مغامرة

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى: تصفح، ‏ ابحث

المغامرة هي تجربة مثيرة و غير عادية يمر بها الشخص , و قد تكون أحياناً جريئة و خطرة مع نتائج غير مؤكدة , و عادة يكون الخطر جسدي مثل القفز بالمظلات أو تسلق الجبال أو المشاركة برياضات خطرة . أحيانا يشير المصطلح للخطر المعنوي أو النفسي مثل علاقات الحب أو غيرها من تعهدات الحياة الرئيسية كالزواج . تجارب المغامرة تخلق الإثارة النفسية والفسيولوجية لدا المغامر و ممكن أن تكون إيجابية ( مثل الحماس ) أو تكون سلبية ( مثل الخوف ) , و عادة تتسم المغامرات بالمخاطرة سواء كانت مخاطرة نفسية أو جسدية . رحلات المغامرة ( السفر من أجل المغامرة ) تكون عادة من أجل الترفيه و الإثارة و التعلم , يتم إستخدام المغامرة في الأدب و الروايات و الأفلام و ألعاب الفيديو .

لعبة إسطورة زيلدا : أكرينا ( أداة عزف ) الزمن

المغامرة في ألعاب الفيديو[عدل]

ألعاب المغامرة هي ألعاب الفيديو التي يأخذ الاعب دور البطل في قصة تفاعلية يقودها الاستكشاف و حل الألغاز و مواجهة المخاطر , في اليابان تأخذ معظم ألعاب المغامرة في شكل روايات بصرية ، التي تشكل ما يقارب 70٪ من الألعاب التي تصدر في اليابان .

مغامرة أليس في بلاد العجائب

المغامرة في الأدب[عدل]

تحتوي العديد من الروايات و القصص عنصر المغامرة حيث يخاطر المغامر الذي يتخذ دو البطل بحياته في صراع قد يكون صراع نفسي أو صراع جسدي ضد شر مطلق , و تتميز الأساطير و الروايات بهذا النوع بأن غرضها إيصال رسالة أو حكمة .