انتقل إلى المحتوى

لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت: الفرق بين النسختين

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
[نسخة منشورة][نسخة منشورة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
←‏مراجع: تم إصلاح النحو
وسوم: تحرير من المحمول تعديل في تطبيق الأجهزة المحمولة تعديل بتطبيق أندرويد
←‏top: توسيع
وسوم: تحرير من المحمول تعديل في تطبيق الأجهزة المحمولة تعديل بتطبيق أندرويد
سطر 4: سطر 4:


ككل ألعاب [[لعبة فيديو تقمص الأدوار|تقمّص الأدوار]], يؤدي اللاعب دور شخصية افتراضية في عالم خيالي ويتحكم في الكثير من تصرفات هذه الشخصية، والفرق بين هذا النوع وألعاب تقمّص الأدوار العادية هو العدد الهائل من اللاعبين الذين يتشاركون نفس العالم، وأيضاً في كون أن عالم اللعبة الافتراضي ثابت الوجود ويبقى ويستمر تطوره حتى بعد أن يخرج اللاعب منه حيث أن مكونات هذا العالم تتم استضافتها في العادة بواسطة الشركة الناشرة للعبة بعيداً عن جهاز اللاعب.
ككل ألعاب [[لعبة فيديو تقمص الأدوار|تقمّص الأدوار]], يؤدي اللاعب دور شخصية افتراضية في عالم خيالي ويتحكم في الكثير من تصرفات هذه الشخصية، والفرق بين هذا النوع وألعاب تقمّص الأدوار العادية هو العدد الهائل من اللاعبين الذين يتشاركون نفس العالم، وأيضاً في كون أن عالم اللعبة الافتراضي ثابت الوجود ويبقى ويستمر تطوره حتى بعد أن يخرج اللاعب منه حيث أن مكونات هذا العالم تتم استضافتها في العادة بواسطة الشركة الناشرة للعبة بعيداً عن جهاز اللاعب.

== خلفيّة ==
تُعتبر لعبة تقمص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت هي [[لعبة فيديو]] تجمع بين جوانب [[لعبة فيديو تقمص الأدوار|لعبة فيديو لعب الأدوار ولعبة]] [[لعبة كثيفة اللاعبين على الإنترنت|متعددة اللاعبين على الإنترنت]]. كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار، يتولى اللاعب دور [[شخصية قابلة للعب|الشخصية]] (غالبًا في عالم خيالي أو [[خيال علمي|عالم خيال علمي]]) ويتحكم في العديد من تصرفات تلك الشخصية. وتتميز ومنتديات من [[لعبة عبر الشبكة|لاعب واحد]] أو صغيرة [[لعبة فيديو جماعية|متعددة لاعب]] ار بي جي على الانترنت من قبل عدد من اللاعبين قادرة على التفاعل معا، وقبل المباراة العالم مستمر (استضافت عادة من قبل اللعبة [[ناشر لعبة فيديو|الناشر]])، التي لا تزال موجودة وتتطور في حين أن اللاعب متواجد حاليا وبعيدا عن اللعبة.

== السمات المشتركة ==
على الرغم من أن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الحديثة تختلف أحيانًا بشكل كبير عن سابقاتها، إلا أن العديد منها يشترك في نفس الخصائص الأساسية. يتضمن ذلك العديد من الميزات المشتركة: بيئة اللعبة المستمرة، وشكل من أشكال تقدم المستوى، والتفاعل الاجتماعي داخل اللعبة، والثقافة داخل اللعبة، وبنية النظام، والعضوية في مجموعة، وتخصيص الشخصية.

=== ثيمات ===
تعتمد غالبية ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الشهيرة على [[فنتازيا|موضوعات خيالية]] تقليدية، والتي تحدث غالبًا في عالم داخل اللعبة يمكن مقارنته [[سجون وتنانين|بعالم سجون وتنانين]]. يستخدم البعض موضوعات هجينة إما تدمج عناصر الخيال أو تحل محلها مع عناصر الخيال [[خيال علمي|العلمي]] أو السيف والشعوذة أو [[أدب الجريمة|الخيال الجنائي]]. يستخلص آخرون موادًا موضوعية من الكتب المصورة الأمريكية، [[خفيانية|والتنجيم]]، [[نوع فني|وأنواع]] أخرى. غالبًا ما يتم تطوير هذه العناصر باستخدام مهام وسيناريوهات متشابهة تتضمن المهام والوحوش والنهب.

=== التقدم ===
في جميع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تقريبًا، يكون تطوير [[شخصية قابلة للعب|شخصية اللاعب]] هو الهدف الأساسي. تتميز جميع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تقريبًا بنظام تقدم الشخصيات، حيث يربح اللاعبون نقاط خبرة لأفعالهم ويستخدمون تلك النقاط للوصول إلى "مستويات" الشخصية، مما يجعلهم أفضل في كل ما يفعلونه.<ref name="dog1">{{استشهاد بكتاب
| author1 = Mulligan
| first = Jessica
| author2 = Patrovsky
| first2 = Bridgette
| year = 2003
| title = Developing Online Games: An Insiders Guide
| publisher = New Riders
| ISBN = 1-59273-000-0
| pages = 474, 477
| quote = [pp. 474] experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a characters power. Popularized by the classic dice version of TSRs Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] level A rank or rating of a characters power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a characters experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs.
}}</ref> تقليديا، القتال مع الوحوش وإكمال المهام [[شخصية غير قابلة للعب|لشخصيات من غير اللاعبين]]، سواء بمفردها أو في مجموعات، هي الطرق الأساسية لكسب نقاط الخبرة. يعد تراكم الثروة (بما في ذلك العناصر المفيدة للقتال) أيضًا وسيلة للتقدم في العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. من الأفضل تحقيق ذلك تقليديًا عن طريق القتال. الدورة التي تنتجها هذه الظروف، القتال الذي يؤدي إلى عناصر جديدة تسمح بمزيد من القتال دون تغيير في طريقة اللعب، يشار إليها أحيانًا بازدراء على أنها حلقة مفرغة، أو "طحن". تم إنشاء لعبة تقمص الأدوار باعتبارها محاكاة ساخرة لهذا الاتجاه. [[إيف أونلاين|تدرب إيف أونلاين]] المهارات في الوقت الفعلي بدلاً من استخدام نقاط الخبرة كمقياس للتقدم. في بعض ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، لا يوجد حد لمستوى اللاعب، مما يسمح لتجربة الطحن بالاستمرار إلى أجل غير مسمى. غالبًا ما تمجد ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التي تستخدم هذا النموذج اللاعبين الأعلى مرتبة من خلال عرض صورهم الرمزية على موقع الويب الخاص باللعبة أو نشر إحصائياتهم على شاشة ذات درجة عالية. هناك ممارسة شائعة أخرى وهي فرض حد أقصى يمكن الوصول إليه لجميع اللاعبين، وغالبًا ما يشار إليه باسم الحد الأقصى للمستوى. بمجرد الوصول، يتغير تعريف تقدم اللاعب. بدلاً من منحه خبرة في المقام الأول لإكمال المهام والأبراج المحصنة، سيتم استبدال دافع اللاعب لمواصلة اللعب بجمع الأموال والمعدات. في كثير من الأحيان، يزيد النطاق الموسع من المعدات المتاحة في المستوى الأقصى من القيمة الجمالية للتمييز بين اللاعبين ذوي التصنيف العالي في اللعبة بين اللاعبين الأقل مرتبة. تُعرف هذه المجموعة من الأسلحة والدروع المدعومة، المعروفة بالعامية باسم معدات نهاية اللعبة، بميزة تنافسية لكل من مواجهات الرؤساء المكتوبة بالإضافة إلى قتال اللاعب مقابل اللاعب. يتم تغذية دافع اللاعب للتفوق على الآخرين من خلال الحصول على مثل هذه العناصر وهو عامل حاسم مهم في نجاحهم أو فشلهم في المواقف المتعلقة بالقتال.

