لعبة جادة

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى: تصفح، ‏ ابحث

العبة الجادة هي لعبة مصممة لأغراض أخرى غير الترفيه. بشكل عام "الجدية" صفة للإشارة إلى المنتجات المستخدمة من قبل بعض الصناعات مثل صناعة الدفاع والتعليم والبحث العلمي، الرعاية الصحية، وإدارة الطوارئ، وتخطيط المدن، والهندسة، والدين، والسياسة.

تعريف ونطاق[عدل]

تم تصميم الألعاب الجادة بغرض حل المشكلة. على الرغم من ألعاب الجادة يمكن أن تكون ترفيهية، لكن الغرض الرئيسي منها هو تدريب والتحقيق، أو الإعلان. في بعض الأحيان تكون العبة عبارة عن تضحية عمدا من المتعة والترفيه من أجل تحقيق الهدف المنشود من قبل اللاعب. في حين أن نوع لعبة الفيديو تتصنف من قبل اللعب،

والألعاب الجادة ليست ألعاب  من فئة معين ولكنها نوع من المباريات مع أغراض مختلفة. وتتضمن هذه الفئة ألعاب تعليمية وألعاب للإعلانات 

advergame، وألعاب السياسية، أو ألعاب الإنجيلية [1]

نظرة عامة[عدل]

مصطلح "لعبة جادة" كانت بيستخدم قبل فترة طويلة من دخول الحاسب الآلي والأجهزة الإلكترونية في الترفيه. كلارك أبت ("Clark Abt") ناقش الفكرة واستخدم هذا المصطلح في كتابه Serious Games,[2] والتي نشرتها فايكنك، "Viking Press". في هذا الكتاب، وكان بيتكلم خصيصا عن استخدام ألعاب التي تلعب علي الطاولة وألعاب البطاقات. لكن أعطى تعريفا مفيدا عاما الذي لا يزال بيعمل به في عصر الكمبيوتر:

إختصارا لجوهرها الرسمي، العبة هو نشاط مستقل بين اثنين أو أكثر من متخذي القرار، يسعوا إلى تحقيق أهداف في سياق محدود. التعريف أكثر إقناعا، نقول ان اللعبة عبارة عن إطار للقواعد بين الخصوم في محاولة لكسب الأهداف. ونحن نشعر بالقلق مع الألعاب الجادة، بمعنى أن تلك الألعاب لها أغراض واضح ومدروسة بعناية للتعليم وليس المقصود أن تكون للتسلية في المقام الأول.

انها ليست بفكرة جديدة أن ضباط الجيش يستخداموا ألعاب المناورات الحربية لتدريب المهارات الاستراتيجية لفترة طويلة. مثال، واحدة من وقت مبكر من الألعاب الجادة هي لعبة القرن الـ١٩ البروسي للتدريبات العسكرية تسمى Kriegsspiel، الاسم الألماني للwargame.

مايك "Mike Zyda" حدث هذا المصطلح بطريقة أكثر منطقية في تقريره لعام 2005 في IEEE Computer بعنوان "من المحاكاة البصرية إلى الواقع الافتراضي إلي الألعاب".تعريف مايك يبدأ بــ"لعبة" ويكمل التعريف من هنها:

  • لعبة : "لعبة عن المسابقة البدنية أو العقلية، وفقا لقواعد محددة، وذلك بهدف المشاركة المسلية أو المكافأة".
  • لعبة الفيديو : "لعبة في المسابقة العقلية، مع جهاز كمبيوتر وفقا لقواعد معينة للتسلية والترفيه، أو كسب حصة".
  • لعبة الجادة: "مسابقة العقلية، وتلعب مع الكمبيوتر وفقا لقواعد محددة يستخدم الترفيه لصالح حكومة أخرى أو شركات التدريب والتعليم والصحة والسياسة العامة، وأهداف الاتصالات الاستراتيجية".

