هذه المقالة يتيمة. ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالة متعلقة بها

رسومات حاسوبية (علوم الحاسوب)

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
نسخة حديثة من إبريق شاي يوتا، وهو نموذج مبدع في رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد التي أنشأها مارتن نيويل في عام 1975.

الرسومات الحاسوبية هي مجال فرعي لعلوم الحاسوب يدرس طرق تجميع المحتوى المرئي ومعالجته رقمياً. على الرغم من أن المصطلح يشير غالبًا إلى دراسة رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد، إلا أنه يشمل أيضًا الرسومات ثنائية الأبعاد ومعالجة الصور.

نظرة عامة[عدل]

يدرس مجال رسومات الحاسوب معالجة المعلومات المرئية والهندسية باستخدام التقنيات الحاسوبية. وهو يركز على الأسس الرياضية والحسابية لتوليد الصور ومعالجتها بدلاً من القضايا الجمالية البحتة. غالبًا ما يتم تمييز رسومات الحاسوب عن مجال الرسم، على الرغم من أن المجالين لهما العديد من أوجه التشابه.

تشمل الدراسات المتصلة ما يلي:

تشمل تطبيقات رسومات الحاسوب:

التاريخ[عدل]

هناك العديد من المؤتمرات والمجلات الدولية يتم فيها نشر أهم النتائج في مجال رسومات الحاسوب. من بينها مؤتمرات SIGGRAPH و Eurographics و Journal of Association of Computing Machinery (ACM) on Journal Graphics. تتميز سلسلة ندوات Eurographics و ACM SIGGRAPH المشتركة بالمواقع الرئيسية للمجالات الفرعية الأكثر تخصصًا: ندوة حول معالجة الهندسة،[1] ندوة حول التقديم، ندوة حول الرسوم المتحركة بالحاسوب، [2] والرسومات عالية الأداء.[3]

كما هو الحال في بقية علوم الحاسوب، تكون منشورات المؤتمرات في رسومات الحاسوب بشكل عام أكثر أهمية من منشورات المجلات (وبالتالي تكون معدلات قبولها منخفضة).[4][5][6][7]

المجالات الفرعية[عدل]

التصنيف الواسع للمجالات الفرعية الرئيسية في رسومات الحاسوب هو:

  1. علم الهندسة : يدرس طرق تمثيل الأسطح ومعالجتها
  2. الرسوم المتحركة : يدرس طرق تمثيل ومعالجة الحركة
  3. التقديم Rendering: يدرس الخوارزميات لإعادة إنتاج النقل الخفيف
  4. التصوير : يدرس الحصول على الصور أو تحرير الصور

علم الهندسة[عدل]

تقريب متتالي لسطح محسوب باستخدام مقاييس الخطأ التربيعية.

يدرس هذا المجال الفرعي تمثيل الكائنات ثلاثية الأبعاد في بيئة رقمية منفصلة. نظرًا لأن مظهر كائن ما يعتمد إلى حد كبير على شكله الخارجي، يتم استخدام تمثيلات الحدود بشكل شائع. تمثل السطوح ثنائية الأبعاد تمثيلًا جيدًا لمعظم الكائنات، على الرغم من أنها قد تكون غير متعددة الجوانب. نظرًا لأن الأسطح ليست محدودة، يتم استخدام تقريب رقمي منفصل. تعد الشبكات متعددة الأضلاع (وأسطح التقسيم الفرعي بدرجة أقل) هي الأكثر شيوعًا إلى حد بعيد، على الرغم من أن التمثيلات القائمة على النقاط أصبحت أكثر شيوعًا مؤخرًا (انظر على سبيل المثال ندوة الرسومات المستندة إلى نقاط).[8] هذه الصور تمثل لاغرانج، وهذا يعني أن المواقع المكانية للعينات مستقلة. في الآونة الأخيرة، تم تطوير أوصاف سطح Eulerian (أي يتم تثبيت العينات المكانية) مثل مجموعات المستويات إلى تمثيل مفيد لتشويه الأسطح التي تمر بالعديد من التغييرات الطوبولوجية (مع كون السوائل المثال الأكثر بروزًا).[9]

المجالات الفرعية للهندسة
  • نمذجة السطح الضمنية - حقل فرعي أقدم يدرس استخدام الأسطح الجبرية وهندسة البناء الصلبة وما إلى ذلك لتمثيل السطح.
  • المعالجة الرقمية للهندسة - إعادة بناء السطح، التبسيط، التجهيز، إصلاح الشبكات، تحديد المعالم، إعادة التشكيل، إنشاء الشبكات، ضغط السطح، وتحرير السطح كلها تقع تحت هذا العنوان.[10][11][12]
  • الهندسة التفاضلية المنفصلة - حقل ناشئ يحدد الكميات الهندسية للأسطح المنفصلة المستخدمة في رسومات الحاسوب.[13]
  • الرسومات المستندة إلى نقطة - حقل حديث يركز على النقاط باعتبارها التمثيل الأساسي للأسطح.
  • تقسيم الأسطح
  • معالجة الشبكات خارج المركز - مجال حديث آخر يركز على مجموعات البيانات الشبكية التي لا تناسب الذاكرة الرئيسية.

