انتقل إلى المحتوى

افحص التغييرات الفردية

تسمح لك هذه الصفحة بفحص المتغيرات التي تم إنشاؤها بواسطة عامل تصفية إساءة الاستخدام لإجراء تغيير فردي.

المتغيرات المولدة لهذا التغيير

متغيرقيمة
ما إذا كان التعديل معلم عليه كطفيف (لا مزيد من الاستخدام) (minor_edit)
false
عدد التعديلات للمستخدم (user_editcount)
1
اسم حساب المستخدم (user_name)
'Ahmed oka44'
عمر حساب المستخدم (user_age)
17352096
المجموعات (متضمنة غير المباشرة) التي المستخدم فيها (user_groups)
[ 0 => '*', 1 => 'user' ]
ما إذا كان المستخدم يعدل عبر واجهة المحمول (user_mobile)
false
user_wpzero
false
هوية الصفحة (page_id)
457239
نطاق الصفحة (page_namespace)
0
عنوان الصفحة (بدون نطاق) (page_title)
'رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد'
عنوان الصفحة الكامل (page_prefixedtitle)
'رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد'
آخر عشرة مساهمين في الصفحة (page_recent_contributors)
[ 0 => 'JarBot', 1 => 'علاء', 2 => 'Mr.Ibrahembot', 3 => 'ZkBot', 4 => 'FShbib', 5 => 'SHBot', 6 => 'Maometto66', 7 => 'Helmoony', 8 => 'Zaher.Kadour', 9 => 'سامي الرحيلي' ]
فعل (action)
'edit'
ملخص التعديل/السبب (summary)
'حذف بعض الأشياء المكررة كثيراً'
نموذج المحتوى القديم (old_content_model)
'wikitext'
نموذج المحتوى الجديد (new_content_model)
'wikitext'
نص الويكي القديم للصفحة، قبل التعديل (old_wikitext)
'{{تدقيق علمي|تاريخ=يناير 2017}} {{إعادة كتابة|تاريخ=يناير 2017}} {{تهذيب|تاريخ=يناير 2017}} [[ملف:Achtvlak-goud.jpg|تصغير|يسار|300px|مشهد [[ثلاثي الأبعاد]] تم [[تصيير]]ه من خلال أحد البرامج]] '''رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد''' أو '''الرسومات ثلاثية الأبعاد''' (3D computer graphics) (تختلف عن الرسومات ثنائية الأبعاد) وهي رسومات تستخدم للتمثيل [[ثلاثي الأبعاد]] للبيانات الهندسية التي يتم تخزينها في الحاسوب لأغراض أداء الحسابات و[[تصيير]] الصور [[ثنائية الأبعاد]] (وغالبا التمثيل الديكارتى) المخزنة في الحاسب لإجراء العمليات الحسابية ومن ثم عرض الصور ثنائية الابعاد. ويتم عرض هذه الصور في وقت لاحق أو في نفس الوقت. وبالرغم من وجود فوارق بينهما ،إلا أن رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد تعتمد على العديد من الحلول الحسابية التي يعتمد عليها ناقل الرسومات ثنائية الأبعاد في نظام الإطار السلكى وشبكة الرسومات ثنائية الأبعاد في العرض النهائىفي مجال برمجيات رسومات الحاسب ،الفرق ليس كبير بين الأبعاد الثلاثية والأبعاد الثناثية ؛ فالتطبيقات ثنائية الأبعاد قد تستخدم تقنيات ثلاثية الأبعاد من أجل بعض المؤثرات مثل الإضاءة ، كما تعتمد التطبقات ثلاثية الأبعاد أساسا على تقنيات العرض ثنائية الأبعاد. رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد غالبا ما يشار لها بالنماذج ثلاثية الأبعاد. وفضلا عن الرسومات المعروضة، فإن النموذج يكون متضمنا داخل ملف الرسم البياني. ومع ذلك، فهناك اختلافات بينهما. فالنموذج ثلاثى الأبعاد هو التمثيل الرياضي لأي جسم ثلاثي الأبعاد (سواء كائن حي أو جماد). ولا يصبح النموذج رسما تقنيا حتى يتم عرضه افتراضيا. إن النماذج ثلاثية الأبعاد ليست محصورة في الفضاء الافتراضي وذلك بفضل الطباعة ثلاثية الأبعاد يمكن عرض النموذج افتراضيا كصورة ثنائية الأبعاد من خلال عملية تسمى عرض ثلاثي الأبعاد، أو استخدامه في حسابات ومحاكاة غير بيانية. == التاريخ == في عام 1960، كان لوليام فيتر الفضل في وضع مصطلح ''رسومات الحاسوب'' <ref>[2] ^ [http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960 الجدول الزمنى [http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960 &#93;لرسومات الكمبيوتر والصور المتحركة] {{Webarchive|url=http://web.archive.org/web/20160925114418/http://design.osu.edu:80/carlson/history/timeline.html |date=25 سبتمبر 2016}}</ref><ref>[http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm رسومات الحاسوب، comphist.org] {{Webarchive|url=http://web.archive.org/web/20170409061815/http://www.comphist.org:80/computing_history/new_page_6.htm |date=09 أبريل 2017}}</ref>، ليتمكن من و[[وليام فيتر]] عمله في شركة بوينغ. وتعد فيوتشر وورلد واحدة من أولى عروض الرسوم المتحركة على شاشات الحاسوب وذلك عام ''[[Futureworld]]'' 1976، والتي ظهر بها الرسوم المتحركة لوجه ويد إنسان.