انتقل إلى المحتوى

صوان عمق

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

هذه نسخة قديمة من هذه الصفحة، وقام بتعديلها JarBot (نقاش | مساهمات) في 02:59، 28 سبتمبر 2020 (بوت:إصلاح رابط (1)). العنوان الحالي (URL) هو وصلة دائمة لهذه النسخة، وقد تختلف اختلافًا كبيرًا عن النسخة الحالية.

رسم ثلاثي الأبعاد كما يظهر على شاشة الحاسوب (الصورة العليا) ومحتوى صوان العمق (الصورة السفلى)

صِوَان العُمْق (بالإنجليزية: Z-buffering أو Depth buffering)‏ هي التحكم في عمق الصورة وإحداثياتها في الرسوميات ثلاثية الأبعاد، وتتم غالبا عبر معدات وحدة معالجة الرسوميات وأحيانا عبر برامج الحاسوب.[1][2] وهي إحدى حلول في تقرير أي جسم ينبغي إظهاره على الشاشة وأي جسم ينبغي إخفاؤه بسبب وجوده خلف جسم آخر.

مراجع

  1. ^ The OpenGL Organization. "Open GL / FAQ 12 - The Depth buffer". مؤرشف من الأصل في 2012-02-23. اطلع عليه بتاريخ 2010-11-01.
  2. ^ Grégory Massal. "Depth buffer - the gritty details". مؤرشف من الأصل في 2017-12-11. اطلع عليه بتاريخ 2008-08-03.

انظر أيضا

مواضيع ذات علاقة