نامكو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
نامكو
نامكو المحدودة
Namco Limited
株式会社ナムコ
الشعار
معلومات عامة
البلد
التأسيس
الاختفاء
31 مارس 2006 عدل القيمة على Wikidata
النوع
الشكل القانوني
المقر الرئيسي
مواقع الويب
bandainamco-am.co.jp (اليابانية)
namco.com.hk (الصينية التقليدية) عدل القيمة على Wikidata
المنظومة الاقتصادية
الشركة الأم
مقتنيات نامكو بانداي
الشركات التابعة
الصناعة
المنتجات
أهم الشخصيات
المؤسس
أهم الشخصيات

ماسايا ناكامورا

كيوشيرو تاكاجي (الرئيس)

نامكو المحدودة (بالإنجليزية: Namco Limited‎؛ باليابانية株式会社ナムコ‎، ‏كابوشيكي چايشا ناموكو؟)، هي شركة مُنتَجات ترفيهيَّة مَقَرها باليابان، وهي مشهورة حول العالم بتطوريها لألعاب الفِيديُو.[1][2][3] أسسها ماسايا ناكامورا في 1 يونيو 1955، وبدأت في صناعة ألعاب الفِيديُو بعدَ اِستِحواذها على القسم الياباني المتعثر من «أتاري» في 1974، وقامت بتوزيع ألعاب أتاري مثل بريك أوت في اليابان، وفي 1977 نشرت أول ألعابها الخاصّة «جي بي»، وفي 1979 نشرت أولى نجاحاتها الكبرى «لعبة غالاكسيان»، ونشرت لعبة باك مان في عام 1980 وهي اللعبة الأكثر مبيعًا على الإِطلاق، وازدهرت مَبيعات نامكو خِلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في أوائل الثمانينات ونشرت ألعاب شهيرة مثل غالاغا وإكسفيوس و«بول بوسيشن».

عانت نامكو من صعوبات ماليَّة في أواخر التسعينات نتيجة لتعثر الاقتِصَاد الياباني، واندمجت مع بانداي في 2005 وشكلتا بانداي نامكو القابضة، واستمرت في إِنتاج الألعاب حتَّى دُمجت في بانداي نامكو إنترتينمنت في 2006، ولها عدَّة فروع دولية منها «ناموكو أميركا» ومقرها سانتا كلارا، و«نامكو أوروبا» ومقرها لندن، و«نامكو تايوان» ومقرها كاوهسيونغ و«شانغهاي نامكو» ومقرها شانغهاي.

التَّاريخ[عدل]

1955 إلى 1977[عدل]

حصانان هزازان ميكانيكيان جهزهما ناكامورا سيساكوشو في 1955.

في 1 يونيو 1955 أَسّسَ رجل الأعمال الياباني ماسايا ناكامورا شركة «ناكامورا سيساكوشو المحدودة» في إيكيجامي، طوكيو.[4][5][6] وهو نجل صاحب شركة لتصليح البنادق لم يجد عملاً بعدَ الحرب العالمية الثانية، فأسس شركته الخاصّة بعدَ أن حقَّقت أعمال والده نجاحًا في إِنتاج مسدسات الفلين.[7] أنفق ناكامورا أمواله البالغة 300 ألف ين (12000 دُولَار أمريكي) على حصانين هزازين قام بتركيبهما يدويًا في حَدِيقَة سطح متجر ماتسويا في يوكوهاما.[8] وأحب الأَطفَال الأحصنة وحقق أرباحًاً جيده، وبدأ في توسيع أعماله لمواقع أُخرى.[9] وأُعيد تسمية الشركة في 1959 إلى «شركة ناكامورا للتصنيع»، وفي 1963 لاحَظَت سِلسِلَة متاجر ميتسكوشي نجاحه واقتربت منه بفكرة إِنشاء مِسَاحَة ترفيهيَّة على سطح متجرها في نيهونباشي، طوكيو.[10] وتألَّفت المِسَاحَة الترفيهيَّة من أماكن ركوب الخيل، وآلة لعرض الصور، وبركة تجريف الأسماك الذهبية، وفي محورها يوجد قطار متحرك، [11] وكانت المِسَاحَة الترفيهيَّة مفاجئة لميتسكوشي، وطلبت منه إِنشاء مِسَاحَات ترفيهيَّة في جميع متاجرها.[12]

أصبَحَت شركة ناكامورا للتصنيع واحدة من شركات الترفيه الرائدة في اليابان إلى جانب تايتو ومشاريع روزن وسيجا، ومع نمو أعمالها التجاريَّة استخدمت نفوذها لشراء كميات كبيرة من آلات التسلية من الشَّرِكَاتِ المصنعة الأُخرى بسعر مُنخَفِض، ثم باعتها إلى منافذ البيع الأصغر بالسعر الكامل. [9] ولكنَّها افتقرت لخطوط التَصنِيع وشبكات التوزيع التي يمتلكها منافسوها، ممَّا جعل إِنتاجها أطول وباهظ التكلفة. [10] وأخيرًا اِفتَتَحَت ناكامورا للتصنيع مصنعًا للإنتاج في فبراير 1966، ونقلت مكتب الشركة إلى مبنى مكون من أربعة طوابق في أوتا، طوكيو. [6][13] وأبرمت صَفقَة مع شركة والت ديزني لإنتاج ألعاب أطفال تشبه شخصياتها وشخصيات أنيمي شهيرة مثل كيو تارو [الإنجليزية]، ونتيجة لِذلك توسعت أعمالها التجاريَّة، وأصبَحَت قوة دافعة في سوق ألعاب قطع النقود المعدنيّة اليابانيّة.[14] وبالرغم من أن منشأة التَصنِيع كانت مخصصة إلَى حَدٍّ كَبير لألعاب ديزني وأنيمي، إلَّا أن ناكامورا استخدمها لبناء ألعاب ميكانيكيّة أكبر وأكثر تَفصِيلًا، وكانت أول ألعابها الكبيرة «توربيدو لانشر» (1965)،‏ [15] ولاحقاً معرض لإطلاق النار في حرب الغوّاصات بعُنوان «بيريسكوب». [8][16] وتَضمّنَت مُنتَجاتها الأُخرى ألعاب بندقية ذات طابع «ألترامان»، وألعاب تشبه لعبة الكرة والدبابيس تحمل علامات «أسوماتسو-كون». [11]


سجلت شركة ناكامورا للعديد من أجهزتها علامة تجاريَّة باسم «نامكو» في 1971، [14][17] ونمت الشركة ليصبح عدد موظفيها عشرة موظفين. [6][13] وشهدت نجاحًا مستمرًا في ألعاب الأركيد وأصبَحَت مشهورة في صالات البولينج ومحلات البقالة.[18] وأنشأت الشركة قسمًا لإنتاج روبوتات لمراكز الترفيه والمهرجانات، تعمل على توزيع الكتيبات وآلات صنع الأشرطة وصنعت روبوت اسمه بوتان يعمل على حل متاهات مسبقة الصنع.[19][20]