[[فريد بارك|[[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' == نظرة شاملة == يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. === النمذجة === [[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] {{مفصلة|3D modeling}} يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. ==== النمذجة البرامترية ==== النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. === التصميم والرسوم المتحركة === {{مفصلة|Computer animation}} الخيالات المتحركة المحوسبة animation Computer رسوم لخيالات متحركة مصممة بالحواسيب قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. === العرض === [[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] {{مفصلة|3D rendering}} خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، == المجتمعات == هناك العديد من المواقع المصممة لتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. == الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' {{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} == انظر أيضا == <div> * برمجيات رسومات الحاسب * موجه الحركة ثلاثى الابعاد * الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد * طريقة التلوين الثنائي * مرئيات الحاسب * المسارات الهندسية * العمليات الهندسية * وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) * وحدات الإخراج * [[معالجة الصور]] * العرض (رسومات الحاسب ) * مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. * الجدول الزمني لل CGI في الأفلام * البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|]][[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' == نظرة شاملة == يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. === النمذجة === [[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] {{مفصلة|3D modeling}} يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. ==== النمذجة البرامترية ==== النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. === التصميم والرسوم المتحركة === {{مفصلة|Computer animation}} قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. === العرض === [[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] {{مفصلة|3D rendering}} خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، == المجتمعات == هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. == الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' {{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} == انظر أيضا == * برمجيات رسومات الحاسب * موجه الحركة ثلاثى الابعاد * الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد * طريقة التلوين الثنائي * مرئيات الحاسب * المسارات الهندسية * العمليات الهندسية * وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) * وحدات الإخراج * [[معالجة الصور]] * العرض (رسومات الحاسب ) * مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. * الجدول الزمني لل CGI في الأفلام * البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|[[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' == نظرة شاملة == يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. === النمذجة === [[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] {{مفصلة|3D modeling}} يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. ==== النمذجة البرامترية ==== النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. === التصميم والرسوم المتحركة === {{مفصلة|Computer animation}} قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. === العرض === [[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] {{مفصلة|3D rendering}} خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، == المجتمعات == هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. == الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' {{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} == برامج التصميم الثلاثي الأبعاد == برامج تستخدم في عمل تصاميم فراغية