زمان جاء مصطلح "لعبة جادة" في استخدام واسع مع مبادرة الألعاب الجادة في عام 2002،حيث الألعاب لغير أغراض الترفيه. أدى استمرار فشل المساحة التعليمية والترفيهية لإثبات الربحية، وبالإضافة إلى قدراته التقنية المتزايدة من الألعاب لتوفير إعدادات واقعية، إلى إعادة النظر في مفهوم الألعاب الجادة في أواخر التسعينات (١٩٩٠). خلال هذا الوقت، بدأ عدد من العلماء لدراسة الفائدة من الألعاب لأغراض أخرى، ساهمت في تنامي الاهتمام في تطبيق الألعاب لأغراض جديدة. وبالإضافة إلى ذلك، فإن قدرة ألعاب للمساهمة في توسيع نطاق التدريب في نفس الوقت مع تطور متعددة لاعب القمار. في عام 2002، وودرو ويلسون الدولي للباحثين مركز في واشنطن أطلقت "مبادرة الألعاب الجادة" لتشجيع تطوير الألعاب بعنوان السياسة والمسائل الإدارية. أكثر تركيزا كانت المجموعات الفرعية التي بدأت تظهر في عام 2004، بما في ذلك [لعبة [من أجل التغيير]] والذي يركز على القضايا الاجتماعية والتغيير الاجتماعي، وألعاب الصحة الذي يتناول تطبيقات الرعاية الصحية.

الكُتاب الآخرين، (مثل جيفري يونغ ر.، Jeffery R. Young) يعتبروا أن الألعاب الجادة لم تحصل على النجاح الذي كان متوقعا، ونظريات جديدة، مثل "الألعاب الذكية" التي ظهرت تحل محلها. لا يوجد تعريف واحد للألعاب الجادة، ولكنها بصفة عامة تكون الألعاب التي تستخدم للتدريب، والإعلانات، والمحاكاة، أو التعليم. تعريفات بديلة، تشمل تطبيق مفاهيم الألعاب والتقنيات والأفكار لغير تطبيقات الترفيه. وهذا يمكن أن تشمل أيضا أجهزة معينة لألعاب الفيديو، مثل exergaming.

الألعاب الجادة تستهدف مجموعة كبيرة ومتنوعة من الجمهور، بما في ذلك الابتدائية أو الثانوية الدراسية، المحترفين والمستهلكين. ألعاب الجادة يمكن أن تكون من أي النوع، وباستخدام أي تكنولوجيا، وتوضع على أي نظام تشغيل. قد يعتبر البعض منهم نوعا من التعليمية والترفيهية، ومع ذلك، الدعامة الأساسية من المجتمع لديهم مقاومة لهذا المصطلح.

العبة الجادة ليست مجرد محاكاة فقط. قد يكون محاكاة جنبا إلى جنب مع عناصر العبة، وتحديدا الفرصة على الفوز. كل لديها شكل ومظهر للعبة، على فرصة الفوز، وبل تتوافق مع غير أحداث العبة أو عمليات من العالم الحقيقي، بما في ذلك [العمليات التجارية []] والعمليات العسكرية (على الرغم من صورت العديد من ألعاب التسلية الشعبية إلي أعمال وعمليات عسكرية). اللعب تتم لإجراء مباريات لتقديم جذابة، ذاتية التعزيز السياق لتحفيز وتعليم وتدريب اللاعبين. أغراض أخرى لمثل هذه المباريات وتشمل تسويق وإعلان. أكبر المستخدمين (لا أساس لها من قبل المخابرات الأعمال) من ألعاب الجادة على ما يبدو في حكومة الولايات المتحدة و المهن الطبية. [بحاجة لمصدر] كذلك القطاعات التجارية الأخرى هي تسعي بنشاط إلى تطوير هذه الأنواع من الأدوات.