في أغسطس 1973 بدأت شركة الألعاب الأمريكيَّة «أتاري» في إِنشاء سِلسِلَة من الفروع في آسيا ومنها «أتاري اليابان»، [11] وفي أوائل عام 1974 أتفقت أتاري اليابان مع نامكو على توزيع ألعاب أتاري في جميع أنحاءِ اليابان، وبسببِ سرقة الموظَّفين كادت أتاري اليابان أن تنهار في سنواتها الأولى، [5] وسُلمت الشركة إلى «هيديوكي ناكاجيما» الموظَّف السابق في شركة ورق الفن الياباني، وقرَّرت الشركة الأمريكيَّة «أتاري» بيع أتاري اليابان ولم تقبل سيجا وتايتو شرائها، ووافقت نامكو على شرائها مقابل 1.18 ملْيُون دُولَار أمريكي، على شكل أقساط حيثُ دفعت 550 ألف دُولَار، ثم سددت المبلغ الباقي خِلال ثلاث سنوات. [9] وباستحواذها على أتاري اليابان، أصبَحَت نامكو إحدى أكبر شركات ألعاب الأركيد في البلاد.[21][9]

نجاح غالاكسيان وباك مان وأركيد (1977-1984)[عدل]

غيَّرت شركة ناكامورا للتصنيع اسم شركتها إلى نامكو في يونيو 1977، [6][22][11] وافتتحت فرعها في هونغ كونغ باسم «نامكو إنتربرايسس آسيا»، [6] واقترح ناكاجيما على ناكامورا فتح قسم في الولايات المتَّحدة لزيادة الوعي بالعلَّامة التجاريَّة في جميع أنحاءِ العالم، [23][24] وفي 1 سبتمبر 1978 أَسّسَت نامكو فرعها في أمريكا باسم «نامكو أميركا» ومقرها في سانيفال، [23] وتهدف الشركة الجديدة إلى استيراد الألعاب وترخيصها لشركات مثل أتاري وبالي للتصنيع [الإنجليزية]، [23] وأطلقت «نامكو أميركا» عدد قليل من ألعاب الأركيد مثل «شوت أواي» في 1977.[23][25]

آلات أركيد غالاكسيان

بدأت نامكو تتجه لإنتاج ألعابها الخاصّة عندما أَطلَقَت شركة تايتو لعبتها الخاصّة سبيس إنفيدرز، [26] خاصَّة عندما تناقصت مَبيعات ألعاب أتاري الرخيصة، [10] وعدلت الشركة منشأة تَصنِيع أوتا الخاصّة بها إلى قسم ألعاب صغير، وأصدرت نامكو أول ألعابها الخاصّة بها وهي لعبة «جي بي» في أكتوبر 1978، [27] وَالتي صممها تورو إيواتاني وهي لعبة فيديو بينبول تضم عناصر من «بريك أوت» ونسخ مماثلة من «بلوك بريكر»، [5] ولكنَّها فشلت في تحقيق المَبيعات المتوقَّعة، ولم تكن منافسة لألعاب مثل «سباس انفادرس»، ولكنَّها كانت بداية نامكو في سوق ألعاب الفِيديُو. [13] وفي عام 1979 نشرت نامكو لعبة غالاكسيان التي حقَّقت نجاحًا كبيرًا، وهي أول لعبة ملونة.[28][29][30]

أصبَحَت ألعاب إِطلاق النار في الفضاء موجودة في كلّ مكان بحلول نهاية عقد السبعينات، وأصبحت ألعاب مثل «جالاكسيان» و«سباس انفادرس» شائعة في مراكز التسلية اليابانيّة، [31] ولأنَّها تصور قتل الأعداء وإطلاق النار على الأهداف كانَ أغلب مستخدميها من الذكور، وبدأ «تورو إيواتاني» العمل على لعبة فيديو تستهدف الإناث بشكلٍ أساسي، بأسلوب لعب مبسط وشخصيات معروفة، وأبتكر مع فريقه لعبة تُسمى «بوك مان» يتحكم اللاعبون في شخصيتها التي تلاحق النقاط الملونة لتأكلها في المتاهة وتجنُّب الأشباح التي تلاحقها، [32] وتمَّ اختبار «بوك مان» في اليابان في 22 مايو 1980، وكانت نجاحًا متواضعًا للشركة، [33] وصدرت في أمريكا الشماليَّة باسم «باك مان» في ديسمبر 1980.[34][35]

أَصَدَرَت نامكو العديد من الألعاب الناجحة في أوائل الثمانينات، وحقق جهاز محاكاة الكرة اللينة الكهروميكانيكية "بيتش إن" في 1980 نجاحًا كبيرًا في اليابان، [11] ونشرت "غالاغا في عام 1981، وسُرعان ما اِستَحوذت على شعبية غالاكسيان، [36] وفي عام 1982 أَطلَقَت لعبة "بول بوسيشن" وهي لعبة سباق وتُعد أول لعبة تستخدم مضمار سباق حقيقي (حلبة فوجي) وساعدت في وضع أساس هذا النوع من السباقات.[37] وأصدرت لعبة ديغ دوغ في نفس العام، وهي متاهة تسمح للاعبين بإنشاء متاهاتهم الخاصّة، [38] وكانت إكسفيوس التي صممها ماسانوبو إندو وأطلقتها نامكو في 1983 أكبر نجاح لها بعدَ "باك مان"، [39][40][41] وسجلت أرقام مَبيعات قياسية لم يسبق لها مثيل، [42][43][44] وفي العام نفسه أَصَدَرَت "بولي بزيشن 2"، [45] و"لعبة مابي" وهي لعبة آركيد بطريقة التمرير الجانبي المبكر، [46] وقدمت لعبة "ذا تاور أوف دراوغا" في 1984 وهي لعبة متاهة ساعدت في تأسيس مفهوم ألعاب تقمص الأدوار.[47] أثر تصميم دراوغا على ألعاب مثل نينتندو "ذا ليجند أوف زيلدا" وساعدت في نشر فكرة مشاركة المُلاحظات بين اللاعبين.[48][49] وشهد عام 1984 إِطلاق لعبة "باك-لاند" وهي لعبة على شكل "باك مان" مهدت الطريق لألعاب مماثلة مثل سوبر ماريو برذرز، [50] و"غابلاس" وهو تحديث ناجح إلى حد ما للعبة "غالاغا".[51] وأطلقت الشركة مطبوع خاص بها باسم "نامكو كوميونيتي ماغازين إن جي" للسماح لمعجبيها بالتواصل مع مطوري الألعاب.[52]

العلاقة مع سوني (1994-1998)[عدل]

