للعلاج الطبيعي باستخدام الواقع الإفتراضي للعمل مع المرضى الذين هم في موقع آخر. ويمكن استخدام عدة كاميرات ثلاثية الأبعاد لإبراز أفاتار ثلاثي الأبعاد من المعالج الذي يمكن ان يوجه المريض طوال فترة التمارين. الأجهزة اللمسية يمكن ان تستخدم من قبل الطبيب لستشعار أوضاع عضلات المريض. وعلى اي حال ان نقل المعلومات المطلوبة لدعم التفاعل في الوقت الفعلي ، هو بعيد وبطيء في هذه اللحظة.[22]

رسوميات الحواسيب المستحدثة في 1980 جعلت من الإمكان لنموذج جديد للتخطيط العلاجي إدخال القدرة على إعادة التشريح البشري في المساحة الإفتراضية في ما يمكن تسميته محاكاة العمليات الجراحية[23]. كان الهدف هو جعل العلاج الطبي (والتعليم[24]) أكثر دقة وفعالية، وبأسعار معقولة. هذا النوع من الواقع الافتراضي يتكون من بيئة واقعية بصريا والتي جعلت للمستخدم قدر من التفاعل الحسي. وتتراوح التفاعلات من واجهة المستخدم القياسية للحاسوب مع المؤشر ولوحة المفاتيح، إلى استخدام وحدات التحكم الحساسة للتلاعب في صورة افتراضية. علم التشريح البشري استخدم في البداية بيانات المريض الموحدة للإنشاء صورة رقمية من المساحة التشريحية في وقت لاحق مع ظهور التصوير المقطعي الحاسوبي والتصوير بالرنين المغناطيسي أصبح تشريح المريض محدد وهذا أعطى دفعة لتخطيط العمليات الجراحية في العديد من التخصصات الجراحية، وخاصة جراحة المخ والأعصاب وجراحة الفم والوجه والفكين.هذا وأدى في نهاية المطاف إلى نشوء الأدوات المتاحة الآن للملاحة أثناء العملية وجراحة المجسم ، على سبيل المثال Dextroscope الذي كان "أول تسويق مبسط وعلى نطاق واسع للواقع الافتراضي لبيئة المحاكاة الجراحية في جراحة المخ والأعصاب.

التدريب[عدل]

جنود البحرية الامريكية يتدربون في بيئة خلقت بواسطة الواقع الافتراضي

إستخدام الواقع الإفتراضي من منظور التدريبات هو للسماح للمحترفين بإجراء التدريبات في بيئات إفتراضية حيث يمكنهم تحسين بناء مهاراتهم دون حصول عواقب في فشل العملية. الواقع الإفتراضي يلعب دوراً مهماً في التدريبات القتالية للجيش ، أنه يسمح للمجندين في التدريب تحت بيئة مسيطر عليها حيث انهم يواجهون أنواع مختلفة من حالات القتال. الواقع الإفتراضي الغامرة التي تستخدم جهاز العرض الرأسي (HMD) ، البذلات البيانية ، القفازات البيانية و أسلحة الواقع الإفتراضي تستخدم للتدريب على القتال. يسمح هذا الإعداد في إعادة تعيين وقت التدريب لإيقافه ، ويسمح بالكثير من التكرار في فترة قصيرة من الزمن. تتيح بيئة التدريب الغامرة في تدريب الجنود من خلال مجموعة متنوعة واسعة من تضاريس والحالات والسيناريوهات. ويستخدم الواقع الإفتراضي في محاكاة الطيران للقوات الجوية حيث يتم تدريب الناس ليصبحو طياريين. جهاز المحاكاة يمكن ان يوضع على رأس نظام الرفع الهايدروليكي الذي يتفاعل مع مدخلات المستخدم والأحداث. عندما يوجه الطيار الطائرة فإن الوحدة قد تحول او تميل بقدر ما تزود بمعطيات لمسية. جهاز محاكاة الطيران يمكن ان يتراوح من وحدة نمطية مغلقة تماماً الى سلسة من شاشات الحواسيب لتوفير نقطة العرض للطيار. أهم الأسباب لاستخدام أجهزة المحاكاة في التعلم مع الطائرة الحقيقية هي تقليص وقت الإنتقال مابين التدريب البري والطيران الحقيقي، والسلامة والاقتصاد وغياب التلوث. وعلى نفس المنوال، المحاكاة الافتراضية للقيادة تستخدم لتدريب سائقي الدبابات على الأساسيات قبل السماح لهم بتشغيل مركبة حقيقية. وأخيراً ، الشيء نفسه ينطبق مع محاكاة سائقي الشاحنات ، حيث رجال الأطفاء البلجيكية و على سبيل المثال يتدربون في القيادة بطريقة تمنع الضرر بقدر الإمكان. مثل هؤلاء السائقين لديهم خبرة قليلة مقارنة بسائقي شاحنات أخرى ، والتدريب الواقع الإفتراضي يسمح لهم في تعويض ذلك. في المستقبل القريب ، مشاريع مماثلة متوقعة لجميع سائقي المركبات ذات الأولوية، بما في ذلك الشرطة. الطواقم الطبية قادرين على التدرب من خلال الواقع الإفتراضي للتعامل مع مجموعة متنوعة من الإصابات. وقد أجريت تجربة من قبل ستة عشر جراحي مقيم ثمانية منهم ذهب في استئصال المرارة بالمنظار من خلال التدريب باستخدام الواقع الإقتراضي. وبعد ذلك خرج 29٪ أسرع في تشريح المرارة من المجموعة الأخرى.