التاريخ[عدل]

وقد استخدمت الألعاب في الأوساط التعليمية على الأقل منذ التسعنينات (١٩٩٠). وأصبح استخدام الورقية الألعاب التعليمية شعبية في الستينيات والسبعنيات (١٩٦٠، ١٩٧٠)، ولكن تضائلت تحت حركة التدريس الأساسي.[3]

(العودة إلى حركة تعليم الأساسي هو تغيير في أسلوب التدريس والذي بدأت في 1970s عندما كان الطلاب يسجيلوا دراجات سيئة في الاختبارات، واستكشاف الاختيارية كثيرة جدا. هذه الحركة تريد تركيز الطلاب على القراءة والكتابة والحساب وتكثيف المناهج إغلاق </ref> مفقود لوسم <ref>) انتشار أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات (١٩٨٠)، واستخدام الألعاب التعليمية في الفصول الدراسية أصبحت شعبية مع العناوين التي تضمنت وأوريغون تريل Oregon Trail، والرياضيات الناسف، وNumber Munchers. على الرغم من أن هذه الألعاب كانت تحظى بشعبية كبيرة بين المعلمين والطلاب، ولكن انتُقِدَت لحقيقة أنها لم تقدم للاعب أنواع جديدة من التعلم، وقدمت بدلا من ذلك "قليلا من الأسهل إلى ابتلاع من صعوبة الممارسة" التعليم.

[4]

في التسعنيات (١٩٩٠)، الألعاب الأحدث، مثل آلة الزمن لا تصدق ود.الدماغ (Incredible Time Machine and the Dr. Brain series) لتحدي الأطفال على التفكير في طرق جديدة، وتطبيق مهاراتهم الحالية، والمعرفة جديدة، ولكن هذه الألعاب كانت لا تحظى بشعبية بين المعلمين لأنه كان من الصعب تعيين هذه الألعاب إلى المناهج الدراسية، وخصوصاً في محيط المدرسة الثانوية حيث الحضور مُلزم. في التسعنيات (١٩٩٠)، تم إدخال الإنترنت إلى المدارس، ومع موارد الكمبيوتر المحدودة كان لها الأسبقية على اللعب [4]

شهد مطلع عام 2000 زيادة في أنواع مختلفة من الألعاب التعليمية، وخاصة تلك المصممة للصغار. وكانت العديد من ألعاب الكمبيوتر تتضائل وظهرت ألعاب تقليدية مثل اللعب التي تحمل في اليد. في عام ١٩٩٠، LeapFrog Enterprises قدمت LeapPad، الذي يجمع بين كتاب تفاعلي مع خرطوشة وسمحت للاطفال لعب مباريات وتتفاعل مع الكتب الورقية. بناء على شعبية الألعاب التقليدية التي تحمل في اليد مثل ونينتندو لعبة فتى Nintendo’s) Game Boy)، فإنها قدمت أيضا نظامهم الألعاب المحمولة باليد تسمى Leapster في عام 2003. وكان هذا النظام القائم على خرطوشة يتفاعل مع لعب الأركاد (arcade–style) ومع المحتوى التعليمي.[5]

في عام ٢٠٠٢، بدأت حركة آخرة من خارج قطاع التعليم الرسمي الذي أطلق عليها اسم "حركة العبة الجادة" ("serious game movement")، والتي نشأت من وودرو ويلسون الدولي للباحثين مركز (Woodrow Wilson International Center for Scholars)، حيث ديفيد (David Rejecsk) وبن سوير (Ben Sawyer) بدئوا هذه المبادرة. وكانت الولايات المتحدة المستهلك والمنتج الأساسي للألعاب الجادة خصوصا الألعاب العسكرية، والتي تحتاج من موظفيها إعداد مجموعة متنوعة من البيئات والثقافات والمواقف. فهم بحاجة إلى فهم ما يحيط بهم، وتكون القدرة على التواصل، واستخدام التكنولوجيات الجديدة، وصنع القرارات السريعة [4]. تعتبر المباراة الأولى للعبة الجادة هي (Army Battlezone)، وهو مشروع فاشل برئاسة أتاري. ( Atari) في عام ١٩٨٠، وتهدف إلى استخدام Battlezone دبابة لعبة (Battlezone tank game) للتدريب العسكري مقدونيا [6]. اثنان غيرها من الألعاب الجادة المعروفة التي تمت بتكليف من الجيش هي أميركا جيش (٢٠٠٢) America’s Army والطيف الكامل المحارب Full Spectrum Warrior (٢٠٠٤).