كانت نامكو واحدة من أولى الجهات الداعمة لبلاي ستيشن

في أوائل 1994 أَعلَنَت شركة سوني أنَّها تُطور وَحدة التحكم لألعاب الفِيديُو الخاصّة بها، وهي بلاي ستيشن 32 بت، وكانت نتيجة لتعاونها مع نينتندو لإنشاء جهاز طرفي قائم على الأقراص المضغوطة لنِظَام سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم في 1988.[53] وألغت نينتندو بصمت الوظيفة الإضافيَّة خوفًا من سيطرة سوني على المَشْرُوع بأكمله، واختارت سوني إعادة تركيز جهودها على تصميم بلاي ستيشن كوحدة تحكم خاصَّة بها، ونظرًا لافتقارها إلى الموارد اللازمة لإنتاج الألعاب الخاصّة بها، دعت شركة سوني الشَّرِكَاتِ لتطوير برامج بلاي ستيشن، وبسببِ إحباط نامكو من شروط ترخيص نينتندو وسيجا لوحدات التحكم الخاصّة بها، قبلت دعم بلاي ستيشن وأصبَحَت أول مطور خارجي لَهُ.[54] وبدأت العمل على تحويل لعبة «ريدج ريسر» وهي لعبة الأركيد الأكثر شهرة في ذلك الوقت.[55] وأَصَدَرَت بلاي ستيشن في اليابان في 3 ديسمبر 1994 وأول ألعابه «ريدج ريسر»، [56] وحقَّقت نجاحًا واسعًا حيثُ بَلَغَت مَبيعات اليوم الأول 100 ألف وَحدة وتفوَّقت على منافسها سيغا ساترن، [57] وكانت لعبة بلاي ستيشن الأكثر مبيعًا في اليابان لبعض الوقت.[58]

توحدت "نامكوت (بالإنجليزية: Namcot)‏" مع نامكو في عام 1995، [59] وكانت لعبتها الأخيرة عبارة عن منفذ بلاي ستيشن الخاص بلعبة «تيكن»، [60] تم تصميمها للوحة نِظَام «نامكوز سيستم 11 أركيد» التي تعتمد على أَجهِزَة بلاي ستيشن، [61][62][63] وأصبحت «تيكن» أول لعبة بلاي ستيشن تبيع ملْيُون نسخة، ولعبت دورًا حيويًا في نجاح وَحدة التحكم الرئيسيَّة، واعتمدت المواد التَروِيجية المبكرة لبلاي ستيشن شعار «بلاي ستيشن: مدعوم من نامكو»، [64] وصممت العديد من لوحات نامكو بعدَ أَجهِزَة بلاي ستيشن، [65] وسمحت تجربة نامكو في تصميم وَحدة التحكم ذات 16 بت للشركة بإنتاج العديد من الأَجهِزَة الطرفية للبلاي ستيشن، [66][67][68] وركزت نامكو بشكلٍ أساسي على بلاي ستيشن لبقية العقد؛ بينما وقَّعت عقودًا لإنتاج ألعاب لأنظمة مثل سيجا سيغا ساترن و3 دي أو وَالتي تمَّ إسقاطها لاحقًا لصالح سوني.[69]

بدأَ قسم ألعاب الأركيد في نامكو في إصدار عناوين تجذب اللاعبين حيثُ تتميز بأنماط تحكم وطريقة لعب فريدة وجديدة، [26] وفي 1995 أَصَدَرَت لعبة «ألباين ريسر» وهي لعبة تزلج حصلت على جائزةً «أفضل معدات جديدة» خِلال معرض جمعية مشغلي الترفيه والمُوسيقى، [70][71] ووضعت لعبة «تايم كرايسس» معايير الألعاب التي تستخدم دواسة تحكم، [72][73][74][75][76] وأصدرت نامكو ألعاب ثلاثية الأبعاد مثل «آيس درايف» و«ريدج ريسر 2»، [77] وأدت آلة كشك التصوير «ستار اديشن» التي تتيح للاعبين فرصة ليصبحوا نجومًا في مجال العروض، إلى ضجة إعلاميَّة في اليابان.[78][79] واستحوذت نامكو اوبريشنز على سِلسِلَة ألعاب متاجر إديسون براذرز في أبريل 1996، [80] وقدمت نِظَام الدفع الآجل بالبطاقات كوسيلة لمكافحة قرصنة البطاقات الممغنطة في الأروقة اليابانيّة.[81][82]

في سبتمبر 1997 أَعلَنَت نامكو بدء تَطوِير ألعاب وَحدة تحكم نينتندو 64، [83][84] وفي أكتوبر 1998 أَعلَنَت نامكو عن شراكة مع منافستها سيجا لتشغيل بَعض ألعابها عبر نِظَام دريم كاست، [85] وأصدرت نامكو لعبة القتال القائمة على الأسلحة «سول كاليبر» في عام 1998، بنظام «دريم كاست 1999» الذي يتميز بتحسينات رسومية متعددة وأنماط ألعاب جديدة، وباعت الشركة أكثر من ملْيُون وَحدة من اللعبة الجديدة، وفازت بجوائز متعددة، وساهمت في نجاح دريم كاست المبكر.[86]

التدهور الماليّ وإعادة الهيكلة (1998-2005)[عدل]

شهدت نامكو انخفاضًا في مَبيعات البرمجيات الاستهلاكيّة بحلول 1998 نتيجة الركود الاقتصاديّ الياباني، وأثر ذلك على الطلب على ألعاب الفِيديُو، وواجه قسم الألعاب مصاعب مماثلة، وانخفضت مَبيعاتها بنِسبَة 21 بالمائة في نهاية السنة الماليَّة، [87] وقدمت «نامكو سايبرتيمنت» طلبًا لِحمايتها من الإفلاس في أغسطس، وأُجبرت على إغلاق مئات من مراكزها في أمريكا الشماليَّة بسببِ أدائها الضعيف، وخضعت الشركة الأم لإعادة تنظيم.[88] وفي تقريرها السنوي لعام 1998 قَالَت إن انخفاض مَبيعاتها بنِسبَة 26.3 بالمائة يعود للإنفاق المنخفض من المستهلكين، وفي نوفمبر 1999 انخفضت إِنتاج ألعاب وَحدة التحكم الرئيسيَّة بنِسبَة 55 بالمائة.[89] ودخلت نامكو سوق ألعاب الهَاتِف المَحمُول من خِلال سوق الأَجهِزَة الخلوية «نامكو ستيشن» التي تتميز بمنافذ ألعاب الآركيد مثل «باك مان» و«جالاكسيان». [6][13][90] واِستَحوذت الشركة على مونوليث سوفت وهي شركة تَطوِير ألعاب تقمص الأدوار تشتهر بإِنتاجها سِلسِلَة زينوساغا، [91] وقدمت الشركة ابتكارات جديدة لجذب اللاعبين مثل «سايبر ليد 2» وهي خزانة أركيد تتميز بفتحات بطاقة ذاكرة بلايستيشن و«دريم كاست في إم يو».[92][93]

كانت "تايكو نو تاتسوجين" واحدة من أكبر نجاحات نامكو خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

تفاقمت خسائر نامكو الماليَّة في العقد الأول من القرن الحادي والعِشرين، وذكرت صحيفة «نيهون كيزاي شينبون» اليابانيّة أن الشركة تعرضت لخسارة قدرها 2.1 مِليار ين ياباني في أكتوبر 2000، وألمحت نامكو إلى هذا خِلال حدثُ مع محللي الصناعة، وألقت باللوم في معاناتها على الاقتِصَاد الياباني المحروم وسوق ألعاب الأركيد المتضائل.[94][95] وأغلقت الشركة حَدِيقَة «ووندر ايقز» في 31 ديسمبر 2000، [96] وَالتي شهدت في تلك المَرحَلَة حضورًا بلغَ ستة ملايين زائر، [97] وأغلقت العديد من أروقة الفِيديُو، وبدأت نامكو سنتها الماليَّة 2001 بخسارة صافية قدرها 6.5 مِليار ين ياباني وانخفاض في الإيرادات بنِسبَة 95 بالمائة، [98] وخفضت توقعات أرباحها لاستيعاب الخسائر، وأعادت تنظيم إستراتيجيتها التطويرية للتركيز بشكلٍ كبير على الامتيازات الراسخة، وسرحت 250 من موظفيها، [99] وخضعت لإعادة هيكلة تضَّمنت تغيير إدارتها وإعلانها عن إِنتاج ألعاب لنينتندو نينتندو غيم كيوب ومايكروسوفت إكس بوكس.[100]

خضع قسم آركيد في نامكو لإعادة تنظيم جماعي بعدَ صراعاته الماليَّة، [95] وحقق القسم نجاحًا قويًا مع لعبة الإيقاع الشهيرة «تايكو نو تاتسوجين» التي تعتمد على الطبلة، حيثُ يضرب اللاعبون جهاز تحكم في طبلة تايكو على إيقاع الأغنية.[101] وأصبحت «تايكو نو تاتسوجين» من أكثر مَبيعات الشركة، [102] ونتيجة انخفاض الأرباح، أعادت الشركة تنظيم أقسام نامكو في أمريكا الشماليَّة، [103] وجردت «نامكو هومتك» من أقسام البحث والتطوير.[104][105]

استقال ناكامورا من مَنصِب رئيس الشركة وحل محله «كيوشيرو تاكاجي»، [106] واقترح ناكامورا دمج نامكو مع شركة أُخرى بسببِ مشاكلها الماليَّة، [12][107] وأقترحت نامكو على «سكوير» و«إنكس» اندماج الثلاث الشَّرِكَاتِ في شركة واحدة، ولم يعجب سكوير هذا العرضُ، ورأت إمكانية إقامة تَحَالُف تِجَارِيّ مع نامكو بدلاً من الإندماج، وبعد ذلك اتجهت نامكو إلى شركة سيجا التي تكافح بعدَ فشلَ جهازها «دريم كاست»، حيثُ جذبت فرق التطوير في سيجا اهتمام نامكو، واعتقدت أن الاندماج سيرفع من قدراتهما التنافسية.[108][109][110] فيمَا كانت سيجا تناقش الاندماج مع شركة سامي، غضب المدراء التنفيذيون في شركة سامي، من نظر سيجا إلى عرض نامكو، وأدت مُحاولتهم الفاشلة لإلغاء عرض الاندماج إلى سحب نامكو عرضها في نفس اليوم الذي أَعلَنَت فيهِ شركة سيجا رفضَ عرض شركة سامي.[111] وصرحت نامكو بأنَّها مستعدة للتفاوض مع سيجا بشأن صَفقَة مُستقبليَّة ولكنَّ سيجا رفضت الفكرة. [15]

عُين «شيجيتشي إيشيمورا» رئيسًا لنامكو في 1 أبريل 2005، واحتفظ ناكامورا بدوره كرئيس تنفيذي للشركة، [106] ونشرت نامكو مجموعة ألعاب خاصَّة بها بعنوان «نامكوت كولكشن» لجهاز بلاي ستيشن 2 في اليابان.[112][113]

اِستِحواذ بانداي (2005-2006)[عدل]

في أوائل 2005 بدأت نامكو محادثات الاندماج مع شركة بانداي للألعاب والأنيمي، [114] وكانتا الشركتان قد تناقشتا قبل عام حول تَحَالُف تِجَارِيّ مُحتَمَل، بعدَ أن تعاونت نامكو مع شركة بانبريستو التابعة لبانداي لإنشاء لعبة أركيد تعتمد على "البدلة المتنقلة جاندام"، حين أظهرت بانداي اهتمامًا بمهارات تَطوِير الألعاب في نامكو، ويهدف الدمج بين الشركتان لزيادة قدرتهما التنافسية في الصناعة.[115] فيمَا وقف مستشاري أقسام تَطوِير المحتوى في كلًا الشركتان ضدَّ فكرة الدمج، بعدَ أن شعروا أن نموذج شركة بانداي لن تندمج جيدًا مع بيئة العمل الزراعيَّة في نامكو، ورأى مستشارو نامكو أن بانداي تُركَّزَ على التَروِيج والتَسوِيق وليس على الجودة. ومع تدهور الحالة الماليَّة لنامكو قلت بانداي العرضُ في 2 مايو، وذكرت الشركتان في بيان مُشْتَرَك أن قرار الاندماج كانَ نتيجة للصعوبات الماليَّة.[116][117]

وفي 29 سبتمبر 2005 اِستَحوذت بانداي على نامكو مقابل 1.7 مِليار دُولَار، [117] وأسست تكتل «بانداي نامكو القابضة» في نفس اليوم، ودُمجت إداراتهما التنفيذيَّة، وأصبحت بانداي ونامكو شركتين تابعتين تعملان بشكلٍ مستقل للشركة القابضة الجديدة.[118][119] وعُين «كيوشيرو تاكاجي» نائب رئيس نامكو، رئيسًا ومديرًا لِشَرِكَة نامكو بانداي القابضة، وبلغت قيمة أسهمها 458 مِليار ين ياباني، وأصبحت ثالث أكبر شركة ألعاب يابانيَّة بعدَ نينتندو و«سيجا سامي هولدينجز».[120][114] وواصلت نامكو عملياتها العادية وأطلقت «ريدج ريسر 6» لجهاز إكس بوكس 360 الحديث، وتعاونت مع نينتندو لإنتاج لعبة الآركيد «ماريو كارت».[121][122] واحتفلت الشركة بالذكرى السنويَّة الخامسة والعِشرين لسلسلة «باك مان» بإطلاق لعبة «باك بيكس» وهي لعبة ألغاز لنِظَام نينتندو دي أس، [123] ودخلت سوق الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت بإصدارها لعبة «تيلز أوف اتيرنيا أونلاين» وهي لعبة أكشن تقمص الأدوار.[124][125]

المقر السابق لشركة نامكو بانداي جيمز (بانداي نامكو إنترتينمنت) في شيناغاوا طوكيو.

