يرجى مراجعة هذه المقالة وإزالة وسم المقالات غير المراجعة، ووسمها بوسوم الصيانة المناسبة.

سكراتش (لغة برمجة)

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى: تصفح، ‏ ابحث
N write.svg
هذه مقالة جديدة غير مراجعة. ينبغي أن يزال هذا القالب بعد أن يراجعها محرر ما عدا الذي أنشأها؛ إذا لزم الأمر فيجب أن توسم المقالة بقوالب الصيانة المناسبة. (ديسمبر 2012)


سكراتش (لغة برمجة)
Scratch Logo.png  

ظهرت في 2007   تعديل قيمة خاصية بداية (تدشين) (P571) في ويكي بيانات
نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز، وأو إس عشرة، ولينُكس   تعديل قيمة خاصية نظام التشغيل (P306) في ويكي بيانات
الرخصة رخصة جنو العمومية   تعديل قيمة خاصية رخصة (P275) في ويكي بيانات
رقم اخر اصدار 2.0 (2015)[1]   تعديل قيمة خاصية إصدار (P348) في ويكي بيانات
امتدادات الملفات sb، وsb2، وsprite، وsprite2   تعديل قيمة خاصية امتداد الملف (P1195) في ويكي بيانات
موقع ويب https://scratch.mit.edu/[2]   تعديل قيمة خاصية موقع الويب الرسمي (P856) في ويكي بيانات

طُورت سكراتش في مختبرات شركة MIT العالمية والمتخصصة في مجالات البرمجة والحاسوب. وذلك لأهداف تربوية تعليمية تمكن الطلاب من التعلم والتعبير عن قدراتهم من خلال تقنيات حديثة. حتى الآن طور الطلاب، مستخدمو السكراتش حول العالم، أكثر من 11 مليون برنامج، يقومون بنشرها في موقع السكراتش الرسمي: scratch.mit.edu

هنالك صعوبات تواجه الطلاب في المراحل الثانوية في فهم البرمجة وخاصة برمجة الكائنات (Object Oriented Programming). لذلك، فإنّ التعلم المبكر والمبسّط لهذا النوع من البرمجة، من شأنه أن يهيء الجيل الجديد للمرحلة القادمة. إذ يتعلم الطالب من خلال هذه الكراسة مفاهيم برمجية أساسية كالتكرار والشروط، وكذلك المفاهيم الأكثر تعقيدا كالكائنات واللبنات، بالإضافة إلى مفاهيم وأفكار رياضية هامة كنظام الإحداثيات والمتغيرات والأعداد العشوائية. كل ذلك من خلال منظومة تعلم في أطار شيق وذي معنى. تحتوي هذه الكراسة على فعاليات ومهام توجه المتعلم نحو هذه المفاهيم بطرق شيقة.

في برنامج السكراتش يمكن تطوير قصص ٍتفاعلية، ورسومٍ متحركة، وألعابٍ موسيقية وفنية، وغيرها من الإبداعات المحوسبة. تمكن السكراتش المستخدم من إدخال صور، أصوات وفيديو، كما وتمكن من إجراء تغييرات عليها والتحكم فيها. تعتمد السكراتش على الكائنات المدخلة للبرنامج، حيث أن الكائنات يمكنها أن تكون نصوصاً، صوراً أو رسومات. من الممكن برمجة هذه الكائنات من خلال إدخال مقاطع برمجية - ما يسمى بـ "لبنات" - على هذه الكائنات وتحديد معطيات لهذه الأوامر البرمجية، والتي تؤدي بدورها إلى إمكانية تغيير الهيئة، الحركة أو الصوت الخارج من هذه الكائنات. تبرمج التحكمات في هذه الكائنات من خلال أوامر تتعلق بالضغط على لوحة مفاتيح (مثل الضغط على الأسهم)، الفأرة (مثل النقر مزدوج على زر الفأرة) أو بعد مرور فترة زمنية محددة (مثل 5 ثوان). هذا المزيج الشيق ينتج برنامج حاسوب متناسقاً يحفز المستخدم نحو التميز والإبداع في تطوير الأفكار إلى حيز التنفيذ.