بعيدا عن الحكومات، هناك إعجاب كبيرة في الألعاب الجادة في التعليم والتدريب المهني، والرعاية الصحية، والإعلانات، والسياسة العامة والتغيير الاجتماعي. على سبيل المثال، ألعاب من موقع مثل Newsgaming.com هي "سياسية جدا مباريات المجموعات التي خارج نظام اللعبة للشركات" التي يتم "رفع القضايا من خلال وسائل الاعلام ولكن باستخدام خصائص متميزة من الألعاب لإشراك الناس من منظور جديد "، ويقول هنري جينكينز (Henry Jenkins)، مدير معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا برنامج الدراسات المقارنة وسائل الاعلام. مثل هذه المباريات، يقول: تُشكل "عمل خيالي راديكالية". 1

تنمية[عدل]

في السنوات الأخيرة، وبدا ان الحكومة الأمريكية الجيش بالنظر نحو مطوري اللعبة (game developers) لإنشاء المحاكاة منخفضة التكلفة ،التي هي على حد سواء، دقيقة وجذابة. خبرة مطوري اللعب تصميم العب (game design) جعلهم المرشحين رئيسين من الحكومة لتطوير هذا النوع من عمليات المحاكة التي توفر الملايين من الدولارات ( دولار) من المحاكات التقليدية، والتي غالبا ما تتطلب معدات خاصة أو مرافق كاملة لاستخدامها.

مزايا:

اعتادوا * مطوري لعبة فيديو وجهاز الكمبيوتر لتطوير الألعاب بسرعة وبباراعة في خلق الألعاب التي تحاكي، بدرجات متفاوتة وظيفية كيانات مثل رادار ومركبات القتال. باستخدام البنية التحتية الحالية، يمكن للمطورين لعبة خلق الألعاب التي تحاكي المعارك والعمليات والأحداث في جزء صغير من تكلفة المتعاقدين مع الحكومة التقليدية.

  • المحاكاة التقليدية عادة ما تكلف الملايين من الدولارات، ليس فقط لتطويرها، ولكن أيضا لنشر، وتتطلب عادة شراء الأجهزة المتخصصة. تكاليف وسائل الاعلام لألعاب الجادة منخفضة جدا. بدلا من وحدات التخزين من وسائل الإعلام أو جهاز الكمبيوتر للارتفاع في نهاية المحاكاة، اس جي (SGs) يتطلب شيئا أكثر من التقليدية تتطلب الكمبيوتر وألعاب الفيديو DVD أو حتى واحد CD-ROM. نشر هذه الألعاب لا يتطلب أكثر من أي شيء إفلاتها في البريد أو الوصول إلى مخصصة موقع ويب.
  • في حين أن المقصود اس جي (SCs) لتدريب أو تثقيف المستخدمين وإلا، انهم يأملون في كثير من الأحيان إلى أن الانخراط. هم من ذوي الخبرة مطوري اللعبة في صنع الألعاب الترفيهية والانخراط في معيشتهم تتوقف على ذلك. في سياق محاكاة الأحداث والعمليات، ومطوري حقن تلقائيا الترفيه وبلبيليتي في طلباتهم.