في 4 يناير 2006 دُمجت «نامكو هومتك» مع قسم ألعاب المُستهلك في بانداي أميركا «بانداي جيمز» لإنشاء «نامكو بانداي جيمز أميركا» ولاستيعاب الشَّرِكَاتِ التابعة لنامكو أميركا وإكمال دمج نامكو وبانداي في أمريكا الشماليَّة.[126][127] ودُمجت أقسام لعبة وَحدة التحكم، وبرنامج الأعمال، والهَاتِف المَحمُول، والمُنشآت البحثية في نامكو مع قسم وَحدة التحكم في بانداي لإنشاء شركة جديدة باسم «نامكو بانداي جيمز» في 31 مارس وتمَّ حل نامكو فعليًا.[128][129][130] وأُعيد استعمال اسم نامكو في شركة فرعيَّة جديدة باسم «نامكو بانداي» في نفس اليوم لتستوعب مرافق التسلية السابقة وعمليات المُنتزهات الترفيهيَّة.[131] ودُمج قسم نامكو الأوروبيّ في «نامكو بانداي نتوركس أوروبا» في 1 يناير 2007 الذي أُعيد تنظيمه في قسم الألعاب المَحمُولة والموقع الإلكترونيّ للشركة.[132] واستخدمت «نامكو بانداي جيمز» شعار نامكو في ألعابها لتمثيل إرث العلَّامة التجاريَّة حتَّى فبراير 2014.[133]

في يناير 2012 تم تغيير اسم قسم «نامكو سايبرتيمنت» إلى «نامكو إنترتينمنت»، وإلى «نامكو يو أس إيه» في 2015، حيثُ يعمل «نامكو يو أس إيه» مع سلاسل مثل وول مارت لاستضافة ألعاب الفِيديُو في مواقعها الخاصّة، [134] وأُعيد تسمية شركة نامكو الثانيةُ باسم «بانداي نامكو أميوسمنت» في 1 أبريل 2018 بعدَ إعادة هيكلتها، واستحوذت شركة أميوسمنت على فرع تَطوِير ألعاب الأركيد التابع لِشَرِكَة نامكو بانداي جيمز، [135][136] فيمَا لا تزال بانداي نامكو القابضة والشَّرِكَاتِ التابعة لها استخدام اسم نامكو لمجموعة متنوعة من المُنتجات، بما فيها تطبيقات الهَاتِف المَحمُول وبرامج البث، [137] ومراكز الألعاب الإلكترونيَّة التي تركز على الرياضات الإلكترونيَّة في اليابان.[138]

لا تزال «نامكو يو أس إيه» و«نامكو إنتر برايسس آسيا» و«نامكو فنسكيب» آخر الشَّرِكَاتِ داخل الشركة القابضة التي تستخدم علامة نامكو التجاريَّة الأصليَّة حتَّى 2020.

الألعاب[عدل]

كانت نامكو واحدة من أكبر منتجي ألعاب الفِيديُو فِي الْعَالم، حيثُ نشرت أكثر من 300 لعبة مُنذُ 1978، [139] وتُعتبر العديد من ألعابها من أعظم الألعاب على الإِطلاق وأشهرها: باك مان، [140][141] وغالاغا، [41][142] وإكسفيوس، [143] وريدج ريسر، [144] وتيكن 3، [145] وكاتاماري داماسي.[146][147]

تُعد لعبة «باك مان» واحدة من أهم ألعاب الفِيديُو على الإِطلاق، حيثُ ساعدت في تشجيع الأصالة والتفكير الإبداعي في صناعة ألعاب الفِيديُو، وقد كُرمت نامكو لنجاحها العالميّ في 2005 من قبل موسوعة غينيس للأرقام القياسية، [148] وبحلول 2005 باعت نامكو أكثر من 300 ألف لعبة «باك مان» وحقَّقت أرباح أكثر من مِليار دُولَار على مستوى العالم.[149]

قائمة[عدل]

وصلات خارجية[عدل]

مراجع[عدل]