=== التفاعل الاجتماعي ===
تحتوي ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت دائمًا على أدوات لتسهيل الاتصال بين اللاعبين. تقدم العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت دعمًا للنقابات أو العشائر داخل اللعبة، على الرغم من أنها ستشكل عادةً ما إذا كانت اللعبة تدعمها أم لا. بالإضافة إلى ذلك، تتطلب معظم الألعاب من هذا النوع درجة معينة من العمل الجماعي في أجزاء من اللعبة. تتطلب هذه المهام عادةً أن يقوم اللاعبون بأدوار في المجموعة، مثل حماية اللاعبين الآخرين من الضرر (يسمى الدبابات) أو "معالجة" الضرر الذي يلحق باللاعبين الآخرين أو إلحاق الضرر بالأعداء. تحتوي ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت عمومًا على مشرفين للعبة أو سادة ألعاب (يشار إليهم كثيرًا باسم GMs أو "mods")، والذين قد يكونون موظفين بأجر أو متطوعين بدون أجر يحاولون الإشراف على العالم. قد يكون لدى بعض هذه الألعاب وصول إضافي إلى الميزات والمعلومات المتعلقة باللعبة والتي لا تتوفر للاعبين والأدوار الأخرى.<ref>Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.</ref> غالبًا ما تكون العلاقات التي يتم تكوينها في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت شديدة مثل العلاقات التي يتم تكوينها بين الأصدقاء أو الشركاء الذين التقوا خارج اللعبة، وغالبًا ما تتضمن عناصر من التعاون والثقة بين اللاعبين.<ref name="Yee_PDF">{{استشهاد بكتاب
| author1 = R.Schroeder & A. Axelsson
| others = Nicholas Yee
| title = Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments
| publisher = Springer-Verlag
| place = London
| date = 2006
| pages = 187–207
| chapter = The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage
| ISBN = 1-4020-3883-6
| url = http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf
}}</ref>

=== لعب الأدوار ===
توفر معظم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت أنواعًا مختلفة من الفئات التي يمكن للاعبين اختيارها. من بين هذه الفئات، يختار جزء صغير من اللاعبين [[لعب الأدوار]] في شخصياتهم، وهناك قواعد توفر الوظائف والمحتوى لمن يفعلون ذلك. توجد موارد المجتمع مثل المنتديات والأدلة لدعم أسلوب اللعب هذا. على سبيل المثال، إذا أراد اللاعب أن يلعب دورًا كاهنًا في عالم لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الخاص به، فقد يشتري كوبًا من متجر ويتعلم المهارات الكهنوتية، والمضي قدمًا في التحدث والتصرف والتفاعل مع الآخرين كما تفعل شخصيتهم. قد يشمل هذا أو لا يشمل السعي وراء أهداف أخرى مثل الثروة أو الخبرة. قد تقوم النقابات أو المجموعات المماثلة التي تركز على لعب الأدوار بتطوير روايات موسعة ومعمقة باستخدام الإعداد والموارد المشابهة لتلك الموجودة في عالم اللعبة.<ref name=":0">{{استشهاد بدورية محكمة
| last = Jøn
| first = A. Asbjørn
| date = 2010
| title = The Development of MMORPG Culture and The Guild
| url = https://www.researchgate.net/publication/283281457
| journal = Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies
| volume = 25
| pages = 97–112
}}, p.97</ref>

=== الحضارة ===
بمرور الوقت، طور مجتمع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت ثقافة فرعية لها عامية واستعارات خاصة بها، بالإضافة إلى قائمة غير مكتوبة من القواعد الاجتماعية والمحظورات. غالبًا ما يشتكي اللاعبون من "الطحن" (مصطلح عام لأي نشاط متكرر يستغرق وقتًا طويلاً في لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت)، أو يتحدثون عن "هواة". كما هو الحال مع جميع هذه الثقافات، توجد قواعد اجتماعية لأشياء مثل الدعوات للانضمام إلى حفلة مغامرات، والتقسيم الصحيح للكنوز، وكيف يتوقع من اللاعب أن يتصرف أثناء التجمع مع لاعبين آخرين.<ref name=":0">{{استشهاد بدورية محكمة
| last = Jøn
| first = A. Asbjørn
| date = 2010
| title = The Development of MMORPG Culture and The Guild
| url = https://www.researchgate.net/publication/283281457
| journal = Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies
| volume = 25
| pages = 97–112
}}<cite class="citation journal cs1" data-ve-ignore="true" id="CITEREFJøn2010">Jøn, A. Asbjørn (2010). [https://www.researchgate.net/publication/283281457 "The Development of MMORPG Culture and The Guild"]. Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 25: 97–112.</cite>, p.97</ref>

=== بنية النظام ===
يتم نشر معظم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت باستخدام بنية نظام [[نموذج الخادم والعميل|العميل والخادم]]. يُنشئ برنامج الخادم مثيلًا ثابتًا [[عالم افتراضي|للعالم الافتراضي]] يعمل بشكل مستمر، ويتصل به اللاعبون عبر برنامج عميل. قد يوفر برنامج العميل إمكانية الوصول إلى عالم اللعب بأكمله، أو قد يلزم شراء المزيد من "التوسعات" للسماح بالوصول إلى مناطق معينة من اللعبة. [[إيفركويست]] و[[غلد وورسو]] مثالان على الألعاب التي تستخدم مثل هذا التنسيق. يجب على اللاعبين عمومًا شراء برنامج العميل مقابل رسوم لمرة واحدة، على الرغم من الاتجاه المتزايد لألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت للعمل باستخدام عملاء "رفيعي المستوى" موجودون مسبقًا، مثل متصفح الويب. اعتمادًا على عدد اللاعبين وبنية النظام، يمكن تشغيل لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على عدة خوادم منفصلة، يمثل كل منها عالماً مستقلاً، حيث لا يمكن للاعبين من أحد الخوادم التفاعل مع أولئك من خادم آخر ؛ تعد لعبة عالم الطائرات مثالًا بارزًا، حيث يضم كل خادم منفصل عدة آلاف من اللاعبين. في العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، غالبًا ما يقتصر عدد اللاعبين في عالم واحد على حوالي بضعة آلاف، ولكن المثال الملحوظ على عكس ذلك هو [[إيف أونلاين]]، الذي يستوعب عدة مئات الآلاف من اللاعبين على نفس الخادم، مع أكثر من 60.000 لاعب يلعبون في وقت واحد (يونيو 2010 <ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=771
| title = This Weekend: The Alliance Tournament Finals!
| archiveurl = https://web.archive.org/web/20150218091807/http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=771
| archivedate = 2015-02-18
| accessdate = 2010-09-01
}}</ref>) في أوقات معينة. تسمح بعض الألعاب للشخصيات بالظهور في أي عالم، ولكن ليس في وقت واحد (مثل سيل أونلاين: إيفولوشن أو كلوسيوم في [[دوفيس]]) ؛ يقصر الآخرون كل شخصية على العالم الذي تم إنشاؤه فيه. جربت لعبة عالم الطائرات تفاعل "عبر العوالم" (أي عبر الخادم) في "ساحات القتال" بين لاعب مقابل لاعب، وذلك باستخدام مجموعات الخوادم أو "مجموعات القتال" لتنسيق اللاعبين الذين يتطلعون إلى المشاركة في محتوى منظم للاعب مقابل اللاعب مثل ساحات معارك وارسونغ جولش أو وادي التراك.<ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.wow-europe.com/en/info/basics/battlegroups.html
| title = World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
| date = 5 April 2008
| archiveurl = https://web.archive.org/web/20080405235302/http://www.wow-europe.com/en/info/basics/battlegroups.html
| archivedate = 5 April 2008
}}</ref> بالإضافة إلى ذلك، قدم التصحيح 3.3، الذي تم إصداره في 8 ديسمبر 2009، نظام "البحث عن مجموعة" عبر المجال لمساعدة اللاعبين على تكوين مجموعات للمحتوى المُثبَّت (على الرغم من أنه ليس للبحث عن العالم المفتوح) من مجموعة من الشخصيات أكبر من خادمهم المنزلي يمكن أن توفر بالضرورة.<ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.wow-europe.com/en/patchnotes/
| title = World of Warcraft
}}</ref>

=== نماذج الأعمال ===
تستخدم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت اليوم مجموعة واسعة من نماذج الأعمال، بدءًا من نماذج الأعمال المجانية، والمجانية مع [[الصفقات الصغيرة|المعاملات الدقيقة]]، والإعلان الممول، إلى أنواع مختلفة من خطط الدفع. تتطلب بعض ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الدفع أو اشتراكًا شهريًا للعب. بحكم التعريف، [[لعبة كثيفة اللاعبين على الإنترنت|تكون الألعاب "متعددة اللاعبين على نطاق واسع]] " متاحة دائمًا عبر الإنترنت، ويتطلب معظمها نوعًا من الإيرادات المستمرة (مثل الاشتراكات الشهرية والإعلانات) لأغراض الصيانة والتطوير. تخلصت بعض الألعاب، مثل [[غلد وورس]]، من نموذج "الرسوم الشهرية" بالكامل، واستردت التكاليف مباشرةً من خلال مبيعات البرنامج وحزم التوسعة المرتبطة به. لا يزال البعض الآخر يتبنى نموذج الدفع المصغر حيث يكون المحتوى الأساسي مجانيًا، ولكن يتم منح اللاعبين خيار شراء محتوى إضافي، مثل المعدات أو العناصر الجمالية أو الحيوانات الأليفة. غالبًا ما نشأت الألعاب التي تستخدم هذا النموذج في كوريا، مثل فلايف ومابلستوري. يُطلق على نموذج العمل هذا بالتناوب اسم " [[اقتصاد افتراضي|الدفع مقابل الامتيازات]] " أو " [[فريميوم]] "، وغالبًا ما تصف الألعاب التي تستخدمه نفسها بمصطلح " [[ألعاب فيديو مجانية|اللعب المجاني]] ".