بحوث والتعليم[عدل]

لعبة التحالف والتعلم (The Game and Learning Alliance (GaLA)[7]) هو عبارة عن شبكة للتميز في الألعاب الجادة التي أطلقها الاتحاد الأوروبي في أكتوبر ٢٠١٠ في سياق تكنولوجيا متقدمة للتعلم. فهو في إطار برنامج للبحوث السابع. الشبكة، وبتنسيق من جامعة جنوة، ويشمل 31 من الشركاء بما في ذلك الجامعات ومراكز البحوث والصناعات الرائدة على مستوى الاتحاد الأوروبي.

جامعة أوتريخت تقدم درجة الماجستير في لعبة وسائل الإعلام [8].في انكلترا، وجامعة سالفورد إنشاء "ماجستير في الألعاب الإبداعية" في عام ٢٠٠٥. جامعة ولاية ميشيغان في الولايات المتحدة يقدم الشديد ألعاب MA، وهو درجة الماجستير في الفنون (Master of Arts). برنامج الدراسات العليا وشهادة الدراسات العليا في تصميم لعبة الجادة [9] وجامعة University of Skövde في السويد يقدم ماجستير برنامج الألعاب الجادة [10]

التصنيف[عدل]

تصنيف الألعاب الجادة أمرا لم يوصف بعد، ولكن هناك عددا من المصطلحات التي شاع استخدامها بشكل معقول لإدراجها هنا:

  • ' Advergames': استخدام الألعاب للدعاية. تشمل العديد من الطرق المختلفة من الإعلانات الأكثر أو الأقل معرفة من وسائل الإعلام الأخرى.
  • 'ترفيهية': خليط من التعليم والترفيه.
  • ' "لعبة التعلمية" (Games-Based Learning or "Game Learning") - هذه الألعاب وحددت نتائج التعلم. عموما أنها مصممة من أجل تحقيق التوازن في الموضوع مع هذه اللعبة وقدرة اللاعب على الاحتفاظ به وتطبق وقال موضوع إلى العالم الحقيقي.[11]
  • ألعاب 'Edumarket' - لعبة الجادة تجمع بين جوانب عديدة (مثل advergaming والجوانب التعليمية والترفيهية أو جوانب مقنعة والأخبار)، وتطبيق لعبة Edumarket. على سبيل المثال، الغذاء القوة (Food Force) يجمع بين الأخبار، ومقنع والأهداف التعليمية والترفيهية.
  • ألعاب الأخبار 'Newsgame' - ألعاب الصحفية أن يقدم تقريرا عن الأحداث الأخيرة أو إلقاء تعليق التحرير. ومن الأمثلة على ذلك 12 سبتمبر غونزالو فراسكا من [newsgaming.com http://www.newsgaming.com] التي تدين استخدام العنف لحل مشكلة الإرهاب. ([12])
  • 'المحاكاة أو ألعاب المحاكاة' - ألعاب تستخدم لشراء أو ممارسة مهارات مختلفة، لتعليم سلوك فعالة في سياق ظروف محاكاة أو الحالات. في الممارسة العملية، وتستخدم على نطاق واسع محاكاة قيادة السيارات المختلفة (السيارات والقطارات والطائرات، على سبيل المثال FlightGear)، محاكاة لإدارة صناعات محددة (على سبيل المثالTransport Tycoon)، وعالمي محاكاة الأعمال التجارية، وتطوير التفكير الاستراتيجي والمستخدمين تدريس أساسيات الاقتصاد الكلي والاقتصاد الجزئي، وأساسيات إدارة الأعمال (على سبيل المثال Virtonomics).
  • ' مقنع ألعاب ('Persuasive Games)- ألعاب تستخدم تكنولوجيا الإقناع
  • 'لعبة التنظيمي الديناميكي '
  • 'ألعاب للصحة'، مثل ألعاب للعلاج النفسي، أو الألعاب لالمعرفية تدريب أو استخدامات لإعادة التأهيل البدني. التكنولوجيا وقضايا الصحة العقلية يمكن استخدام الألعاب جادة لجعل العلاج في متناول المراهقين الذين لولا ذلك لن يجد دود معالج نفسي.
  • 'Exergaming' - الألعاب التي تستخدم كشكل من أشكال ممارسة الرياضة.
  • 'لعبة فنية ' - ألعاب تستخدم للتعبير عن أفكار فنية أو الفن المنتجة من خلال وسيلة من ألعاب الفيديو
  • 'الإنتاجية لعبة' - الألعاب التي مكافأة نقاط لمهام في العالم الحقيقي إنجاز باستخدام [بحاجة لمصدر].
  • '[تدريب [والمحاكاة]]' - انظر Gamification.
  • ' ألعاب بقصد' محاولة حل مختلف المهام التي تتطلب الحس السليم أو التجربة الإنسانية في جو ترفيهي.