  1. ^ "About Namco USA". مؤرشف من الأصل في 2012-08-14. اطلع عليه بتاريخ 2016-12-30.
  2. ^ Company Profile." Namco. Retrieved on March 16, 2010. نسخة محفوظة 31 مايو 2016 على موقع واي باك مشين.
  3. ^ Niizumi، Hirohiko. "Namco to open office in Korea". غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 2011-07-03.
  4. ^ Kikuchi، Daisuke (30 يناير 2017). "'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91". اليابان تايمز. مؤرشف من الأصل في 2017-11-08. اطلع عليه بتاريخ 2020-08-16.
  5. ^ أ ب ت Burnham، Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. ص. 181. ISBN:0-262-02492-6.
  6. ^ أ ب ت ث ج ح "Corporate History" (باليابانية). بانداي نامكو إنترتينمنت. Archived from the original on 2018-12-10. Retrieved 2019-08-24.
  7. ^ "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF). Japan: Amusement Press. Game Machine. ع. 335. 1 يوليو 1988. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-05-24. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-21.
  8. ^ أ ب Maeno، Kazuhisa (4 نوفمبر 1985). "Venture Business - Namco: Makers of the Video Age". Japanese Economic Foundation. Journal of Japanese Trade & Industry. ص. 38–40.
  9. ^ أ ب ت ث Smith، Alexander (19 نوفمبر 2019). They Create Worlds. CRC Press. ISBN:9780429752612. {{استشهاد بكتاب}}: |archive-date= requires |archive-url= (مساعدة)
  10. ^ أ ب ت Maeno, Kazuhisa (1 Jan 1984). 超発想集団ナムコ [Super Idea Group Namco] (باليابانية). PHP Institute. ISBN:4569213278.
  11. ^ أ ب ت ث ج Zaku; Game Yume Area 51 (12 Nov 2017). ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den-] (باليابانية). Junrinsha.{{استشهاد بكتاب}}: صيانة الاستشهاد: أسماء عددية: قائمة المؤلفين (link)
  12. ^ أ ب Soble، Jonathan (30 يناير 2017). "Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91". نيويورك تايمز. آرثر جريج سالزبرجر. مؤرشف من الأصل في 2020-06-23. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  13. ^ أ ب ت ث Kurokawa, Fumio (17 Mar 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力" [Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura]. 4Gamer (باليابانية). Aetas. Archived from the original on 2019-08-01. Retrieved 2019-08-02.
  14. ^ أ ب Plunkett، Luke (5 أبريل 2011). "How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man". كوتاكو. G/O Media. مؤرشف من الأصل في 2020-07-20. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-20.
  15. ^ أ ب Horowitz، Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. مكفارلاند وشركاه. ISBN:9781476631967.
  16. ^ Lally، Ralph (يناير 1977). "Interview with Masaya Nakamura". Play Meter. ISSN:1529-8736.
  17. ^ Nishijima, Takanori (1 Dec 1987). 新明解ナム語辞典 [New Clear Nam Language Dictionary] (باليابانية). Softbank. ISBN:978-4-930795-86-1.
  18. ^ Wong، Alistar (11 مارس 2019). "Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi". Siliconera. Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 2019-08-27. اطلع عليه بتاريخ 2019-10-13.
  19. ^ "Shigeki Toyama and Namco Arcade Machines". STG Gameside. مؤرشف من الأصل في 2019-05-05. اطلع عليه بتاريخ 2011-01-01.
  20. ^ Murakami, Mazura (3 Feb 2016). "ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)" [President Namco "Reception should be a robot" - Legendary creators talk about the unreasonableness 30 years ago (2/3)]. ITMedia (باليابانية). ITmedia, Inc. Archived from the original on 2016-02-25. Retrieved 2020-04-08.
  21. ^ "Atari Turns 25". Replay. يوليو 1997. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-08.
  22. ^ Clam Art Plus (1 Feb 2017). "「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"" ["Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death]. Livedoor (باليابانية). لاين. Archived from the original on 2020-07-20. Retrieved 2020-07-20.
  23. ^ أ ب ت ث Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office (ط. 40). Cash Box (magazine). 23 سبتمبر 1978. ص. 53–55. مؤرشف من الأصل في 2020-10-03. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-08.
  24. ^ Sheff، David (1993). Game Over. New York: راندوم هاوس. ص. 240. ISBN:0-679-40469-4.
  25. ^ "Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines" (PDF). Cashbox. 11 نوفمبر 1978. ص. C-16. ISSN:0008-7289.
  26. ^ أ ب Koyama, Nobuyuki (9 Jun 2005). 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 [The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy] (باليابانية). The Nikkei. ISBN:978-4861301018.
  27. ^ Microcomputer BASIC Editorial Department (Dec 1986). All About Namco (باليابانية). Dempa Shimbun. ISBN:978-4885541070.
  28. ^ Arcade Games (ط. 1). JoyStik. سبتمبر 1982. ص. 10. اطلع عليه بتاريخ 2019-07-14.
  29. ^ Mark J. P. Wolf (15 يونيو 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ص. 173. ISBN:978-0814337226.
  30. ^ Clive، Sir (25 أكتوبر 2007). "Galaxian". يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-09.
  31. ^ Pittman، Jamey (23 فبراير 2009). "The Pac-Man Dossier". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2020-01-09. اطلع عليه بتاريخ 2020-02-01.
  32. ^ Purchese، Robert (20 مايو 2010). "Iwatani: Pac-Man was made for women". يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 2019-03-04. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-19.
  33. ^ Kohler، Chris (21 مايو 2010). "Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating". وايرد. مؤرشف من الأصل في 2019-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2020-02-01.
  34. ^ "Game Board Schematic" (PDF). Midway Pac-Man Parts and Operating Manual. Chicago, Illinois: ميدواي للألعاب. ديسمبر 1980. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2015-09-23. اطلع عليه بتاريخ 2009-07-20.
  35. ^ "Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew". بزنيس واير [الإنجليزية]. بيركشير هاثاواي. 30 يونيو 2010. مؤرشف من الأصل في 2017-06-29. اطلع عليه بتاريخ 2020-08-08.
  36. ^ Birnbaum، Mark (18 أبريل 2007). "Galaga Review". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2019-04-29. اطلع عليه بتاريخ 2019-07-14.
  37. ^ Reilly، Luke (3 أبريل 2015). "The Top 10 Most Influential Racing Games Ever". آي جي إن. ص. 1–2. مؤرشف من الأصل في 2019-06-03. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-08.
  38. ^ "Dig Dug". Blip Magazine. ع. 1. فبراير 1983. ص. 18–19. مؤرشف من الأصل في 2021-03-08. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-18.
  39. ^ Grifford، Kevin (19 أكتوبر 2011). "Xevious: The 29-Year-Old Portmortem". 1أب.كوم. آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2012-07-09. اطلع عليه بتاريخ 2020-05-11.
  40. ^ Savorelli، Carlo (6 مايو 2015). "Xevious". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 2019-09-20. اطلع عليه بتاريخ 2020-03-31.
  41. ^ أ ب "Top 100 Games of All Time". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 21. سبتمبر 1996. ص. 39.
  42. ^ ARCADE GAMERS White Paper Vol. 1. Media Pal. 2010. ص. 10. ISBN:978-4896101089.
  43. ^ Savorelli، Carlo (10 ديسمبر 2011). "Xevious - Other". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 2019-09-26. اطلع عليه بتاريخ 2020-05-11.
  44. ^ Ombler، Mat (6 مايو 2020). "Are bootleg game soundtracks damaging the industry?". Gamesindustry.biz. مؤرشف من الأصل في 2020-05-07. اطلع عليه بتاريخ 2020-05-11.
  45. ^ Buchanan، Levi (17 يناير 2006). "Pole Position II". آي جي إن. News Corporation (1980–2013). مؤرشف من الأصل في 2019-07-03. اطلع عليه بتاريخ 2019-07-05.
  46. ^ Kalata، Kurt (15 يونيو 2018). "Mappy". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 2019-12-29. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-20.
  47. ^ Parish، Jeremy (30 يوليو 2012). "What Happened to the Action RPG?". 1UP.com. مؤرشف من الأصل في 2018-10-03. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-04.
  48. ^ "Xevious - Developer Interview Collection". Shmuplations. 2015. مؤرشف من الأصل في 2019-05-05. اطلع عليه بتاريخ 2019-11-09.
  49. ^ Pepe، Filepe (10 أكتوبر 2016). "1982-1987 - The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2018-11-11. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-03.
  50. ^ Bevan، Mike (22 مارس 2014). "The Ultimate Guide to Pac-Land". Imagine Publishing. رترو غيمر. ع. 127. ص. 67–72. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-09.
  51. ^ "The Definitive Galaxian". Imagine Publishing. رترو غيمر. ع. 32. ديسمبر 2006. ص. 68–75. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-22.