* [[ألعاب فيديو مجانية|تعني اللعبة المجانيّة]] (F2P) عدم وجود تكلفة لشراء البرنامج وعدم وجود رسوم اشتراك. ينطبق بشكل متغير على الألعاب المشتراة تقليديًا والمتاحة للأبد (راجع الشراء للتشغيل أدناه). معظم الألعاب الأحدث التي تندرج تحت هذه الفئة تتضمن الآن المعاملات الدقيقة، مما يجعلها تتداخل مع نموذج [[فريميوم.]]
* [[فريميوم]]: غالبية أو كل محتوى اللعبة هي متاحة مجانا ولكن اللاعبين يمكن أن تدفع عن المحتوى الإضافي، والتخصيص حرف، والامتيازات المضافة أو تقدم أسرع في المباراة عن طريق ميكروترانساكتيونس. وهكذا يتداخل فريميوم مع كل من نماذج اللعب المجاني ونماذج الدفع مقابل اللعب.
* الشراء من أجل اللعب (B2P) يعني أنه لا يمكن لعب اللعبة إلا عن طريق شراء اللعبة، ولكن لا توجد رسوم اشتراك لاحقة للعب اللعبة. قد تتضمن هذه الألعاب أو لا تتضمن معاملات دقيقة إضافية، أو قد تبيع محتوى إضافيًا في شكل توسعات بدلاً من طلب رسوم اشتراك مستمرة.
* [[أدفع لتلعب|الدفع مقابل اللعب]] (P2P) يعني أن اللعبة تتطلب رسوم اشتراك شهرية أو رسوم أخرى مستمرة من أجل الاستمرار في لعب اللعبة. قد يتطلب أيضًا شراء اللعبة مقدمًا بالإضافة إلى رسوم الاشتراك الشهرية، على الرغم من أن العديد من عمليات الشراء المسبقة هذه تتضمن شهرًا من وقت اللعب. كانت هذه الطريقة الأكثر شيوعًا بالنسبة إلى اللعبة لتمويل نفسها، لكنها تراجعت في السنوات الأخيرة حيث تحول عدد متزايد من الألعاب إلى نماذج أعمال أخرى بسبب صعوبة الاحتفاظ بقاعدة لاعب مستقرة.

== التاريخ ==
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت هو مصطلح صاغه [[ريتشارد غاريوت]] للإشارة إلى ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ومجتمعاتهم الاجتماعية.<ref name=":0">{{استشهاد بدورية محكمة
| last = Jøn
| first = A. Asbjørn
| date = 2010
| title = The Development of لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت Culture and The Guild
| url = https://www.researchgate.net/publication/283281457
| journal = Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies
| volume = 25
| pages = 97–112
}}<cite class="citation journal cs1" data-ve-ignore="true" id="CITEREFJøn2010">Jøn, A. Asbjørn (2010). [https://www.researchgate.net/publication/283281457 "The Development of لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت Culture and The Guild"]. Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 25: 97–112.</cite>, p.97</ref><ref>{{استشهاد بكتاب
| author1 = Safko
| first = Lon
| author2 = Brake
| first2 = David
| title = The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success
| publisher = Wiley
| year = 2009
| ISBN = 978-0-470-41155-1
| quote = Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.
| url = https://archive.org/details/socialmediabible00safk
}}</ref> قبل هذا والعملات ذات الصلة، كانت هذه الألعاب تُسمى عمومًا [[إم يو دي]]. يعود تاريخ ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت مباشرة من خلال نوع [[إم يو دي]].<ref>{{استشهاد بكتاب
| author1 = Castronova
| first = Edward
| author-link = Edward Castronova
| title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
| publisher = University Of Chicago Press
| year = 2006
| ISBN = 0-226-09626-2
| pages = [https://archive.org/details/syntheticworlds00edwa/page/10 10, 291]
| quote = [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
| url = https://archive.org/details/syntheticworlds00edwa/page/10
}}</ref><ref>{{استشهاد بكتاب
| author1 = Bainbridge
| first = William Sims
| author-link = William Sims Bainbridge
| title = Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction
| publisher = Berkshire Publishing Group
| year = 2004
| ISBN = 0-9743091-2-5
| volume = 2
| page = 474
| quote = Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems 1997 Ultima Online (UO).
}}</ref> من خلال هذا الاتصال، يمكن رؤية أن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لها جذور في أقدم الألعاب متعددة المستخدمين مثل مازيوار (1974) و مود1 (1978). 1985 شهد الافراج عن [[روجلايك]] (شبه رسومي) مود تسمى جزيرة كيسماي على كومبيو سيرف،<ref name="dog2">{{استشهاد بكتاب
| author1 = Mulligan
| first = Jessica
| author2 = Patrovsky
| first2 = Bridgette
| title = Developing Online Games: An Insiders Guide
| publisher = New Riders
| year = 2003
| ISBN = 1-59273-000-0
| page = 447
| quote = 1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." —[[Kelton Flinn]]
}}</ref> و لوكاس فيلم الصورة البيانية مود الموئل.<ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.pastemagazine.com/articles/2016/02/bringing-habitat-back-to-life.html
| title = Bringing Habitat Back to Life
| date = 3 February 2016
| website = pastemagazine.com
| accessdate = 2016-02-22
}}</ref> كانت أول لعبة إنترنتيّة رسومية متعددة المستخدمين هي نيفروينتر نايتس، والتي تم تسليمها من خلال [[إيه أو إل]] في عام 1991 وحصل على دعم شخصي من قبل رئيس إيه أو إل [[ستيف كيس]].<ref name="kostertimeline">{{استشهاد ويب
| url = http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml
| title = Online World Timeline
| date = 2002-02-20
| website = Raph Kosters Website
| accessdate = 2010-04-24
| last = Koster
| first = Raph
| author-link = Raph Koster
}}</ref> تتضمن ألعاب تقمّص الأدوار الرسومية المبكرة الأخرى على الإنترنت ثلاثة على [[سييرا إنترتينمنت|شبكة سييرا]]: ظل ييسربوس في عام 1992، ومصير التوأم في عام 1993، وأطلال كاودور في عام 1995. حدث معلم آخر في عام 1995 عندما [[شبكة المؤسسة الوطنية للعلوم|تم رفع قيود شبكة المؤسسة الوطنية للعلوم]]، مما فتح الإنترنت لمطوري الألعاب، مما سمح لأول عناوين ذات نطاق "ضخم" حقًا. أخيرًا، بدأت ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كما تم تعريفها اليوم مع ميريديان 59 في عام 1996، وهي مبتكرة في نطاقها وفي تقديم رسومات ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول، مع ظهور ذا ريلم أونلاين في وقت واحد تقريبًا.<ref name="kostertimeline" /> [[ألتيما أون لاين|غالبًا ما يُنسب الفضل إلى ألتيما أون لاين]]، الذي تم إصداره في عام 1997، في الترويج لهذا النوع لأول مرة،<ref name="kostertimeline" /> الرغم من أن المزيد من الاهتمام السائد حظي بعام 1999 [[إيفركويست]] وأشرون كال إن ذا ويست،<ref name="kostertimeline" /> ونيكسوس: مملكة الرياح في كوريا الجنوبية.

يضمن النجاح المالي لهذه العناوين المبكرة المنافسة في هذا النوع منذ ذلك الوقت. عناوين لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت موجودة الآن على [[مشغل ألعاب الفيديو|وحدات التحكم]] والإعدادات الجديدة. اعتبارًا من عام 2008، سيطر سوق [[بليزارد إنترتينمنت|ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على شركة بليزارد إنترتينمنت]] [[وورلد أوف ووركرافت]] باعتبارها أكبر لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت،<ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=157968
| title = World of Warcraft addicts 10 million subscribers
| date = 2008-01-23
| publisher = GamePro.com
| archiveurl = https://web.archive.org/web/20080128195245/http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=157968
| archivedate = 2008-01-28
| accessdate = 2008-06-15
| last = Snow
| first = Blake
}}</ref> جنبًا إلى جنب مع عناوين أخرى مثل [[فاينل فانتسي 14]] وجيلد وارز 2، على الرغم من وجود سوق إضافي [[ألعاب فيديو مجانية|لألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المجانية.]]، والتي تكون مدعومة بالإعلان عن العناصر داخل اللعبة وشرائها. نموذج اللعب المجاني هذا شائع بشكل خاص في [[كوريا الجنوبية]] مثل مابل ستوري وروهان: بلود فلود وأتلانتيكا أونلاين. أيضًا، هناك بعض الألعاب المجانية، مثل [[رون سكيب]] وتيبيا، حيث تكون اللعبة مجانية، ولكن يتعين على المرء أن يدفع شهريًا للعب اللعبة بمزيد من الميزات. [[غلد وورس|تتجنب جيلد وارز]] وتكملتها درجة معينة من المنافسة مع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الأخرى من خلال طلب الشراء الأولي للعبة للعب.