التطبيقات[عدل]

الصناعة[عدل]

الواقع الافتراضي يمكن أن يعمل على تصميم المنتجات الجديدة، مما يساعد كأداة ملحقة للهندسة في عمليات التصنيع،نماذج المنتجات الجديدة،والمحاكاة. من بين الأمثلة الأخرى،أتمتة التصميم الإلكتروني،CAD، تحليل العناصر المحدودة، والتصنيع بمساعدة الحاسوب والبرامج المستخدمة على نطاق واسع. إستخدام المجسم والطابعة ثلاثية الأبعاد تبين كيف تطبق نماذج الرسوم الحاسوبية لإنشاء أجزاء مادية من الأشياء الحقيقية المستخدمة في البحرية والفضاء، وصناعة السيارات والتي يمكن أن ينظر إليها ، على سبيل المثال، في المختبر الواقع الإفتراضي من VW في ملادا بوليسلاف. مابعد نماذج قطع التجميع ، تقنيات الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد المستخدمة حالياً في مجال البحث والتطوير للأجهزة الطبية للعلاج، مراقبة المرضى، والتشخيص المبكر للأمراض المعقدة.

التصميم العمراني[عدل]

خطة تطوير الارضي بستخدام تصاميم الجيل الرابع
مساحات الشوارع مع منازل باستخدام تشكيل المعماري ومزجها في فييرا في فلوريدا

في عام 2010، الواقع الافتراضي ثلاثي الأبعاد أصبح يستخدم على نطاق واسع للتجديد العمراني ومشاريع التخطيط والنقل. في عام 2007 ، بدأت التنمية على برامج الواقع الإفتراضي الذي يتولى تصميم التنسيق الهندسي المستخدمة من قبل المعاينيين والمهندسيين المدنيين وإدارج المعلومات المكانية الدقيقة التي تم إنشاؤها تلقائياً من قبل الخطوط والمنحنيات التي تظهر عادة على بلاطس التقسيم وخطط مسح الأراضي. هذه المناطق المكانية الدقيقة عبر معيار اللون والتركيب الى قائمة البند. وتضمنت قائمة البند مجموعة من الضوابط لتقديم ثلاثي الأبعاد مثل السطح العاكس للماء أو ارتفاع المبنى. سطح الأرض في برنامج لإنشاء خريطة كنتورية تستخدم نموذج التضاريس الرقمي (DTM). بحلول عام 2010، تم تطوير برنامج أولي لهذه التكنولوجيا الأساسية لأتمتة العملية المفضية من التصميم إلى الافتراضية. أول مستخدمي البيتا في عام 2011 قادرين على اختيار وظيفة واحدة وتلقائياً يتم تغطية التصميم أو مسح البيانات عبر التضاريس الرقمية لخلق هياكل البيانات التي تم تمريرها في محرك ألعاب الفيديو لخلق عالم تفاعلي واقعي تبين حشد من المباني فيما يتعلق من التحسينات المركبة. وكان أول تطبيق حيث الواقع الافتراضي وفر جهد لمديري التخطيط العمراني باستخدام التكنولوجيا. تم تحسين البرنامج لتنفيذ حشد أو نماذج ثلاثية الأبعاد من غيرها من البرامج المجانية أو المبيعة تجاريا للإنشاء واقع إفتراضي أكثر واقعية مع القليل جدا من الوقت والجهد. يتم تسويق البرنامج مثل LandMentor وهي أول تقنية تصميم دقيق لإنشاء التخطيط العمراني على نطاق واسع مع منحنى تعلم قصير.