  52. ^ Kurokawa، Fumio (28 يوليو 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由" [Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints]. 4Gamer.net. مؤرشف من الأصل في 2019-03-31. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  53. ^ Lai، Richard (6 نوفمبر 2015). "We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works". إنغادجيت. Verizon Media. مؤرشف من الأصل في 2020-11-09. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-05.
  54. ^ "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 14. فبراير 1996. ص. 77.
  55. ^ "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". إلكترونك غيمينغ مونثلي. Ziff Davis. ع. 66. يناير 1995. ص. 170–171. ISSN:1058-918X.
  56. ^ Roberts، Dave (29 سبتمبر 2005). "The day our world changed". MCV. Intent Media. مؤرشف من الأصل في 2015-04-15. اطلع عليه بتاريخ 2015-04-15.
  57. ^ ""Daytona USA"". Edge. ج. 3 رقم  21. يونيو 1995. ص. 72–5. cf. McNamara، Andy؛ وآخرون (سبتمبر 1995). "Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience". غيم إنفورمر. مؤرشف من الأصل في 1997-11-20. اطلع عليه بتاريخ 2014-04-15. cf. Air Hendrix (أغسطس 1995). "Pro Review: "Daytona USA"". GamePro. ج. 7 رقم  73. ص. 50.
  58. ^ "Arcade - Namco". Future Publishing. Ultimate Future Games. ع. 11. أكتوبر 1995. ص. 62–65. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-24.
  59. ^ Romano، Sal (3 فبراير 2020). "Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye". Gematsu. مؤرشف من الأصل في 2020-03-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-24.
  60. ^ Clements، Ryan (18 سبتمبر 2009). "The Evolution of Tekken". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-10-30. اطلع عليه بتاريخ 2021-01-05.
  61. ^ ""Tekken"". Edge. ج. 3 رقم  21. يونيو 1995. ص. 66–70.
  62. ^ Langshaw، Mark (20 ديسمبر 2014). "Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power". Digital Spy. Hearst UK. مؤرشف من الأصل في 2020-12-14. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-14.
  63. ^ Mott، Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York: Universe Publishing. ISBN:978-0-7893-2090-2.
  64. ^ "So Who The Hell Is: Namco". Official UK PlayStation Magazine. Future Publishing. ع. 33. يونيو 1999.
  65. ^ Tokyo Drifter (أبريل 2002). "Virtua Fight Club". GamePro. ج. 14 ع. 163: 48–50.
  66. ^ Szczepaniak، John (4 أغسطس 2014). The Untold History of Japanese Game Developers. ص. 641–669. ISBN:978-0992926021.
  67. ^ Davis، Justin (8 أبريل 2013). "Nine of the Weirdest, Wackiest Controllers Ever". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2018-11-20. اطلع عليه بتاريخ 2020-01-12.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: BOT: original URL status unknown (link)
  68. ^ "Periféricos - Arcade Stick" (بالإسبانية). PSX Magazine. No. 4. Apr 1997. p. 48. Retrieved 2020-07-28.
  69. ^ "Prescreen - Namco". Future Publishing. إدج. ع. 15. ديسمبر 1994. ص. 50–53. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-20.
  70. ^ Alan Weiss، Brett (1998). "Alpine Racer - Review". ريزم ون. All Media. مؤرشف من الأصل في 2014-11-14. اطلع عليه بتاريخ 2019-12-27.
  71. ^ "US Arcades Get Ready for War". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 12. ديسمبر 1995. ص. 24.
  72. ^ "NG Alphas: Time Crisis". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 27. مارس 1997. ص. 75.
  73. ^ Guise، Tom؛ Key، Steve (نوفمبر 1997). "Time Crisis". Computer and Video Games ع. 192: 68–73. مؤرشف من الأصل في 2020-08-04.
  74. ^ "Review Crew: Time Crisis". إلكترونك غيمينغ مونثلي. Ziff Davis. ع. 100. نوفمبر 1997. ص. 202.
  75. ^ "See the Light". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 38. فبراير 1998. ص. 112.
  76. ^ Retro Gamer Staff. "Prop Cycle". رترو غيمر. Imagine Publishing. مؤرشف من الأصل في 2015-11-01. اطلع عليه بتاريخ 2020-09-29.
  77. ^ "Namco go Ridge crazy". Future Publishing. Ultimate Future Games. ع. 1. ديسمبر 1994. ص. 15. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-15.
  78. ^ Tanikawa، Miki (21 ديسمبر 1997). "Where Stars Are Born: In The Arcade". بلومبيرغ نيوز. بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 2021-02-09. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-15.
  79. ^ Priestman، Chris (20 أغسطس 2015). "Tokyo Warfare Brings Back Memories Of Namco's Tokyo Wars". Siliconera. Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 2017-05-28. اطلع عليه بتاريخ 2020-09-29. {{استشهاد ويب}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch (مساعدة)
  80. ^ Webb، Marcus (أبريل 1996). "Namco to Buy Edison Arcade Chain". نيكست جينرايشن. Imagine Media. ع. 16. ص. 27.
  81. ^ "ポストペイドシステムへ". Namco WonderPage (باليابانية). نامكو. 1996. Archived from the original on 1997-05-05. Retrieved 2020-12-15.
  82. ^ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF). Amusement Press. Game Machine. ع. 530. ص. 26. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2020-05-23. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-15.
  83. ^ "Namco Go Go!". Future Publishing. N64 Magazine. ع. 6. سبتمبر 1997. ص. 14–15. اطلع عليه بتاريخ 2019-10-31.
  84. ^ IGN Staff (9 فبراير 2001). "Everything About the 64DD". فاميتسو. آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-06-14. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  85. ^ IGN Staff (6 أكتوبر 1998). "Namco Turns to the Dark Side". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-07-18. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-18.
  86. ^ McFerran, Damien. "Retroinspection: Dreamcast". رترو غيمر. Imagine Publishing. ع. 50. ص. 66–72. مؤرشف من الأصل في 2016-03-04.
  87. ^ "Namco Annual Report 1998" (PDF). www.namco.co.jp. نامكو. مارس 1998. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2004-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-30.
  88. ^ Feldman، Curt (28 أبريل 2000). "Namco Arcades in Dire Straits". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-28. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-28.
  89. ^ Yukiyoshi Ike Sato (10 نوفمبر 1999). "Latest Word On Namco". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-12-22. اطلع عليه بتاريخ 2021-01-20.
  90. ^ Softbank (18 يناير 2001). "「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!" ["Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones!]. Soft Bank News. مؤرشف من الأصل في 2019-05-27. اطلع عليه بتاريخ 2019-09-22.
  91. ^ Sato (21 أغسطس 2017). "Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo". Siliconera. مؤرشف من الأصل في 2017-08-21. اطلع عليه بتاريخ 2017-09-28.
  92. ^ Ohbuchi، Yutaka (26 أبريل 2000). "AOU 2000: Namco". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  93. ^ Ike Sato، Yukiyoshi (14 فبراير 2000). "Namco Announces Cyber Read II". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  94. ^ Gantayat، Anoop (23 مايو 2001). "Namco Releases Financial Statement". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  95. ^ أ ب "Namco Annual Report 2001" (PDF). www.namco.co.jp. نامكو. 31 مارس 2001. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2004-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  96. ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園". SoftBank News (باليابانية). ITMedia. 4 Dec 2000. Archived from the original on 2020-07-19. Retrieved 2020-07-19.
  97. ^ Hara, Takehiko (24 May 1999). "「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破" ["Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total]. SoftBank News (باليابانية). ITMedia. Archived from the original on 2020-07-19. Retrieved 2020-07-19.
  98. ^ Ahmed، Shahed (24 مايو 2000). "Namco Expects Massive Losses". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2021-01-20. اطلع عليه بتاريخ 2021-01-20.
  99. ^ Gantayat، Anoop (28 فبراير 2001). "Namco Incurs Losses". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  100. ^ "Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance". مايكروسوفت. 27 أغسطس 2001. مؤرشف من الأصل في 2019-08-15. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-15.
  101. ^ IGN Staff (10 سبتمبر 2002). "Taiko No Tatsujin". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2017-03-14. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  102. ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇". Nikkei Style  [لغات أخرى] (باليابانية). Nikkei, Inc. 11 Oct 2019. Archived from the original on 2020-10-17. Retrieved 2021-01-20.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