ثلاثية الأبعاد، وتتعدد استخدامات مثل هذه البرامج؛ فهي تستخدم في صناعة الأفلام والألعاب والهندسة والطب ومجالات أخرى. ومن هذه البرامج : [[ملف:Glasses 800 edit.png|أحد التصاميم باستخدام برنامج ثلاثية الأبعاد|تصغير]] * [[ثري دي إس ماكس|ثري دي ماكس]] أو 3D Studio MAX * [[كاتيا (برنامج)|كاتيا]] "CATIA" * [[أوتوكاد]] "Autocad" * [[مايا (برمجيات)|مايا]] "Maya" * [[بلندر]] "Blender" * سينما فور دي "Cinema 4D" * لايت واف * xsi softimage * جوجل اسكتش اب google sketchup == انظر أيضا == * برمجيات رسومات الحاسب * موجه الحركة ثلاثى الابعاد * الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد * طريقة التلوين الثنائي * مرئيات الحاسب * المسارات الهندسية * العمليات الهندسية * وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) * وحدات الإخراج * [[معالجة الصور]] * العرض (رسومات الحاسب ) * مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. * الجدول الزمني لل CGI في الأفلام * البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}| == المراجع == {{مراجع}} == الروابط الخارجية == * [http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html التاريخ النقدية في مجال رسومات الحاسب والصور المتحركة] * [http://www.acid.org/radio/index.html#ARTS-EP05 الفنون : الحلقة (5)] مع مقدمة متعمقة من الناحية القانونية حول تاريخ رسومات الكمبيوتر. (متوفر في شكل MP3 سمعية) * [http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics.htm كيف تعمل الأشياء-- الرسومات ثلاثية الأبعاد] * [https://draftsman.wordpress.com/ رسومات حاسوبية ثلاثية الابعاد] * {{تصنيف كومنز|3D computer graphics}} {{شريط بوابات|رسوم متحركة}} [[تصنيف:برمجيات الرسوميات ثلاثية الأبعاد]] [[تصنيف:تصوير ثلاثي الأبعاد]] [[تصنيف:رسوميات الحاسوب]] [[تصنيف:رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد]] [[تصنيف:مؤثرات بصرية]]'
نص الويكي الجديد للصفحة، بعد التعديل (new_wikitext)
'{{تدقيق علمي|تاريخ=يناير 2017}} {{إعادة كتابة|تاريخ=يناير 2017}} {{تهذيب|تاريخ=يناير 2017}} [[ملف:Achtvlak-goud.jpg|تصغير|يسار|300px|مشهد [[ثلاثي الأبعاد]] تم [[تصيير]]ه من خلال أحد البرامج]] '''رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد''' أو '''الرسومات ثلاثية الأبعاد''' (3D computer graphics) (تختلف عن الرسومات ثنائية الأبعاد) وهي رسومات تستخدم للتمثيل [[ثلاثي الأبعاد]] للبيانات الهندسية التي يتم تخزينها في الحاسوب لأغراض أداء الحسابات و[[تصيير]] الصور [[ثنائية الأبعاد]] (وغالبا التمثيل الديكارتى) المخزنة في الحاسب لإجراء العمليات الحسابية ومن ثم عرض الصور ثنائية الابعاد. ويتم عرض هذه الصور في وقت لاحق أو في نفس الوقت. وبالرغم من وجود فوارق بينهما ،إلا أن رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد تعتمد على العديد من الحلول الحسابية التي يعتمد عليها ناقل الرسومات ثنائية الأبعاد في نظام الإطار السلكى وشبكة الرسومات ثنائية الأبعاد في العرض النهائىفي مجال برمجيات رسومات الحاسب ،الفرق ليس كبير بين الأبعاد الثلاثية والأبعاد الثناثية ؛ فالتطبيقات ثنائية الأبعاد قد تستخدم تقنيات ثلاثية الأبعاد من أجل بعض المؤثرات مثل الإضاءة ، كما تعتمد التطبقات ثلاثية الأبعاد أساسا على تقنيات العرض ثنائية الأبعاد. رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد غالبا ما يشار لها بالنماذج ثلاثية الأبعاد. وفضلا عن الرسومات المعروضة، فإن النموذج يكون متضمنا داخل ملف الرسم البياني. ومع ذلك، فهناك اختلافات بينهما. فالنموذج ثلاثى الأبعاد هو التمثيل الرياضي لأي جسم ثلاثي الأبعاد (سواء كائن حي أو جماد). ولا يصبح النموذج رسما تقنيا حتى يتم عرضه افتراضيا. إن النماذج ثلاثية الأبعاد ليست محصورة في الفضاء الافتراضي وذلك بفضل الطباعة ثلاثية الأبعاد يمكن عرض النموذج افتراضيا كصورة ثنائية الأبعاد من خلال عملية تسمى عرض ثلاثي الأبعاد، أو استخدامه في حسابات ومحاكاة غير بيانية. == التاريخ == في عام 1960، كان لوليام فيتر الفضل في وضع مصطلح ''رسومات الحاسوب'' <ref>[2] ^ [http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960 الجدول الزمنى [http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960 &#93;لرسومات الكمبيوتر والصور