== التطوير ==
غالبًا ما تجاوزت تكلفة تطوير لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تجارية تنافسية 10 ملايين دولار في عام 2003.<ref name="devcost">Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, [http://www.gamasutra.com/view/feature/2843/applying_risk_analysis_to_.php gamasutra.com]</ref> تتطلب هذه المشاريع تخصصات متعددة في تصميم اللعبة وتطويرها مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد والفن ثنائي الأبعاد والرسوم المتحركة وواجهات المستخدم وهندسة العميل/الخادم وهندسة قواعد البيانات والبنية التحتية للشبكة.<ref>Jon Radoff (2007), "Anatomy of an MMORPG," PlayerVox, [http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ radoff.com] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/|date=2009-12-13}}</ref> يتميز مكون الواجهة الأمامية (أو العميل) للعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التجارية الحديثة برسومات ثلاثية الأبعاد. كما هو الحال مع الألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى، تتطلب الواجهة الأمامية خبرة في تنفيذ [[محرك ثلاثي الأبعاد|المحركات ثلاثية الأبعاد]] [[مظلل|وتقنيات تظليل]] الوقت الفعلي والمحاكاة الفيزيائية. تم تطوير المحتوى المرئي الفعلي (المناطق والمخلوقات والشخصيات والأسلحة وسفن الفضاء وما إلى ذلك) من قبل فنانين يبدأون عادةً بفن مفهوم ثنائي الأبعاد، ثم يقومون لاحقًا بتحويل هذه المفاهيم إلى مشاهد متحركة ثلاثية الأبعاد ونماذج وخرائط نسيج.<ref name="3d game design">Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach," Worldware Publishing, {{ردمك|1-59822-016-0}}</ref>

يتطلب تطوير خادم مثل هذه الألعاب خبرة في هندسة العميل/الخادم وبروتوكولات الشبكة والأمان وتصميم قواعد البيانات. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت أنظمة موثوقة لعدد من المهام الحيوية. يجب أن يكون الخادم قادرًا على التعامل مع عدد كبير من الاتصالات والتحقق منه، ومنع الغش، وتطبيق التغييرات (إصلاحات الأخطاء أو المحتوى المضاف) على اللعبة. من المهم أيضًا وجود نظام لتسجيل بيانات الألعاب على فترات منتظمة، دون إيقاف اللعبة.<ref name="game server">Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, [http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030916/lee_01.shtml gamasutra.com]</ref>

تتطلب الصيانة [[خادوم|عددًا كافيًا من الخوادم]] [[عرض نطاق (حاسوب)|وعرض النطاق الترددي]] وموظفي دعم متخصصين. تؤدي الموارد غير الكافية للصيانة إلى [[كمونية (اتصالات)|تأخر]] اللاعبين وإحباطهم، ويمكن أن تلحق أضرارًا بالغة بسمعة اللعبة، خاصة عند الإطلاق. يجب أيضًا توخي الحذر لضمان بقاء عدد اللاعبين عند مستوى مقبول عن طريق إضافة الخوادم أو إزالتها. [[ند لند|يمكن أن تعمل ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت من نظير إلى نظير]] نظريًا بتكلفة رخيصة وفعالة في تنظيم حمل الخادم، ولكن هناك مشكلات عملية مثل عرض النطاق الترددي للشبكة غير المتماثل، ومحركات العرض المتعطشة لوحدة المعالجة المركزية، وعدم موثوقية العقد الفردية، والافتقار المتأصل إلى الأمان (فتح أسباب جديدة خصبة للغش) يمكن أن تجعلهم اقتراحًا صعبًا. تتطلب البنية التحتية المستضافة لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت ذات المستوى التجاري نشر مئات (أو حتى الآلاف) من الخوادم. يتطلب تطوير بنية أساسية ميسورة التكلفة [[لعبة عبر الشبكة|للعبة عبر الإنترنت من]] المطورين توسيع نطاق أعداد كبيرة من اللاعبين باستثمارات أقل في الأجهزة والشبكات.<ref name="architecture">GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, [http://www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050310/esbensen_01.shtml gamasutra.com]</ref> بالإضافة إلى ذلك، سيحتاج فريق التطوير إلى خبرة في أساسيات تصميم اللعبة: بناء العالم، والمعرفة، وميكانيكا الألعاب،<ref name="game fundamentals">Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, {{ردمك|0-13-146099-4}}</ref> بالإضافة إلى ما يجعل الألعاب ممتعة.<ref>{{استشهاد بكتاب
| author1 = Koster
| first = Raph
| author-link = Raph Koster
| title = A Theory of Fun for Game Design
| publisher = Paraglyph Press
| year = 2005
| ISBN = 1-932111-97-2
}}</ref>

=== التطوير غير المؤسسي ===
[[ملف:Ryzom_screenshot_4.png|تصغير| لقطة شاشة لحدث في لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت رايزوم، وهي لعبة [[برمجيات مفتوحة المصدر|مفتوحة المصدر]] [[محتوى حر|وذات محتوى حرّ]] (2014).<ref>{{استشهاد ويب
| url = https://www.fsf.org/blogs/licensing/ryzom-free-software
| title = Ryzom is free software! What can we do from here?
| date = 2010-05-04
| publisher = Fsf.org
| accessdate = 2015-07-21
}}</ref><ref>[https://creativecommons.org/weblog/entry/21906 Massively Multiplayer Game Ryzom Released as Free Culture and Free Software] on creativecommons.org, Chris Webber, (May 6, 2010)</ref>]]

على الرغم من أن الغالبية العظمى من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تنتجها الشركات، إلا أن العديد من الفرق الصغيرة من المبرمجين والفنانين قد ساهموا في هذا النوع. كما هو موضح أعلاه، يتطلب متوسط مشروع تطوير لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت استثمارات هائلة من الوقت والمال، ويمكن أن يكون تشغيل اللعبة التزامًا طويل الأجل. ونتيجة لذلك، غير الشركات (أو [[لعبة مستقلة|مستقلة]]") من ومنتديات هي أقل شيوعا بالمقارنة مع الأنواع الأخرى. لا يزال، يوجد العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة، والتي تمثل مجموعة واسعة من الأنواع وأنواع اللعب وأنظمة الإيرادات. بعض مشاريع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة [[برمجيات مفتوحة المصدر|مفتوحة المصدر]] تمامًا، بينما يتميز البعض الآخر بمحتوى خاص تم إنشاؤه باستخدام محرك ألعاب مفتوح المصدر. كان مشروع وورلد فورج نشطًا منذ عام 1998 وشكل مجتمعًا من المطورين المستقلين الذين يعملون على إنشاء إطار لعدد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت مفتوحة المصدر. قامت مؤسسة مالتيفيرس أيضًا بإنشاء منصة خاصة لمطوري مثل هذا النوع من الألعاب المستقلين.<ref>{{استشهاد ويب
| url = http://www.multiversemmo.com/viewpage.php?page_id=4
| title = About Multiverse
| publisher = [[Multiverse]]
| accessdate = 12 April 2014
}}</ref>

== الاتجاهات ==
نظرًا لوجود عدد من العناوين المختلفة بشكل كبير داخل هذا النوع، وبما أن النوع يتطور بسرعة كبيرة، فمن الصعب تحديد أن النوع يسير في اتجاه أو آخر. مع ذلك، هناك بعض التطورات الواضحة. أحد هذه التطورات هو مهمة ما يُعرف بمجموعة الغارة،<ref name="raid trend">{{استشهاد ويب
| url = http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/1028
| title = Casual Play: Raiding Needs to Die
| date = December 14, 2006
| accessdate = 2007-05-02
| last = Wilson, Steve
}}</ref> وهي مغامرة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالبًا ما يكون عشرين أو أكثر).

=== مفهوم الأبراج المحصنة ===
الأبراج المحصنة، التي يتم اختصارها أحيانًا إلى "حالات"، هي مناطق ألعاب "يتم نسخها" للاعبين الفرديين أو المجموعات، مما يبقي هؤلاء الموجودين في المثيل منفصلين عن بقية عالم اللعبة. هذا يقلل من المنافسة، ويقلل أيضًا من كمية البيانات التي يجب إرسالها من وإلى الخادم، مما يقلل التأخير. كانت ريلمي أونلاين هي أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تبدأ في استخدام شكل بدائي من هذه التقنية وستقوم أناركي أونلاين بتطويرها بشكل أكبر، باستخدام الأمثلة كعنصر أساسي في طريقة اللعب. منذ ذلك الحين، أصبح التثبيت شائعًا بشكل متزايد. غالبًا ما تشمل "المداهمات"، كما ذكرنا سابقًا، أمثلة على الأبراج المحصنة. من الأمثلة على الألعاب التي تحتوي على مثيلات [[وورلد أوف ووركرافت]] وذا لورد أوف رينج أونلاين و[[إيفركويست]] و[[فاينل فانتسي 14 (لعبة فيديو 2010)|فاينل فانتسي XIV]] و[[غلد وورس|جيلد وارز]] وريفت و[[رون سكيب]] وألعاب أخرى قليلة. الكميات المتزايدة من " [[محتوى ينتجه المستخدم|المحتوى الذي ينشئه اللاعب]] " هو اتجاه آخر.<ref name="player content trend">Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, [http://www.gamasutra.com/view/feature/1693/five_prescriptions_for_viral_games.php gamasutra.com]</ref>

=== استخدام التراخيص ===
كما ظهر استخدام [[تصريح (قانون)|ترخيص الملكية الفكرية]] الشائع في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. شهد عام 2007 إطلاق فيلم سيد الخواتم {{إنجليزية|The Lord of the Rings}} على الانترنت، استنادًا [[الأرض الوسطى|إلى الأرض الوسطى]] [[جون رونالد تولكين|لجون رونالد تولكين]]. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المرخصة الأخرى ذا ماتريكس أونلاين، استنادًا إلى ثلاثية أفلام ماتريكس، ووارهامر أونلي، استنادًا إلى لعبة طاولة جيمز ووركشوب، وستار وارز جالاكسي، وستار وارز أولد ريببليك. بالإضافة إلى ذلك، تم اختيار العديد من التراخيص من التلفزيون لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، على سبيل المثال ستار تريك أونلاين و[[ستارغيت ورلدز]] (التي تم إلغاؤها لاحقًا).