المخاوف والتحديات[عدل]

تواجه تكنولوجيا الواقع الافتراضي عددا من التحديات، ومعظمها تنطوي على داء الحركة والمسائل التقنية. المستخدمين قد يصبحون مشوشين في بيئة إفتراضية بحتة مما تسبب في قضايا متماثلة ؛ كمون الكمبيوتر قد تؤثر على المحاكاة، توفير تجربة أقل من مُرضية للمستخدم النهائي ؛ الطبيعة المعقدة لأجهزة العرض الرأسية ونظم المدخلات مثل القفازات والأحذية المتخصصة قد تتطلب تدريبا متخصصا للتشغيل ، وتنقل بيئة غير واقعية (إن لم يكن يقتصر المستخدم إلى منطقة محدودة) قد تثبت الخطورة بدون المعلومات الحسية الخارجية. في يناير 2014، وقدم مايكل الأبرش حديثاً عن الواقع الإفتراضي في Steam Dev Days. انه سرد كافة المتطلبات اللازمة لتأسيس التواجد وخلص إلى أن نظام الواقع الإفتراضي الكبير سيكون متاحاً في عام 2015 أو بعد ذلك بقليل. في حين ان الجانب البصري من الواقع الإفتراضي يشارف على حلها، ذكر ان هناك مجالات أخرى من الواقع الإفتراضي التي تحتاج الى حلول ، مثل الصوت الثلاثي الأبعاد واللمس، وتتبع الجسم، والمدخلات. ومع ذلك تواجد التأثيرات الصوتية ثلاثية الأبعاد في الألعاب ومحاكاة الرأس- وظيفة التحويل ذات صلة بالمستمع (وخاصة استخدام سماعات الرأس) ومن الأمثلة ملحقات الصوت البيئة (EAX)، DirectSound وOpenAL. يشير مطور الواقع الإفتراضي للصوت Varun Nair من منظور تصميم، الصوت للواقع الإفتراضي ما زال هناك الكثير جدا كالكتاب المفتوح. العديد من مبادئ تصميم صوت اللعبة وخاصة تلك المتعلقة بألعاب FPS، تنهار في الواقع الافتراضي. وهو يشجع المصممين الأصوات أن ينخرطو في مجال صوت الواقع الافتراضي للتجربة ودفع صوت الواقع الإفتراضي إلى الأمام . في الآونة الأخيرة، هناك مخاوف متزايدة مع ظهور الواقع الافتراضي، أن بعض المستخدمين قد يواجه إدمان الواقع الافتراضي.

الرواد والنخبة[عدل]

  1. Maurice Benayoun
  2. Mark Bolas
  3. Fred Brooks
  4. Anshe Chung
  5. Edmond Couchot
  6. James H. Clark
  7. Doug Church
  8. Char Davies
  9. Tom DeFanti
  10. David Em
  11. Scott Fisher
  12. William Gibson
  13. Morton Heilig
  14. Eric Howlett
  15. Myron Krueger
  16. Knowbotic Research
  17. Jaron Lanier
  18. Brenda Laurel
  19. Palmer Luckey
  20. Michael Naimark
  21. Randy Pausch
  22. Mark Pesce
  23. Warren Robinett
  24. Philip Rosedale
  25. Louis Rosenberg
  26. Dan Sandin
  27. Susumu Tachi
  28. Ivan Sutherland

استخدام الصناعي[عدل]

الشركات العاملة في القطاع واقع الافتراضي تندرج إلى ثلاث فئات عريضة من المشاركة: الأجهزة (وهو تصنيع سماعات رأس وأجهزة الإدخال محددة الواقع الإفتراضي) البرامج ( وهي وإنتاج البرمجيات للتفاعل مع الأجهزة أو لتقديم محتوى للمستخدمين) وإنشاء المحتوى (وهو، إنتاج المحتوى سواء تفاعلياً أو سلبياً، للاستهلاك مع الأجهزة الواقع الإفتراضي).