المتحركة] {{Webarchive|url=http://web.archive.org/web/20160925114418/http://design.osu.edu:80/carlson/history/timeline.html |date=25 سبتمبر 2016}}</ref><ref>[http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm رسومات الحاسوب، comphist.org] {{Webarchive|url=http://web.archive.org/web/20170409061815/http://www.comphist.org:80/computing_history/new_page_6.htm |date=09 أبريل 2017}}</ref>، ليتمكن من و[[وليام فيتر]] عمله في شركة بوينغ. وتعد فيوتشر وورلد واحدة من أولى عروض الرسوم المتحركة على شاشات الحاسوب وذلك عام ''[[Futureworld]]'' 1976، والتي ظهر بها الرسوم المتحركة لوجه ويد إنسان.[[فريد بارك|[[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' == نظرة شاملة == يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. === النمذجة === [[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] {{مفصلة|3D modeling}} يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. ==== النمذجة البرامترية ==== النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. === التصميم والرسوم المتحركة === {{مفصلة|Computer animation}} الخيالات المتحركة المحوسبة animation Computer رسوم لخيالات متحركة مصممة بالحواسيب قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. === العرض === [[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] {{مفصلة|3D rendering}} خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،<div> == المراجع == {{مراجع}} == الروابط الخارجية == * [http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html التاريخ النقدية في مجال رسومات الحاسب والصور المتحركة] * [http://www.acid.org/radio/index.html#ARTS-EP05 الفنون : الحلقة (5)] مع مقدمة متعمقة من الناحية القانونية حول تاريخ رسومات الكمبيوتر. (متوفر في شكل MP3 سمعية) * [http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics.htm كيف تعمل الأشياء-- الرسومات ثلاثية الأبعاد] * [https://draftsman.wordpress.com/ رسومات حاسوبية ثلاثية الابعاد] * {{تصنيف كومنز|3D computer graphics}} {{شريط بوابات|رسوم متحركة}} [[تصنيف:برمجيات الرسوميات ثلاثية الأبعاد]] [[تصنيف:تصوير ثلاثي الأبعاد]] [[تصنيف:رسوميات الحاسوب]] [[تصنيف:رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد]] [[تصنيف:مؤثرات بصرية]]'
فرق موحد للتغييرات المصنوعة بواسطة التعديل (edit_diff)
'@@ -31,125 +31,5 @@ [[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] {{مفصلة|3D rendering}} -خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، - -== المجتمعات == -هناك العديد من المواقع المصممة لتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. - -== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == -ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' -{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} - -== انظر أيضا == -<div> -* برمجيات رسومات الحاسب -* موجه الحركة ثلاثى الابعاد -* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد -* طريقة التلوين الثنائي -* مرئيات الحاسب -* المسارات الهندسية -* العمليات الهندسية -* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) -* وحدات الإخراج -* [[معالجة الصور]] -* العرض (رسومات الحاسب -) -* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. -* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام -* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|]][[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' - -== نظرة شاملة == -يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. - -=== النمذجة === -[[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] -{{مفصلة|3D modeling}} -يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. - -==== النمذجة البرامترية ==== -النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. -=== التصميم والرسوم المتحركة === -{{مفصلة|Computer animation}} -قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. - -=== العرض === -[[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] -{{مفصلة|3D rendering}} -خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، - -== المجتمعات == -هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. -== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == -ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' -{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} - -== انظر أيضا == -* برمجيات رسومات الحاسب -* موجه الحركة ثلاثى الابعاد -* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد -* طريقة التلوين الثنائي -* مرئيات الحاسب -* المسارات الهندسية -* العمليات الهندسية -* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) -* وحدات الإخراج -* [[معالجة الصور]] -* العرض (رسومات الحاسب -) -* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. -* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام -* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|[[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]'' - -== نظرة شاملة == -يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم. -=== النمذجة === -[[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]] -{{مفصلة|3D modeling}} -يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي. -==== النمذجة البرامترية ==== -النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة. -=== التصميم والرسوم المتحركة === -{{مفصلة|Computer animation}} -قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة. - -=== العرض === -[[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]] -{{مفصلة|3D rendering}} -خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين، -== المجتمعات == -هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة. -== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد == -ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]'' -{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}} - -== برامج التصميم الثلاثي الأبعاد == -برامج تستخدم في عمل تصاميم فراغية ثلاثية الأبعاد، وتتعدد استخدامات مثل هذه البرامج؛ فهي تستخدم في صناعة الأفلام والألعاب والهندسة والطب ومجالات أخرى. ومن هذه البرامج : -[[ملف:Glasses 800 edit.png|أحد التصاميم باستخدام برنامج ثلاثية الأبعاد|تصغير]] -* [[ثري دي إس ماكس|ثري دي ماكس]] أو 3D Studio MAX -* [[كاتيا (برنامج)|كاتيا]] "CATIA" -* [[أوتوكاد]] "Autocad" -* [[مايا (برمجيات)|مايا]] "Maya" -* [[بلندر]] "Blender" -* سينما فور دي "Cinema 4D" -* لايت واف -* xsi softimage -* جوجل اسكتش اب google sketchup - -== انظر أيضا == -* برمجيات رسومات الحاسب -* موجه الحركة ثلاثى الابعاد -* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد -* طريقة التلوين الثنائي -* مرئيات الحاسب -* المسارات الهندسية -* العمليات الهندسية -* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU) -* وحدات الإخراج -* [[معالجة الصور]] -* العرض (رسومات الحاسب -) -* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب. -* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام -* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}| - +خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،<div> == المراجع == {{مراجع}} '
حجم الصفحة الجديد (new_size)
9585
حجم الصفحة القديم (old_size)
27274
الحجم المتغير في التعديل (edit_delta)
-17689
السطور المضافة في التعديل (added_lines)
[ 0 => 'خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،<div>' ]
السطور المزالة في التعديل (removed_lines)
[ 0 => 'خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،', 1 => false, 2 => '== المجتمعات ==', 3 => 'هناك العديد من المواقع المصممة لتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة.', 4 => false, 5 => '== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد ==', 6 => 'ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]''', 7 => '{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}}', 8 => false, 9 => '== انظر أيضا ==', 10 => '<div>', 11 => '* برمجيات رسومات الحاسب', 12 => '* موجه الحركة ثلاثى الابعاد', 13 => '* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد', 14 => '* طريقة التلوين الثنائي', 15 => '* مرئيات الحاسب', 16 => '* المسارات الهندسية', 17 => '* العمليات الهندسية', 18 => '* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU)', 19 => '* وحدات الإخراج', 20 => '* [[معالجة الصور]]', 21 => '* العرض (رسومات الحاسب', 22 => ')', 23 => '* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب.', 24 => '* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام', 25 => '* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|]][[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]''', 26 => false, 27 => '== نظرة شاملة ==', 28 => 'يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم.', 29 => false, 30 => '=== النمذجة ===', 31 => '[[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]]', 32 => '{{مفصلة|3D modeling}}', 33 => 'يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي.', 34 => false, 35 => '==== النمذجة البرامترية ====', 36 => 'النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة.', 37 => '=== التصميم والرسوم المتحركة ===', 38 => '{{مفصلة|Computer animation}}', 39 => 'قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة.', 40 => false, 41 => '=== العرض ===', 42 => '[[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]]', 43 => '{{مفصلة|3D rendering}}', 44 => 'خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،', 45 => false, 46 => '== المجتمعات ==', 47 => 'هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة.', 48 => '== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد ==', 49 => 'ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]''', 50 => '{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}}', 51 => false, 52 => '== انظر أيضا ==', 53 => '* برمجيات رسومات الحاسب', 54 => '* موجه الحركة ثلاثى الابعاد', 55 => '* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد', 56 => '* طريقة التلوين الثنائي', 57 => '* مرئيات الحاسب', 58 => '* المسارات الهندسية', 59 => '* العمليات الهندسية', 60 => '* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU)', 61 => '* وحدات الإخراج', 62 => '* [[معالجة الصور]]', 63 => '* العرض (رسومات الحاسب', 64 => ')', 65 => '* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب.', 66 => '* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام', 67 => '* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|[[الرسوم المتحركة|[[إدوين كتمول]]]] قام بإنتاجه كل من إد كتمول وفريد بارك بجامعة يوتا.''[[فيوتشر وورلد|[[جامعة يوتا]]]]''', 68 => false, 69 => '== نظرة شاملة ==', 70 => 'يمكن تقسيم عملية إنشاء رسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد إلى ثلاث مراحل أساسية متتابعة : تبدأ بنمذجة ثلاثية الأبعاد [[النمذجة ثلاثية الأبعاد]]تصف عملية تكوين شكل الجسم، ثم التصميم والإعداد الذي يصف حركة ووضع الجسم داخل مشهد، وأخيرا العرض ثلاثى الابعاد الذي يعرض ''صورة'' الجسم.', 71 => '=== النمذجة ===', 72 => '[[ملف:Engine movingparts.jpg|تصغير|يمين|رسمة ثلاثية الأبعاد مولده مع اضاءة محيطة باستخدام برنامج [[بلندر]] و[[يافا راى]]]]', 73 => '{{مفصلة|3D modeling}}', 74 => 'يصف النموذج عملية تكوين شكل الجسم. أكثر مصدرين انتشارا للنماذج ثلاثية الأبعاد هما المصادر التي تم إنشائها على الكمبيوتر بواسطة رسام أو مهندس وباستخدام نوع ما من أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والمصادر التي أجرى لها مسح ضوئي من أجسام حقيقية. كما يمكن إنتاج هذه النماذج تبعا لإجرائات أو عن طريق محاكاة جسم مادي.', 75 => '==== النمذجة البرامترية ====', 76 => 'النمذجة البرامترية (Parametric Modeling) تشير إلى الاسطح والحجوم لتي يمكن إنشاءها من خلال إدخال معايير رقمية، على سبيل المثال. الطول، والعرض والارتفاع وقياسات نصف القطر والزاوية. والتدخل بتغير هذة المعلمات حتى بعد أن الانتهاء من إنشاء النموذج، بهدف تعديل وتحديث هندستة دون الحاجة إلى إعادة إنشاءة.', 77 => '=== التصميم والرسوم المتحركة ===', 78 => '{{مفصلة|Computer animation}}', 79 => 'قبل أن يتم عرض الأجسام، لا بد أن تصمم داخل مشهد. [[المشهد (الخيال)|المشهدهذا]] هو ما يحدد العلاقات المكانية بين الأجسام في مشهد يضم الحيز والحجم. الرسوم المتحركة '''' عبارة عن وصف لحركة الجسم خلال وقت معين. من الأساليب الشائعة[[إطار رئيسي (رسوم متحركة)|الإطار المفتاحى]]، علم الحركة العكسية، ومسار الحركة، كما يمكن استخدام [[مسار الحركة|[[علم الحركة العكسية|[[الإطار المفتاحى]]]]]]هذه التقنيات معا. وكما هو الحال مع النمذجة، فالمحاكاة الفيزيائية هي وسيلة أخرى لتحديد الحركة.', 80 => false, 81 => '=== العرض ===', 82 => '[[ملف:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|تصغير|يمين|خلال خطوة العرض ثلاثى الأبعاد، وعددا من الأشعة الضوئية يمكن أن يتحد مع بعض الخواص الأخرى، لتحقيق المؤثرات البصرية المطلوبة.]]', 83 => '{{مفصلة|3D rendering}}', 84 => 'خلال العرض يتم تحويل النموذج إلى صورة سواء بنقل محاكاة الضوء للحصول على رسومات محاكية للواقع، أو عن طريق الأسلوب المتبع في العروض التي لا تعتمد على الرسومات المحاكية للواقع. إن العمليتين الأساسيتين في عمليات العرض الواقعي هما الانتقال (كم الضوء الذي ينتقل من مكان إلى آخر)، والانتشار (كيف تتفاعل الأجسام مع الضوء). عادة ما تتم هذه الخطوة باستخدام برمجيات رسومات الحاسب ثلاثية الأبعاد أو واجهة تطبيق برنامج الرسومات ثلاثية الأبعاد. إن عملية تحويل المشهد للشكل المناسب للعرض يتطلب أسقاط تقديري لجسم ثلاثي الأبعاد على شكل رسم ذو بعدين،', 85 => '== المجتمعات ==', 86 => 'هناك العديد من المواقع المصممة اتعليم ومساعدة رسامى الرسومات ثلاثية الأبعاد.يدير بعض هذه المواقع مطورو البرمجيات ومزودو المحتوى، والبعض الآخر من هذه المواقع مستقلة بذاتها. هذه المجتمعات تسمح للأعضاء بطلب المساعدة، إرسال دروس تعليمية، إرسال تعقيبات على المنتجات أو استعراض نماذج من أعمالهم الخاصة.', 87 => '== الاختلاف عن الرسومات المحاكية للواقع ثنائية الأبعاد ==', 88 => 'ليست كل رسومات الحاسب التي تبدو ثلاثية الأبعاد تعتمد على نموذج الإطار السلكى. فإن الرسومات ثنائية الأبعاد مع مؤثرات محاكية للواقع ثلاثية الأبعاد غالبا ما تتم بدون نمذجة الإطار السلكى [[صور محاكية للواقع]]كما في بعض الأحيان لا يمكن تمييزها في الشكل النهائي. تشتمل بعض برمجيات الرسومات على فلاتر يمكن تطبيقها على ناقلات الرسومات ثنائية الأبعاد أو رسومات الشبكة ثنائية الأبعاد على طبقات شفافة. كما يمكن للرسام الافتراضى نسخ أو افتراض مؤثرات ثلاثية الأبعاد وكذلك عرض المؤثرات المحاكية للواقع يدويا بدون استخدام فلاتر. ''وانظر أيضا : لوحات طبيعة صامتة[[طبيعة صامتة]].[[لوحات طبيعة صامتة]]''', 89 => '{{بحاجة لمصدر|تاريخ=يوليو 2008}}', 90 => false, 91 => '== برامج التصميم الثلاثي الأبعاد ==', 92 => 'برامج تستخدم في عمل تصاميم فراغية ثلاثية الأبعاد، وتتعدد استخدامات مثل هذه البرامج؛ فهي تستخدم في صناعة الأفلام والألعاب والهندسة والطب ومجالات أخرى. ومن هذه البرامج :', 93 => '[[ملف:Glasses 800 edit.png|أحد التصاميم باستخدام برنامج ثلاثية الأبعاد|تصغير]]', 94 => '* [[ثري دي إس ماكس|ثري دي ماكس]] أو 3D Studio MAX', 95 => '* [[كاتيا (برنامج)|كاتيا]] "CATIA"', 96 => '* [[أوتوكاد]] "Autocad"', 97 => '* [[مايا (برمجيات)|مايا]] "Maya"', 98 => '* [[بلندر]] "Blender"', 99 => '* سينما فور دي "Cinema 4D"', 100 => '* لايت واف', 101 => '* xsi softimage', 102 => '* جوجل اسكتش اب google sketchup', 103 => false, 104 => '== انظر أيضا ==', 105 => '* برمجيات رسومات الحاسب', 106 => '* موجه الحركة ثلاثى الابعاد', 107 => '* الإسقاطات ثلاثية الأبعاد على اجسام ثنائية الأبعاد', 108 => '* طريقة التلوين الثنائي', 109 => '* مرئيات الحاسب', 110 => '* المسارات الهندسية', 111 => '* العمليات الهندسية', 112 => '* وحدة معالجة الرسومات[[وحدة معالجة الرسومات]] (GPU)', 113 => '* وحدات الإخراج', 114 => '* [[معالجة الصور]]', 115 => '* العرض (رسومات الحاسب', 116 => ')', 117 => '* مجموعة المصلحة الخاصة على الرسوم التخطيطية بالحاسوب.', 118 => '* الجدول الزمني لل CGI في الأفلام', 119 => '* البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب[[البرامج التليفزيونية للرسوم المتحركة المصممة على الحاسب{0}{/0}|', 120 => false ]
ما إذا كان التعديل قد تم عمله من خلال عقدة خروج تور (tor_exit_node)
0
طابع زمن التغيير ليونكس (timestamp)
1518794604