مواضيع[عدل]

بيئة البرنامج تذكرنا إلى حد ما المخطط الانسيابي. كما يتم تمثيل بنوده بطريقة بصرية.

الأشكال من القطع[عدل]

هناك عدة أشكال من اللبنات، وكل شكل له معنى. هذه الأشكال (خطوط ترمز الأنفاق حيث يتم تحديد خيار من الخيارات المناسبة أو الكتابة الحرة ):

  • الأبيض الضلع العلوي لديها الموجي - أي حكم في هذه الطريقة هو بداية السيناريو والعمل على انجاحه. على سبيل المثال: "عندما ضغطت مفتاح __"
  • الأبيض - أي حكم المستخدمة. على سبيل المثال: "تحريك الخطوات __" (هذا البرنامج هو الخطوة بكسل [B] الكمبيوتر شاشة).
  • هناك شكل من أشكال إشارة ج - أي نوع من حلقة، وهذا هو، مرة أخرى على الإجراءات المتخذة في إطار الشكل. على سبيل المثال: "إلى الأبد".
  • البيضاوي - قيمة رقمية أو حرفية. على سبيل المثال: "موقف على المحور Y".
  • الماس (<==>) - الشروط التي وضعت في المكان المخصص في شكل مختلف. يمكن الحصول على صحيح (صحيح) أو False (خطأ) مثال: "ميكروفون بصوت عال؟".

مجموعات من القطع[عدل]

وتنقسم إلى 8 مجموعات :

  • التحكم: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم للتحكم في سير المقاطع البرمجية و آلية بدء تنفيذها . على سبيل المثال: "انتظر ثواني هذه المجموعة من اللبنات ذات لون برتقالي.
  • حركة : تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم للتحكم في حركة الكائنات و تحديد حركتها و إتجاه حركتها و سرعتها في الحركة. على سبيل المثال: "استدر 15 درجة". هذه المجموعة من اللبنات ذات لون أزرق.
  • التحسس: تحتوي هذه المجموعه اللبنات التي تستخدم لتنفيذ الأوامر عندما يحدث حدث أخر داخل المشروع. على سبيل المثال: "مفتاح المسافة مضغوط " فنفذ كذا أو إذا أصبح لون الكائن أحمر فنفذ كذا ، هذه المجموعة ذات لون الأزرق الفاتح.
  • المظاهر: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم في التحكم في مظهر الكائنات من حيث الحجم و اللون و غيرها و التحكم في ماذا يقول الكائن. على سبيل المثال: "قل لمدة ثانية كذا ". هذه المجموعة ذات لون نيلي .
  • الأرقام: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم للتحكم في تنفيذ مقاطع برمجية بناءا على القيم العددية التي تحدد من خلالها. على سبيل المثال: "__ + __" (كقيمة رقمية). هذه المجموعة ذات لون الأخضر .
  • الأصوات: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم للتحكم في الأصوات التي تخرج أثناء تنفيذ االمشروع . على سبيل المثال: "إيقاف كافة الأصوات". هذه المجموعة ذات لون لون زهري.
  • المتغيرات: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم لإنشاء وحذف المتغيرات داخل المقاطع البرمجية. على سبيل المثال: "إنشاء متغير ". هذه المجموعة ذات لون أحمر.
  • القلم: تحتوي هذه المجموعة على جميع اللبنات التي تستخدم للرسم أثناء تنفيذ المقاطع البرمجية . على سبيل المثال: "تعيين لون القلم كذا " أو " أنزل القلم " . هذه المجموعة ذات لون الأخضر الغامق .

المراجع[عدل]

  1. ^ تاريخ النشر: 9 مايو 2013 — وصلة مرجع: https://scratch.mit.edu/discuss/post/23274/ — تاريخ الاطلاع: 24 ديسمبر 2015
  2. ^ وصلة مرجع: https://scratch.mit.edu/discuss/post/880822/

(الحواشي)

رابط صفحة البرنامج[عدل]