=== الألعاب القائمة على وحدة التحكم ===
أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تعتمد على وحدة التحكم كانت [[فانتاسي ستار أونلاين]] [[دريم كاست|لسيجا دريم كاست]].<ref>{{استشهاد ويب
| url = https://arstechnica.com/gaming/2007/04/console-mmos-a-brief-history-of-one-mans-couch-laden-adventures/
| title = Console MMOs: a brief history of one mans couch-laden adventures
| date = 18 April 2007
| accessdate = 2016-09-22
}}</ref> كانت أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في العالم المفتوح قائمة على وحدة التحكم هي [[فاينل فانتازي 11|فاينل فانتازي XI]] لجهاز [[بلاي ستيشن 2]]. إيفر كويست أيضًا على بلاي ستيشن 2، كانت أول وحدة تحكم لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في أمريكا الشمالية. على الرغم من أن إنتاج ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على وحدة التحكم تعتبر أكثر صعوبة،<ref name="no console mmo">{{استشهاد ويب
| url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18768
| title = Analysis: Why Arent There More Console MMOs?
}}</ref> فقد اكتسب النظام الأساسي مزيدًا من الاهتمام.

=== الألعاب القائمة اللاعبين على المتصفح ===
مع انتشار فيسبوك، ظهرت موجة جديدة من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على فلاش والتي تستخدم نموذج اللعب المجاني. لا تتطلب أي تنزيل خارج المتصفح وعادة ما تحتوي على ميزات مشاركة وسائط اجتماعية متكاملة بشكل كبير.

=== الألعاب القائمة على الهواتف الذكية ===
[[هاتف ذكي|تعمل الهواتف الذكية]] المزودة [[نظام التموضع العالمي|بإمكانيات نظام تحديد المواقع العالمي]] (من بين أشياء أخرى) على تمكين [[واقع معزز|الواقع المعزز]] في ألعاب مثل [[إنجرس (لعبة)|إنجرس]] و[[بوكيمون غو]]. يتم تحسين الألعاب من خلال التتبع القائم على الموقع والمسافة أو أهداف قياس مقاعد البدلاء أو تسهيل التجارة بين اللاعبين.

== في المجتمع والثقافة ==
=== الآثار النفسية ===
نظرًا لأن التفاعلات بين لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت حقيقية، حتى لو كانت البيئات افتراضية، يمكن [[نفساني|لعلماء النفس]] [[علم الاجتماع|وعلماء الاجتماع]] استخدام ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كأدوات للبحث الأكاديمي. [[شيري توركلي|وجدت شيري توركل]] أن العديد من الأشخاص قد وسعوا نطاقهم العاطفي من خلال استكشاف العديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجنسية) التي تسمح ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لأي شخص باستكشافها.<ref name="turkle">{{استشهاد بكتاب
| author1 = Turkle
| first = Sherry
| author-link = Sherry Turkle
| title = Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet
| publisher = Simon & Schuster
| date = 1997-09-04
| ISBN = 0-684-83348-4
| url = https://archive.org/details/lifeonscreen00sher
}}</ref>


== انظر أيضاً ==
== انظر أيضاً ==

نسخة 18:46، 23 ديسمبر 2021

لعبة تقمّص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت (بالإنجليزية: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game واختصاراً MMORPG)‏ هي نوع من ألعاب تقمّص الأدوار حيث يجتمع فيها عدد هائل من اللاعبين ويتفاعلون فيما بينهم بداخل عالم اللعبة الافتراضي.[1][2][3]

ككل ألعاب تقمّص الأدوار, يؤدي اللاعب دور شخصية افتراضية في عالم خيالي ويتحكم في الكثير من تصرفات هذه الشخصية، والفرق بين هذا النوع وألعاب تقمّص الأدوار العادية هو العدد الهائل من اللاعبين الذين يتشاركون نفس العالم، وأيضاً في كون أن عالم اللعبة الافتراضي ثابت الوجود ويبقى ويستمر تطوره حتى بعد أن يخرج اللاعب منه حيث أن مكونات هذا العالم تتم استضافتها في العادة بواسطة الشركة الناشرة للعبة بعيداً عن جهاز اللاعب.

خلفيّة

تُعتبر لعبة تقمص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت هي لعبة فيديو تجمع بين جوانب لعبة فيديو لعب الأدوار ولعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت. كما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار، يتولى اللاعب دور الشخصية (غالبًا في عالم خيالي أو عالم خيال علمي) ويتحكم في العديد من تصرفات تلك الشخصية. وتتميز ومنتديات من لاعب واحد أو صغيرة متعددة لاعب ار بي جي على الانترنت من قبل عدد من اللاعبين قادرة على التفاعل معا، وقبل المباراة العالم مستمر (استضافت عادة من قبل اللعبة الناشر)، التي لا تزال موجودة وتتطور في حين أن اللاعب متواجد حاليا وبعيدا عن اللعبة.

السمات المشتركة

على الرغم من أن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الحديثة تختلف أحيانًا بشكل كبير عن سابقاتها، إلا أن العديد منها يشترك في نفس الخصائص الأساسية. يتضمن ذلك العديد من الميزات المشتركة: بيئة اللعبة المستمرة، وشكل من أشكال تقدم المستوى، والتفاعل الاجتماعي داخل اللعبة، والثقافة داخل اللعبة، وبنية النظام، والعضوية في مجموعة، وتخصيص الشخصية.

ثيمات

تعتمد غالبية ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الشهيرة على موضوعات خيالية تقليدية، والتي تحدث غالبًا في عالم داخل اللعبة يمكن مقارنته بعالم سجون وتنانين. يستخدم البعض موضوعات هجينة إما تدمج عناصر الخيال أو تحل محلها مع عناصر الخيال العلمي أو السيف والشعوذة أو الخيال الجنائي. يستخلص آخرون موادًا موضوعية من الكتب المصورة الأمريكية، والتنجيم، وأنواع أخرى. غالبًا ما يتم تطوير هذه العناصر باستخدام مهام وسيناريوهات متشابهة تتضمن المهام والوحوش والنهب.

التقدم

في جميع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تقريبًا، يكون تطوير شخصية اللاعب هو الهدف الأساسي. تتميز جميع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تقريبًا بنظام تقدم الشخصيات، حيث يربح اللاعبون نقاط خبرة لأفعالهم ويستخدمون تلك النقاط للوصول إلى "مستويات" الشخصية، مما يجعلهم أفضل في كل ما يفعلونه.[4] تقليديا، القتال مع الوحوش وإكمال المهام لشخصيات من غير اللاعبين، سواء بمفردها أو في مجموعات، هي الطرق الأساسية لكسب نقاط الخبرة. يعد تراكم الثروة (بما في ذلك العناصر المفيدة للقتال) أيضًا وسيلة للتقدم في العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. من الأفضل تحقيق ذلك تقليديًا عن طريق القتال. الدورة التي تنتجها هذه الظروف، القتال الذي يؤدي إلى عناصر جديدة تسمح بمزيد من القتال دون تغيير في طريقة اللعب، يشار إليها أحيانًا بازدراء على أنها حلقة مفرغة، أو "طحن". تم إنشاء لعبة تقمص الأدوار باعتبارها محاكاة ساخرة لهذا الاتجاه. تدرب إيف أونلاين المهارات في الوقت الفعلي بدلاً من استخدام نقاط الخبرة كمقياس للتقدم. في بعض ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، لا يوجد حد لمستوى اللاعب، مما يسمح لتجربة الطحن بالاستمرار إلى أجل غير مسمى. غالبًا ما تمجد ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التي تستخدم هذا النموذج اللاعبين الأعلى مرتبة من خلال عرض صورهم الرمزية على موقع الويب الخاص باللعبة أو نشر إحصائياتهم على شاشة ذات درجة عالية. هناك ممارسة شائعة أخرى وهي فرض حد أقصى يمكن الوصول إليه لجميع اللاعبين، وغالبًا ما يشار إليه باسم الحد الأقصى للمستوى. بمجرد الوصول، يتغير تعريف تقدم اللاعب. بدلاً من منحه خبرة في المقام الأول لإكمال المهام والأبراج المحصنة، سيتم استبدال دافع اللاعب لمواصلة اللعب بجمع الأموال والمعدات. في كثير من الأحيان، يزيد النطاق الموسع من المعدات المتاحة في المستوى الأقصى من القيمة الجمالية للتمييز بين اللاعبين ذوي التصنيف العالي في اللعبة بين اللاعبين الأقل مرتبة. تُعرف هذه المجموعة من الأسلحة والدروع المدعومة، المعروفة بالعامية باسم معدات نهاية اللعبة، بميزة تنافسية لكل من مواجهات الرؤساء المكتوبة بالإضافة إلى قتال اللاعب مقابل اللاعب. يتم تغذية دافع اللاعب للتفوق على الآخرين من خلال الحصول على مثل هذه العناصر وهو عامل حاسم مهم في نجاحهم أو فشلهم في المواقف المتعلقة بالقتال.