وبالإضافة إلى ذلك وقد حاول جوليان ألفاريز واوليفييه Rampnoux (من المركز الأوروبي للمنتجات للطفولة، جامعة بواتييه) لتصنيف الألعاب الجادة في ٥ فئات رئيسية هي: Advergaming، التعليمي والترفيهي، لعبة Edumarket، لعبة تحويل وجهتها ومحاكاة لعبة [13]

انظر أيضا[عدل]

المراجع[عدل]

  1. ^ Ernest Adams (2009-07-09). "Sorting Out the Genre Muddle". Gamasutra. اطلع عليه بتاريخ 2009-05-23. 
  2. ^ "Abt Associates Inc. History, 1970-1974". Abt Associates Inc. اطلع عليه بتاريخ 2009-07-18. 
  3. ^ Rice, J. W. (2007). Assessing higher order thinking in video games. Journal of Technology and Teacher Education, 15(1), 87. ASSOCIATION FOR THE ADVANCEMENT OF COMPUTING IN. Retrieved from http://www.editlib.org/index.cfm/files/paper_6321.pdf?fuseaction=Reader.DownloadFullText&paper_id=6321
  4. ^ أ ب ت Klopfer E. Augmented Learning : Research and Design of Mobile Educational Games [e-book]. MIT Press; 2008. Available from: eBook Collection, Ipswich, MA. Accessed July 26, 2011.
  5. ^ Gray, J. H., Bulat, J., Jaynes, C., & Cunningham, A. (2009). LeapFrog learning. Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning,، 171.
  6. ^ Macedonia, M. (2001). Games, simulation, and the military education dilemma. Internet and the University,، 157-167.
  7. ^ http://www.galanoe.eu
  8. ^ http://www.uu.nl/faculty/science/en/education/masterphd/gsons/masterstudents/programmes/gameandmediatechnology/Pages/default.aspx
  9. ^ Serious Game Master's program at Michigan State University
  10. ^ http://www.his.se/segma-english
  11. ^ The book 'Digital Game-Based Learning' by Marc Prensky was the first major publication to define the term, The Official Site of the book 'Digital Game-Based Learning' by Marc Prensky
  12. ^ Gonzalo Frasca of newsgaming.com
  13. ^ Alvarez J., Rampnoux O., Serious Game: Just a question of posture?, in Artificial & Ambient Intelligence, AISB'07, Newcastle, UK, April 2007, p.420 to 423

المزيد من القراءة[عدل]

  • Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
  • Zyda, M. (September 2005). "From visual simulation to virtual reality to games". IEEE Computer.
  • Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82.
  • Digitalarti Mag #0 (2009). Serious Game. صفحات 24–25. 
  • Aldrich، Clark (2009). The Complete Guide to Simulations and Serious Games. Pfeiffer. صفحة 576. ISBN 0470462736. 
  • Reeves, Byron; Reed, J. Leighton (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Boston: Harvard Business School Publishing.
  • Lang, F., Pueschel, T. and Neumann, D. (2009). "Serious Gaming for the Evaluation of Market Mechanisms", Proceedings of the International Conference on Information Systems (ICIS)2009.
  • Thompson D, Baranowski T, Buday R et al. Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation Gaming August 2010 vol. 41 no. 4 587-606.

قالب:VideoGameGenre