سماعات الرأس[عدل]

  • Carl Zeiss (Carl Zeiss Cinemizer)
  • Facebook (Oculus Rift)
  • HTC (HTC Vive)
  • Razer (OSVR)
  • Google (Google Cardboard)
  • Samsung (Samsung Gear VR)
  • Sony Computer Entertainment (Project Morpheus)
  • Microsoft (Microsoft HoloLens)
  • Homido

أجهزة إدخال[عدل]

  • Leap Motion
  • Intugine (Nimble VR)
  • Sixense
  • Virtuix Omni
  • ZSpace (company)

برامج[عدل]

VREAM

المحتوى[عدل]

  • Framestore
  • Innervision
  • Moving Picture Company
  • Reel FX
  • xRes

الفنانون[عدل]

  • Rebecca Allen
  • Maurice Benayoun
  • Sheldon Brown
  • Char Davies
  • David Em
  • Myron Krueger
  • Jaron Lanier
  • Brenda Laurel
  • Michael Naimark
  • Jeffrey Shaw
  • Nicole Stenger

المصادر[عدل]

  1. ^ Erik Davis, Techgnosis: myth, magic and mysticism in the information age, 1998
  2. ^ Antonin Artaud, "The Alchemical Theater", in The Theater and its Double, trans. Mary Caroline Richards, New York: Grove Press, 1958, p. 49, emphasis in original. See also Samuel Weber, "'The Virtual Reality of Theater': Antonin Artaud", in Theatricality as Medium, New York: Fordham University Press, 2004, pp. 277–94.
  3. ^ Garb, Yaakov (Winter 1987). "Virtual reality". Whole Earth Review (57): 118ff
  4. ^ Rheingold, Howard (1991). Virtual Reality. ISBN 0-262-68121-8
  5. ^ Cline, Mychilo Stephenson (2005). Power, Madness, & Immortality: the Future of Virtual Reality. Virtualreality.universityvillagepress.com. Retrieved 2009-10-28.
  6. ^ "Virtual Reality and Nirvana by Dr. Anil Rajvanshi". Boloji.com. 2005-04-10. Retrieved 2013-06-14.
  7. ^ "The Future of Virtual Reality with Mychilo Cline » Introduction to the Future of Virtual Reality". Virtualreality.universityvillagepress.com. Retrieved 2009-10-28.
  8. ^ Castranova, E. (2007). Exodus to the Virtual World: How online fun is changing reality. New York: Palgrave Macmillan.
  9. ^ .Pimentel, K., & Teixeira, K. (1993). Virtual reality. New York: McGraw-Hill. ISBN 978-0-8306-4065-2
  10. ^ "Architecture's Virtual Shake-Up" Tayfun King, Click, BBC World News (2005-10-28)
  11. ^ http://gettoknowworld.com
  12. ^ "Pygmalion's Spectacles". Project Gutenberg. Retrieved 21 September 2014.
  13. ^ "Ijon Tichy - Series Bibliography". Retrieved 21 September 2014.
  14. ^ "Introducing: Project Morpheus". PlayStation.Blog.Europe. Retrieved 21 September 2014.
  15. ^ J.C. Maçek III (2012-08-02). "'American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung". PopMatters.
  16. ^ J.C. Maçek III (2012-08-02). "'American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung". PopMatters.
  17. ^ Keating; Pizer; Fig Leaf Software, 2002. p. 247.
  18. ^ Billboard vol. 97 no. 26 (29 June 1985), p. 37.
  19. ^ "Taking on A-ha classic". bbc.co.uk. 2010-10-07. Retrieved 2010-10-10.
  20. ^ A Dose of Virtual Reality
  21. ^ Sandlund M, McDonough S, Häger-Ross C. "Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review.", Developmental Medicine & Child Neurology, v51 n3 p173-179 Mar 2009. Retrieved on 2010-07-22
  22. ^ "Pushing Boundaries of Virtual Reality", written on Feb.5,2013
  23. ^ Robison, R. A., C. Y. Liu, and M. L. J. Apuzzo. “Man, Mind, and Machine: The Past and Future of Virtual Reality Simulation in Neurologic Surgery.” World Neurosurgery 76, no. 5 (2011): 419–30.
  24. ^ 37. Tiede U, Bomans M, Hohne KH, Pommert A, Riemer M, Schiemann T, Schubert R, Lierse W: A computerized three-dimensional atlas of the human skull and brain. AJNRAmJ Neuroradiol 14:551-559, 1993.