التفاعل الاجتماعي

تحتوي ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت دائمًا على أدوات لتسهيل الاتصال بين اللاعبين. تقدم العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت دعمًا للنقابات أو العشائر داخل اللعبة، على الرغم من أنها ستشكل عادةً ما إذا كانت اللعبة تدعمها أم لا. بالإضافة إلى ذلك، تتطلب معظم الألعاب من هذا النوع درجة معينة من العمل الجماعي في أجزاء من اللعبة. تتطلب هذه المهام عادةً أن يقوم اللاعبون بأدوار في المجموعة، مثل حماية اللاعبين الآخرين من الضرر (يسمى الدبابات) أو "معالجة" الضرر الذي يلحق باللاعبين الآخرين أو إلحاق الضرر بالأعداء. تحتوي ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت عمومًا على مشرفين للعبة أو سادة ألعاب (يشار إليهم كثيرًا باسم GMs أو "mods")، والذين قد يكونون موظفين بأجر أو متطوعين بدون أجر يحاولون الإشراف على العالم. قد يكون لدى بعض هذه الألعاب وصول إضافي إلى الميزات والمعلومات المتعلقة باللعبة والتي لا تتوفر للاعبين والأدوار الأخرى.[5] غالبًا ما تكون العلاقات التي يتم تكوينها في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت شديدة مثل العلاقات التي يتم تكوينها بين الأصدقاء أو الشركاء الذين التقوا خارج اللعبة، وغالبًا ما تتضمن عناصر من التعاون والثقة بين اللاعبين.[6]

لعب الأدوار

توفر معظم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت أنواعًا مختلفة من الفئات التي يمكن للاعبين اختيارها. من بين هذه الفئات، يختار جزء صغير من اللاعبين لعب الأدوار في شخصياتهم، وهناك قواعد توفر الوظائف والمحتوى لمن يفعلون ذلك. توجد موارد المجتمع مثل المنتديات والأدلة لدعم أسلوب اللعب هذا. على سبيل المثال، إذا أراد اللاعب أن يلعب دورًا كاهنًا في عالم لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الخاص به، فقد يشتري كوبًا من متجر ويتعلم المهارات الكهنوتية، والمضي قدمًا في التحدث والتصرف والتفاعل مع الآخرين كما تفعل شخصيتهم. قد يشمل هذا أو لا يشمل السعي وراء أهداف أخرى مثل الثروة أو الخبرة. قد تقوم النقابات أو المجموعات المماثلة التي تركز على لعب الأدوار بتطوير روايات موسعة ومعمقة باستخدام الإعداد والموارد المشابهة لتلك الموجودة في عالم اللعبة.[7]

الحضارة

بمرور الوقت، طور مجتمع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت ثقافة فرعية لها عامية واستعارات خاصة بها، بالإضافة إلى قائمة غير مكتوبة من القواعد الاجتماعية والمحظورات. غالبًا ما يشتكي اللاعبون من "الطحن" (مصطلح عام لأي نشاط متكرر يستغرق وقتًا طويلاً في لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت)، أو يتحدثون عن "هواة". كما هو الحال مع جميع هذه الثقافات، توجد قواعد اجتماعية لأشياء مثل الدعوات للانضمام إلى حفلة مغامرات، والتقسيم الصحيح للكنوز، وكيف يتوقع من اللاعب أن يتصرف أثناء التجمع مع لاعبين آخرين.[7]

بنية النظام

يتم نشر معظم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت باستخدام بنية نظام العميل والخادم. يُنشئ برنامج الخادم مثيلًا ثابتًا للعالم الافتراضي يعمل بشكل مستمر، ويتصل به اللاعبون عبر برنامج عميل. قد يوفر برنامج العميل إمكانية الوصول إلى عالم اللعب بأكمله، أو قد يلزم شراء المزيد من "التوسعات" للسماح بالوصول إلى مناطق معينة من اللعبة. إيفركويست وغلد وورسو مثالان على الألعاب التي تستخدم مثل هذا التنسيق. يجب على اللاعبين عمومًا شراء برنامج العميل مقابل رسوم لمرة واحدة، على الرغم من الاتجاه المتزايد لألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت للعمل باستخدام عملاء "رفيعي المستوى" موجودون مسبقًا، مثل متصفح الويب. اعتمادًا على عدد اللاعبين وبنية النظام، يمكن تشغيل لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على عدة خوادم منفصلة، يمثل كل منها عالماً مستقلاً، حيث لا يمكن للاعبين من أحد الخوادم التفاعل مع أولئك من خادم آخر ؛ تعد لعبة عالم الطائرات مثالًا بارزًا، حيث يضم كل خادم منفصل عدة آلاف من اللاعبين. في العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، غالبًا ما يقتصر عدد اللاعبين في عالم واحد على حوالي بضعة آلاف، ولكن المثال الملحوظ على عكس ذلك هو إيف أونلاين، الذي يستوعب عدة مئات الآلاف من اللاعبين على نفس الخادم، مع أكثر من 60.000 لاعب يلعبون في وقت واحد (يونيو 2010 [8]) في أوقات معينة. تسمح بعض الألعاب للشخصيات بالظهور في أي عالم، ولكن ليس في وقت واحد (مثل سيل أونلاين: إيفولوشن أو كلوسيوم في دوفيس) ؛ يقصر الآخرون كل شخصية على العالم الذي تم إنشاؤه فيه. جربت لعبة عالم الطائرات تفاعل "عبر العوالم" (أي عبر الخادم) في "ساحات القتال" بين لاعب مقابل لاعب، وذلك باستخدام مجموعات الخوادم أو "مجموعات القتال" لتنسيق اللاعبين الذين يتطلعون إلى المشاركة في محتوى منظم للاعب مقابل اللاعب مثل ساحات معارك وارسونغ جولش أو وادي التراك.[9] بالإضافة إلى ذلك، قدم التصحيح 3.3، الذي تم إصداره في 8 ديسمبر 2009، نظام "البحث عن مجموعة" عبر المجال لمساعدة اللاعبين على تكوين مجموعات للمحتوى المُثبَّت (على الرغم من أنه ليس للبحث عن العالم المفتوح) من مجموعة من الشخصيات أكبر من خادمهم المنزلي يمكن أن توفر بالضرورة.[10]

نماذج الأعمال

تستخدم ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت اليوم مجموعة واسعة من نماذج الأعمال، بدءًا من نماذج الأعمال المجانية، والمجانية مع المعاملات الدقيقة، والإعلان الممول، إلى أنواع مختلفة من خطط الدفع. تتطلب بعض ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الدفع أو اشتراكًا شهريًا للعب. بحكم التعريف، تكون الألعاب "متعددة اللاعبين على نطاق واسع " متاحة دائمًا عبر الإنترنت، ويتطلب معظمها نوعًا من الإيرادات المستمرة (مثل الاشتراكات الشهرية والإعلانات) لأغراض الصيانة والتطوير. تخلصت بعض الألعاب، مثل غلد وورس، من نموذج "الرسوم الشهرية" بالكامل، واستردت التكاليف مباشرةً من خلال مبيعات البرنامج وحزم التوسعة المرتبطة به. لا يزال البعض الآخر يتبنى نموذج الدفع المصغر حيث يكون المحتوى الأساسي مجانيًا، ولكن يتم منح اللاعبين خيار شراء محتوى إضافي، مثل المعدات أو العناصر الجمالية أو الحيوانات الأليفة. غالبًا ما نشأت الألعاب التي تستخدم هذا النموذج في كوريا، مثل فلايف ومابلستوري. يُطلق على نموذج العمل هذا بالتناوب اسم " الدفع مقابل الامتيازات " أو " فريميوم "، وغالبًا ما تصف الألعاب التي تستخدمه نفسها بمصطلح " اللعب المجاني ".