الرسوم المتحركة[عدل]

يدرس المجال الفرعي للرسوم المتحركة أوصاف الأسطح (والظواهر الأخرى) التي تتحرك أو تتشوه بمرور الوقت. من الناحية التاريخية، ركزت معظم الأعمال في هذا المجال على النماذج البارامترية والقائمة على البيانات، ولكن المحاكاة الفيزيائية في الآونة الأخيرة أصبحت أكثر شيوعًا حيث أصبحت أجهزة الحاسوب أكثر قوة من الناحية الحسابية.

المجالات الفرعية

التصيير Rendering[عدل]

التصيير يولد الصور من نموذج. قد يحاكي التجسيد بالنقل الخفيف لإنشاء صور واقعية أو قد ينشئ صورًا لها أسلوب فني معين في التقديم غير الواقعي . العمليتان الأساسيتان في التصيير الواقعي هما النقل (مقدار الضوء الذي يمر من مكان إلى آخر) والانتثار (كيف تتفاعل الأسطح مع الضوء). انظر تصيير (رسومات الكمبيوتر) لمزيد من المعلومات.

النقل

يصف النقل كيفية انتقال الإضاءة في مكان ما من مكان إلى آخر. الرؤية هي مكون رئيسي للنقل الخفيف.

الانتشار

تُستخدم نماذج الانتثار والتظليل لوصف مظهر السطح. غالبًا ما تتم دراسة هذه المشكلات في الرسومات في سياق التصيير نظرًا لأنها يمكن أن تؤثر بشكل كبير على تصميم خوارزميات التصيير. يمكن تقسيم التظليل إلى قضيتين، والتي تتم دراستها غالبًا بشكل مستقل:

  1. الانتثار - كيف يتفاعل الضوء مع السطح عند نقطة معينة
  2. التظليل - كيف تختلف خصائص المواد عبر السطح

تشير المشكلة الأولى إلى التشتت، أي العلاقة بين الإضاءة الواردة والصادرة في نقطة معينة. يتم تقديم وصف الانتثار عادةً من حيث دالة توزيع الانتثار ثنائية الاتجاه أو BSDF. تتناول المسألة الثانية كيف يتم توزيع أنواع مختلفة من الانتثار على السطح (بمعنى: أي وظيفة تشتت تنطبق أين). يتم التعبير عن أوصاف هذا النوع عادةً باستخدام برنامج يسمى مُظلِل shader. (لاحظ أن هناك بعض الالتباس لأن كلمة "تظليل" تستخدم أحيانًا للبرامج التي تصف التباين الهندسي المحلي.)

المجالات الفرعية الأخرى

الباحثين البارزين[عدل]

انظر أيضا[عدل]

المراجع[عدل]

  1. ^ "geometryprocessing.org". geometryprocessing.org. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2008. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. ^ [1] نسخة محفوظة March 14, 2007, على موقع واي باك مشين.[وصلة مكسورة]
  3. ^ "High Performance Graphics". highperformancegraphics.org. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. ^ "Best Practices Memo". Cra.org. مؤرشف من الأصل في 02 مايو 2014. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. ^ "Choosing a venue: conference or journal?". People.csail.mit.edu. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2009. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  6. ^ "Graphics/vision publications acceptance rates statistics". Vrlab.epfl.ch. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  7. ^ An extensive history of computer graphics can be found at this page نسخة محفوظة April 5, 2007, على موقع واي باك مشين..
  8. ^ "Point Based Graphics 2007 - PBG07". Graphics.ethz.ch. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  9. ^ "Ron Fedkiw". Graphics.stanford.edu. مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2007. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  10. ^ [2] نسخة محفوظة February 14, 2007, على موقع واي باك مشين.[وصلة مكسورة]
  11. ^ CS 598: Digital Geometry Processing (Fall 2004) نسخة محفوظة 2004-10-25 at Archive.is
  12. ^ "Digital Geometry Processing". Cs.ubc.ca. مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  13. ^ "Discrete Differential Geometry". Ddg.cs.columbia.edu. مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2019. اطلع عليه بتاريخ 01 مايو 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)

قراءة متعمقة[عدل]

  • فولي وآخرون . رسومات الحاسوب: المبادئ والممارسة .
  • شيرلي. أساسيات رسومات الحاسوب .
  • واط. 3D رسومات الحاسوب .

مجموعات الجامعة[عدل]

في الصناعة[عدل]

تشمل المعامل الصناعية التي تجري أبحاثًا حول «الرسومات الحاسوبية»:

تشمل استوديوهات الأفلام الرئيسية التي تبرز أبحاث الرسومات ما يلي: