ألعاب الفيديو في تركيا

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

ألعاب الفيديو في تركيا هي صناعة ضخمة وهواية في تركيا تشمل إنتاج وبيع واستيراد وتصدير ولعب ألعاب الفيديو.[1][2]

إحصائيات السوق[عدل]

وبلغت قيمة تركيا 464 مليون دولار في عام 2015, بينما في عام 2016 بلغت 755 مليون دولار وعائدات 332.5 مليون دولار من الألعاب وألعاب الجوال, والباقي تم الحصول عليها من الكمبيوتر أثناء لعبة الكونسول.[1] تنمو تركيا بنسبة 7.2 ٪ مقارنة بالعام السابق, وعائدات الألعاب عبر الإنترنت في عام 2016, وتحتل المرتبة 16 في العالم في كل من أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة التحكم.

ألعاب احترافية[عدل]

تتمتع تركيا بحضور في سوق الرياضات الإلكترونية الاحترافية, وخاصة في ليغ أوف ليجيندز والألعاب الأخرى التي أنشأتها شركة ريوت غيمز.[2]

وجد فريق E-Sport أن سوق أكثر من عشرة محترفين من أكثر من أربعة آلاف في تركيا مرخصون أيضًا للرياضيين الإلكترونيين.[2] كما تدخلت بشيكتاش والنوادي الرياضية التقليدية,[3] وانضمت نوادي رياضية أخرى, وخاصة غلطة سراي وفنربخشة, إلى سوق الرياضة الإلكترونية.[4][5]

اتحاد الألعاب الرقمية في تركيا في عام 2011 إذا تم إغلاق المؤسسة في عام 2013.[6] بدأ تمثيل الفروع الرياضية في تركيا, اعتماداً على مستوى اتحاد asbaşkanlık,[7] ارتفعت صناعة الألعاب الرقمية إلى اتحاد الرياضات الإلكترونية في تركيا مرة أخرى في 24 أبريل 2018 مع إنشاء مستوى الاتحاد.[8]

نظام التصنيف[عدل]

في تركيا, يتوفر أيضاً نظام تصنيف محتوى ألعاب الفيديو نظراً لعدم وجود أساس قانوني حول هذا الموضوع في وحدة متخصصة.[9] في عام 2006, تم أيضًا إجراء ترتيبات لتسجيل وتسجيل الملكية الفكرية حول تنظيم «ألعاب الكمبيوتر» لوضع العلامات باستخدام نظام تصنيف المحتوى الذي تم تنفيذه لألعاب الفيديو للأفلام والتلفزيون في سوق تركيا مع هذه العلامة.[10] على الرغم من أن المعايير المستخدمة لوضع العلامات غير مؤكدة, إلا أن هذه الطريقة لا تُطبق إلا على المنتجات المباعة فعليًا, ولا توجد آلية تحكم لألعاب الفيديو التي يتم الحصول عليها من خلال التوزيع الرقمي.[11]

مع اللائحة الخاصة بموفري الاستخدام الجماعي للإنترنت, التي دخلت حيز التنفيذ في عام 2009, فإن عادة المخدرات أو المنشطات, والتوجه الانتحاري, والاعتداء الجنسي, والفحش, والدعارة, والعنف, والقمار, وما إلى ذلك, صالحة فقط في أماكن العمل. يحظر ممارسة الألعاب التي قد تسبب آثاراً سلبية.[12] على الرغم من عدم وجود مؤسسة تصنيف, بناءً على هذه اللائحة, يمكن لوزارة الداخلية حظر الألعاب.[13]

مراجع[عدل]

  1. ^ أ ب "Türkiye, küresel oyun sektöründe büyümeye devam ediyor". Webrazzi. 21 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 2020-09-30.
  2. ^ أ ب ت "Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir". Webrazzi. 25 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 2020-10-31.
  3. ^ "Beşiktaş E-Spor Kulübü Kuruldu". Webtekno. مؤرشف من الأصل في 2020-12-05.
  4. ^ "Galatasaray eSpor takımı kuruldu! - ShiftDelete.Net". 29 نوفمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 2016-12-21. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-28.
  5. ^ "Fenerbahçe eSpor takımı kurdu! - ShiftDelete.Net". 14 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 2016-12-21. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-28.
  6. ^ "Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu Kapatıldı - Oyungezer Online". مؤرشف من الأصل في 2016-12-21. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-28.
  7. ^ "None". مؤرشف من الأصل في 2016-12-21. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-28.
  8. ^ "Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Olarak Duyuruldu". Webtekno. مؤرشف من الأصل في 2020-08-13.
  9. ^ "Dijital Oyunlardaki Uyarı İşaretleri - Dijital Medya ve Çocuk". archive.vn (بالتركية). 17 Dec 2019. Archived from the original on 2019-12-17. Retrieved 2020-04-29.
  10. ^ "FİKİR VE SANAT ESERLERİNİN KAYIT VE TESCİLİ HAKKINDA YÖNETMELİK" (PDF). www.telifhaklari.gov.tr. 2012. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2019-12-17. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-29.
  11. ^ "Dijital Oyunlar Raporu" (PDF). www.guvenliweb.org.tr. 2019. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-12-05. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-29.
  12. ^ İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik. T.C. Resmî Gazete (30035). T.C. Başbakanlık Mevzuatı Geliştirme ve Yayın Genel Müdürlüğü
  13. ^ Özhan, Serdar (Nisan-Haziran 2011). "Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler". Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi. 25 (25), s. 21-33. الرقم التسلسلي المعياري الدولي 2148-9424.