  • تعني اللعبة المجانيّة (F2P) عدم وجود تكلفة لشراء البرنامج وعدم وجود رسوم اشتراك. ينطبق بشكل متغير على الألعاب المشتراة تقليديًا والمتاحة للأبد (راجع الشراء للتشغيل أدناه). معظم الألعاب الأحدث التي تندرج تحت هذه الفئة تتضمن الآن المعاملات الدقيقة، مما يجعلها تتداخل مع نموذج فريميوم.
  • فريميوم: غالبية أو كل محتوى اللعبة هي متاحة مجانا ولكن اللاعبين يمكن أن تدفع عن المحتوى الإضافي، والتخصيص حرف، والامتيازات المضافة أو تقدم أسرع في المباراة عن طريق ميكروترانساكتيونس. وهكذا يتداخل فريميوم مع كل من نماذج اللعب المجاني ونماذج الدفع مقابل اللعب.
  • الشراء من أجل اللعب (B2P) يعني أنه لا يمكن لعب اللعبة إلا عن طريق شراء اللعبة، ولكن لا توجد رسوم اشتراك لاحقة للعب اللعبة. قد تتضمن هذه الألعاب أو لا تتضمن معاملات دقيقة إضافية، أو قد تبيع محتوى إضافيًا في شكل توسعات بدلاً من طلب رسوم اشتراك مستمرة.
  • الدفع مقابل اللعب (P2P) يعني أن اللعبة تتطلب رسوم اشتراك شهرية أو رسوم أخرى مستمرة من أجل الاستمرار في لعب اللعبة. قد يتطلب أيضًا شراء اللعبة مقدمًا بالإضافة إلى رسوم الاشتراك الشهرية، على الرغم من أن العديد من عمليات الشراء المسبقة هذه تتضمن شهرًا من وقت اللعب. كانت هذه الطريقة الأكثر شيوعًا بالنسبة إلى اللعبة لتمويل نفسها، لكنها تراجعت في السنوات الأخيرة حيث تحول عدد متزايد من الألعاب إلى نماذج أعمال أخرى بسبب صعوبة الاحتفاظ بقاعدة لاعب مستقرة.

التاريخ

لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت هو مصطلح صاغه ريتشارد غاريوت للإشارة إلى ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ومجتمعاتهم الاجتماعية.[7][11] قبل هذا والعملات ذات الصلة، كانت هذه الألعاب تُسمى عمومًا إم يو دي. يعود تاريخ ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت مباشرة من خلال نوع إم يو دي.[12][13] من خلال هذا الاتصال، يمكن رؤية أن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لها جذور في أقدم الألعاب متعددة المستخدمين مثل مازيوار (1974) و مود1 (1978). 1985 شهد الافراج عن روجلايك (شبه رسومي) مود تسمى جزيرة كيسماي على كومبيو سيرف،[14] و لوكاس فيلم الصورة البيانية مود الموئل.[15] كانت أول لعبة إنترنتيّة رسومية متعددة المستخدمين هي نيفروينتر نايتس، والتي تم تسليمها من خلال إيه أو إل في عام 1991 وحصل على دعم شخصي من قبل رئيس إيه أو إل ستيف كيس.[16] تتضمن ألعاب تقمّص الأدوار الرسومية المبكرة الأخرى على الإنترنت ثلاثة على شبكة سييرا: ظل ييسربوس في عام 1992، ومصير التوأم في عام 1993، وأطلال كاودور في عام 1995. حدث معلم آخر في عام 1995 عندما تم رفع قيود شبكة المؤسسة الوطنية للعلوم، مما فتح الإنترنت لمطوري الألعاب، مما سمح لأول عناوين ذات نطاق "ضخم" حقًا. أخيرًا، بدأت ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كما تم تعريفها اليوم مع ميريديان 59 في عام 1996، وهي مبتكرة في نطاقها وفي تقديم رسومات ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول، مع ظهور ذا ريلم أونلاين في وقت واحد تقريبًا.[16] غالبًا ما يُنسب الفضل إلى ألتيما أون لاين، الذي تم إصداره في عام 1997، في الترويج لهذا النوع لأول مرة،[16] الرغم من أن المزيد من الاهتمام السائد حظي بعام 1999 إيفركويست وأشرون كال إن ذا ويست،[16] ونيكسوس: مملكة الرياح في كوريا الجنوبية.

يضمن النجاح المالي لهذه العناوين المبكرة المنافسة في هذا النوع منذ ذلك الوقت. عناوين لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت موجودة الآن على وحدات التحكم والإعدادات الجديدة. اعتبارًا من عام 2008، سيطر سوق ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على شركة بليزارد إنترتينمنت وورلد أوف ووركرافت باعتبارها أكبر لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت،[17] جنبًا إلى جنب مع عناوين أخرى مثل فاينل فانتسي 14 وجيلد وارز 2، على الرغم من وجود سوق إضافي لألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المجانية.، والتي تكون مدعومة بالإعلان عن العناصر داخل اللعبة وشرائها. نموذج اللعب المجاني هذا شائع بشكل خاص في كوريا الجنوبية مثل مابل ستوري وروهان: بلود فلود وأتلانتيكا أونلاين. أيضًا، هناك بعض الألعاب المجانية، مثل رون سكيب وتيبيا، حيث تكون اللعبة مجانية، ولكن يتعين على المرء أن يدفع شهريًا للعب اللعبة بمزيد من الميزات. تتجنب جيلد وارز وتكملتها درجة معينة من المنافسة مع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الأخرى من خلال طلب الشراء الأولي للعبة للعب.

التطوير

غالبًا ما تجاوزت تكلفة تطوير لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تجارية تنافسية 10 ملايين دولار في عام 2003.[18] تتطلب هذه المشاريع تخصصات متعددة في تصميم اللعبة وتطويرها مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد والفن ثنائي الأبعاد والرسوم المتحركة وواجهات المستخدم وهندسة العميل/الخادم وهندسة قواعد البيانات والبنية التحتية للشبكة.[19] يتميز مكون الواجهة الأمامية (أو العميل) للعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التجارية الحديثة برسومات ثلاثية الأبعاد. كما هو الحال مع الألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى، تتطلب الواجهة الأمامية خبرة في تنفيذ المحركات ثلاثية الأبعاد وتقنيات تظليل الوقت الفعلي والمحاكاة الفيزيائية. تم تطوير المحتوى المرئي الفعلي (المناطق والمخلوقات والشخصيات والأسلحة وسفن الفضاء وما إلى ذلك) من قبل فنانين يبدأون عادةً بفن مفهوم ثنائي الأبعاد، ثم يقومون لاحقًا بتحويل هذه المفاهيم إلى مشاهد متحركة ثلاثية الأبعاد ونماذج وخرائط نسيج.[20]

يتطلب تطوير خادم مثل هذه الألعاب خبرة في هندسة العميل/الخادم وبروتوكولات الشبكة والأمان وتصميم قواعد البيانات. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت أنظمة موثوقة لعدد من المهام الحيوية. يجب أن يكون الخادم قادرًا على التعامل مع عدد كبير من الاتصالات والتحقق منه، ومنع الغش، وتطبيق التغييرات (إصلاحات الأخطاء أو المحتوى المضاف) على اللعبة. من المهم أيضًا وجود نظام لتسجيل بيانات الألعاب على فترات منتظمة، دون إيقاف اللعبة.[21]

تتطلب الصيانة عددًا كافيًا من الخوادم وعرض النطاق الترددي وموظفي دعم متخصصين. تؤدي الموارد غير الكافية للصيانة إلى تأخر اللاعبين وإحباطهم، ويمكن أن تلحق أضرارًا بالغة بسمعة اللعبة، خاصة عند الإطلاق. يجب أيضًا توخي الحذر لضمان بقاء عدد اللاعبين عند مستوى مقبول عن طريق إضافة الخوادم أو إزالتها. يمكن أن تعمل ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت من نظير إلى نظير نظريًا بتكلفة رخيصة وفعالة في تنظيم حمل الخادم، ولكن هناك مشكلات عملية مثل عرض النطاق الترددي للشبكة غير المتماثل، ومحركات العرض المتعطشة لوحدة المعالجة المركزية، وعدم موثوقية العقد الفردية، والافتقار المتأصل إلى الأمان (فتح أسباب جديدة خصبة للغش) يمكن أن تجعلهم اقتراحًا صعبًا. تتطلب البنية التحتية المستضافة لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت ذات المستوى التجاري نشر مئات (أو حتى الآلاف) من الخوادم. يتطلب تطوير بنية أساسية ميسورة التكلفة للعبة عبر الإنترنت من المطورين توسيع نطاق أعداد كبيرة من اللاعبين باستثمارات أقل في الأجهزة والشبكات.[22] بالإضافة إلى ذلك، سيحتاج فريق التطوير إلى خبرة في أساسيات تصميم اللعبة: بناء العالم، والمعرفة، وميكانيكا الألعاب،[23] بالإضافة إلى ما يجعل الألعاب ممتعة.[24]

التطوير غير المؤسسي

لقطة شاشة لحدث في لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت رايزوم، وهي لعبة مفتوحة المصدر وذات محتوى حرّ (2014).[25][26]

على الرغم من أن الغالبية العظمى من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تنتجها الشركات، إلا أن العديد من الفرق الصغيرة من المبرمجين والفنانين قد ساهموا في هذا النوع. كما هو موضح أعلاه، يتطلب متوسط مشروع تطوير لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت استثمارات هائلة من الوقت والمال، ويمكن أن يكون تشغيل اللعبة التزامًا طويل الأجل. ونتيجة لذلك، غير الشركات (أو مستقلة") من ومنتديات هي أقل شيوعا بالمقارنة مع الأنواع الأخرى. لا يزال، يوجد العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة، والتي تمثل مجموعة واسعة من الأنواع وأنواع اللعب وأنظمة الإيرادات. بعض مشاريع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة مفتوحة المصدر تمامًا، بينما يتميز البعض الآخر بمحتوى خاص تم إنشاؤه باستخدام محرك ألعاب مفتوح المصدر. كان مشروع وورلد فورج نشطًا منذ عام 1998 وشكل مجتمعًا من المطورين المستقلين الذين يعملون على إنشاء إطار لعدد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت مفتوحة المصدر. قامت مؤسسة مالتيفيرس أيضًا بإنشاء منصة خاصة لمطوري مثل هذا النوع من الألعاب المستقلين.[27]

الاتجاهات

نظرًا لوجود عدد من العناوين المختلفة بشكل كبير داخل هذا النوع، وبما أن النوع يتطور بسرعة كبيرة، فمن الصعب تحديد أن النوع يسير في اتجاه أو آخر. مع ذلك، هناك بعض التطورات الواضحة. أحد هذه التطورات هو مهمة ما يُعرف بمجموعة الغارة،[28] وهي مغامرة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالبًا ما يكون عشرين أو أكثر).

مفهوم الأبراج المحصنة

الأبراج المحصنة، التي يتم اختصارها أحيانًا إلى "حالات"، هي مناطق ألعاب "يتم نسخها" للاعبين الفرديين أو المجموعات، مما يبقي هؤلاء الموجودين في المثيل منفصلين عن بقية عالم اللعبة. هذا يقلل من المنافسة، ويقلل أيضًا من كمية البيانات التي يجب إرسالها من وإلى الخادم، مما يقلل التأخير. كانت ريلمي أونلاين هي أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تبدأ في استخدام شكل بدائي من هذه التقنية وستقوم أناركي أونلاين بتطويرها بشكل أكبر، باستخدام الأمثلة كعنصر أساسي في طريقة اللعب. منذ ذلك الحين، أصبح التثبيت شائعًا بشكل متزايد. غالبًا ما تشمل "المداهمات"، كما ذكرنا سابقًا، أمثلة على الأبراج المحصنة. من الأمثلة على الألعاب التي تحتوي على مثيلات وورلد أوف ووركرافت وذا لورد أوف رينج أونلاين وإيفركويست وفاينل فانتسي XIV وجيلد وارز وريفت ورون سكيب وألعاب أخرى قليلة. الكميات المتزايدة من " المحتوى الذي ينشئه اللاعب " هو اتجاه آخر.[29]

استخدام التراخيص

كما ظهر استخدام ترخيص الملكية الفكرية الشائع في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. شهد عام 2007 إطلاق فيلم سيد الخواتم (بالإنجليزية: The Lord of the Rings)‏ على الانترنت، استنادًا إلى الأرض الوسطى لجون رونالد تولكين. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المرخصة الأخرى ذا ماتريكس أونلاين، استنادًا إلى ثلاثية أفلام ماتريكس، ووارهامر أونلي، استنادًا إلى لعبة طاولة جيمز ووركشوب، وستار وارز جالاكسي، وستار وارز أولد ريببليك. بالإضافة إلى ذلك، تم اختيار العديد من التراخيص من التلفزيون لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، على سبيل المثال ستار تريك أونلاين وستارغيت ورلدز (التي تم إلغاؤها لاحقًا).

الألعاب القائمة على وحدة التحكم

أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تعتمد على وحدة التحكم كانت فانتاسي ستار أونلاين لسيجا دريم كاست.[30] كانت أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في العالم المفتوح قائمة على وحدة التحكم هي فاينل فانتازي XI لجهاز بلاي ستيشن 2. إيفر كويست أيضًا على بلاي ستيشن 2، كانت أول وحدة تحكم لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في أمريكا الشمالية. على الرغم من أن إنتاج ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على وحدة التحكم تعتبر أكثر صعوبة،[31] فقد اكتسب النظام الأساسي مزيدًا من الاهتمام.

الألعاب القائمة اللاعبين على المتصفح

مع انتشار فيسبوك، ظهرت موجة جديدة من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على فلاش والتي تستخدم نموذج اللعب المجاني. لا تتطلب أي تنزيل خارج المتصفح وعادة ما تحتوي على ميزات مشاركة وسائط اجتماعية متكاملة بشكل كبير.

الألعاب القائمة على الهواتف الذكية

تعمل الهواتف الذكية المزودة بإمكانيات نظام تحديد المواقع العالمي (من بين أشياء أخرى) على تمكين الواقع المعزز في ألعاب مثل إنجرس وبوكيمون غو. يتم تحسين الألعاب من خلال التتبع القائم على الموقع والمسافة أو أهداف قياس مقاعد البدلاء أو تسهيل التجارة بين اللاعبين.

في المجتمع والثقافة

الآثار النفسية

نظرًا لأن التفاعلات بين لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت حقيقية، حتى لو كانت البيئات افتراضية، يمكن لعلماء النفس وعلماء الاجتماع استخدام ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كأدوات للبحث الأكاديمي. وجدت شيري توركل أن العديد من الأشخاص قد وسعوا نطاقهم العاطفي من خلال استكشاف العديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجنسية) التي تسمح ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لأي شخص باستكشافها.[32]

انظر أيضاً

المراجع

  1. ^ gamasutra.com نسخة محفوظة 23 نوفمبر 2017 على موقع واي باك مشين.
  2. ^ "Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA)". Investor.ea.com. 23 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 2018-08-30. اطلع عليه بتاريخ 2012-04-11.
  3. ^ "Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?". مؤرشف من [عل قق الأصل] في 2017-10-18. {{استشهاد ويب}}: line feed character في |مسار= في مكان 3 (مساعدة) وتحقق من قيمة |مسار= (مساعدة)
  4. ^ Mulligan، Jessica؛ Patrovsky، Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insiders Guide. New Riders. ص. 474, 477. ISBN:1-59273-000-0. [pp. 474] experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a characters power. Popularized by the classic dice version of TSRs Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] level A rank or rating of a characters power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a characters experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs.
  5. ^ Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  6. ^ R.Schroeder & A. Axelsson (2006). "The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage". Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (PDF). Nicholas Yee. London: Springer-Verlag. ص. 187–207. ISBN:1-4020-3883-6.
  7. ^ ا ب ج Jøn، A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. ج. 25: 97–112., p.97 وسم <ref> غير صالح؛ الاسم ":0" معرف أكثر من مرة بمحتويات مختلفة.
  8. ^ "This Weekend: The Alliance Tournament Finals!". مؤرشف من الأصل في 2015-02-18. اطلع عليه بتاريخ 2010-09-01.
  9. ^ "World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups". 5 أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 2008-04-05.
  10. ^ "World of Warcraft".
  11. ^ Safko، Lon؛ Brake، David (2009). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. Wiley. ISBN:978-0-470-41155-1. Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.
  12. ^ Castronova، Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. ص. 10, 291. ISBN:0-226-09626-2. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
  13. ^ Bainbridge، William Sims (2004). Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Berkshire Publishing Group. ج. 2. ص. 474. ISBN:0-9743091-2-5. Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems 1997 Ultima Online (UO).
  14. ^ Mulligan، Jessica؛ Patrovsky، Bridgette (2003). Developing Online Games: An Insiders Guide. New Riders. ص. 447. ISBN:1-59273-000-0. 1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." —Kelton Flinn
  15. ^ "Bringing Habitat Back to Life". pastemagazine.com. 3 فبراير 2016. اطلع عليه بتاريخ 2016-02-22.
  16. ^ ا ب ج د Koster، Raph (20 فبراير 2002). "Online World Timeline". Raph Kosters Website. اطلع عليه بتاريخ 2010-04-24.
  17. ^ Snow، Blake (23 يناير 2008). "World of Warcraft addicts 10 million subscribers". GamePro.com. مؤرشف من الأصل في 2008-01-28. اطلع عليه بتاريخ 2008-06-15.
  18. ^ Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com
  19. ^ Jon Radoff (2007), "Anatomy of an MMORPG," PlayerVox, radoff.com نسخة محفوظة 2009-12-13 على موقع واي باك مشين.
  20. ^ Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach," Worldware Publishing, (ردمك 1-59822-016-0)
  21. ^ Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com
  22. ^ GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com
  23. ^ Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, (ردمك 0-13-146099-4)
  24. ^ Koster، Raph (2005). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press. ISBN:1-932111-97-2.
  25. ^ "Ryzom is free software! What can we do from here?". Fsf.org. 4 مايو 2010. اطلع عليه بتاريخ 2015-07-21.
  26. ^ Massively Multiplayer Game Ryzom Released as Free Culture and Free Software on creativecommons.org, Chris Webber, (May 6, 2010)
  27. ^ "About Multiverse". Multiverse. اطلع عليه بتاريخ 2014-04-12.
  28. ^ Wilson, Steve (14 ديسمبر 2006). "Casual Play: Raiding Needs to Die". اطلع عليه بتاريخ 2007-05-02.
  29. ^ Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com
  30. ^ "Console MMOs: a brief history of one mans couch-laden adventures". 18 أبريل 2007. اطلع عليه بتاريخ 2016-09-22.
  31. ^ "Analysis: Why Arent There More Console MMOs?".
  32. ^ Turkle، Sherry (4 سبتمبر 1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. ISBN:0-684-83348-4.