  103. ^ Sulic، Ivan (10 سبتمبر 2002). "Namco Lay Offs". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-06-29. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-28.
  104. ^ "Namco Annual Report 2001" (PDF). www.namco.co.jp. نامكو. 31 مارس 2002. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2004-07-19. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-19.
  105. ^ Tochen، Dan (25 مارس 2004). "Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-11-11. اطلع عليه بتاريخ 2020-11-11.
  106. ^ أ ب Niizumi، Hirohiko (14 مارس 2005). "Namco gets new president". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2019-08-24.
  107. ^ Masamune (22 Feb 2017). "VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国". VG Time (بالصينية). UCG. p. 1-3. Archived from the original on 2020-10-28. Retrieved 2020-10-28.
  108. ^ Varanini، Giancarlo (16 أبريل 2003). "Namco to merge with Sega?". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-23. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-23.
  109. ^ "Dreamcast may be discontinued, Sega says". يو إس إيه توداي. أسوشيتد برس. 24 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 2014-12-24. اطلع عليه بتاريخ 2014-12-09. {{استشهاد بخبر}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch (مساعدة)
  110. ^ Rodriguez، Steven (16 أبريل 2003). "Namco and Sega Merger?". مؤرشف من الأصل في 2017-06-24.
  111. ^ Varanini، Giancarlo (16 أبريل 2003). "Namco to merge with Sega?". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-23. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-23.
  112. ^ GameSpot Staff (24 مارس 2005). "Namco celebrates 50th birthday with compilation". غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 2014-03-24. اطلع عليه بتاريخ 2019-10-11.
  113. ^ Otake، Tomoko (17 يوليو 2005). "Taking it easy in the urban jungle". اليابان تايمز. News2u Holdings. مؤرشف من الأصل في 2019-01-08. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  114. ^ أ ب "すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合" [Bandai and Namco integration all decided in one month]. Nikkei Style  [لغات أخرى] (باليابانية). The Nikkei. 22 Oct 2018. pp. 1–2. Archived from the original on 2020-01-09. Retrieved 2020-10-15.{{استشهاد ويب}}: صيانة الاستشهاد: علامات ترقيم زائدة (link)
  115. ^ Kobayashi, Shinya (2 May 2005). "きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論" [The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution] (باليابانية). ITMedia. Archived from the original on 2019-01-29. Retrieved 2020-10-15.
  116. ^ Carless، Simon (2 مايو 2005). "Namco, Bandai To Merge". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2019-04-02. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  117. ^ أ ب Feldman، Curt (13 ديسمبر 2005). "Bandai, Namco to merge". غيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 2019-04-06. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  118. ^ "Namco 2005 Annual Report" (PDF). نامكو. 31 مارس 2005. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2006-01-17. اطلع عليه بتاريخ 2020-08-29.
  119. ^ "Namco, Bandai announce merger to gain edge". Game Machine. Amusement Press. مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 2019-09-10.
  120. ^ "Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2". Forbes. 5 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 2011-08-14.
  121. ^ Brotherson، Corey (5 أغسطس 2005). "Ridge Racer 6 online details". يورو غيمر. Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 2020-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  122. ^ Gantayat، Anoop (1 سبتمبر 2005). "JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-05-07. اطلع عليه بتاريخ 2020-12-14.
  123. ^ Slagle، Matt (17 يونيو 2005). "Pac-Man going strongafter 25 years in a maze". نيويورك تايمز. آرثر جريج سالزبرجر. مؤرشف من الأصل في 2020-06-30. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  124. ^ GameSpot Staff (20 أكتوبر 2004). "More details on Tales of Eternia Online". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  125. ^ Niizumi، Hirohiko (8 أغسطس 2005). "Tales of Eternia Online beta begins". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  126. ^ Saeki, Kenji (13 Sep 2005). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合" [Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.]. Game Watch (باليابانية). Impress Group. Archived from the original on 2017-08-08. Retrieved 2020-10-15.
  127. ^ Adams، David (4 يناير 2006). "Namco, Bandai Complete North American Merger". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2019-08-23. اطلع عليه بتاريخ 2020-05-18.
  128. ^ Niizumi، Hirohiko (13 سبتمبر 2005). "Bandai and Namco outline postmerger strategy". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 2020-07-24. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  129. ^ Gantayat، Anoop (11 يناير 2006). "Bandai Namco Games Opens Doors in March". آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2020-10-13. اطلع عليه بتاريخ 2020-10-13.
  130. ^ "ニユースダイジェスト". Game Machine (باليابانية). Amusement Press. 12 Jan 2006. Archived from the original on 2017-02-06. Retrieved 2020-10-20.
  131. ^ Karlin، David (11 يناير 2006). "Bandai and Namco Finalize Merger Details". 1أب.كوم. آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 2014-03-12. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  132. ^ GamesIndustry International (10 نوفمبر 2006). "Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd". Gamesindustry.biz. مؤرشف من الأصل في 2006-07-27. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27. {{استشهاد ويب}}: |archive-date= / |archive-url= timestamp mismatch (مساعدة)
  133. ^ ITmedia Staff (5 Feb 2014). "「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅" ["Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games"]. ITmedia (باليابانية). ITmedia. Archived from the original on 2016-08-18. Retrieved 2020-08-02.
  134. ^ "Main Group Companies". بانداي نامكو إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 2019-06-27. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  135. ^ "最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!" [The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!]. فاميتسو. Enterbrain. 8 أغسطس 2018. مؤرشف من الأصل في 2019-05-09. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  136. ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" [BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year]. 4Gamer.net. 25 مايو 2018. مؤرشف من الأصل في 2020-08-04. اطلع عليه بتاريخ 2019-08-25.
  137. ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Information distribution studio "Namco High Scene Studio" opens]. آسكي ميديا وركس (باليابانية). كادوكاوا دوانغو. 19 Jul 2020. Archived from the original on 2020-07-19. Retrieved 2020-07-27.
  138. ^ Wong، Alistar (22 ديسمبر 2019). "Bandai Namco To Open New eSports-Focused Arcade In Ikebukuro, Tokyo". Siliconera. Curse, Inc. مؤرشف من الأصل في 2020-01-16. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-27.
  139. ^ "Namco - Coin-Operated Machines". القائمة القاتلة لألعاب الفيديو. International Arcade Museum. مؤرشف من الأصل في 2020-11-15. اطلع عليه بتاريخ 2020-11-15.
  140. ^ "The Top 100 Video Games". Flux ع. 4. أبريل 1995.
  141. ^ "The Greatest Games of All Time". غيم سبوت. سي بي إس إنتراكتيف. 2007. مؤرشف من الأصل في 2008-07-26. اطلع عليه بتاريخ 2020-05-09.
  142. ^ Semrad، Steve (2 فبراير 2006). "The Greatest 200 Videogames of Their Time". 1UP.com. ص. 9. مؤرشف من الأصل في 2012-10-20. اطلع عليه بتاريخ 2019-07-14.
  143. ^ Reader's Choice of Best Game. Gamest. ص. 48. ISBN:9784881994290.
  144. ^ "100 Greatest Retro Games part 1". NowGamer. Imagine Publishing. 31 مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 2019-05-02. اطلع عليه بتاريخ 2016-01-01.
  145. ^ "The 100 Best Games of All-Time". GamesRadar. 25 فبراير 2015. مؤرشف من الأصل في 2015-03-21. اطلع عليه بتاريخ 2013-11-19.
  146. ^ "The 100 best games of all time". GamesRadar. 1 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 2012-01-18. اطلع عليه بتاريخ 2019-03-07.
  147. ^ "All-TIME 100 Video Games". تايم. 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 2016-03-07. اطلع عليه بتاريخ 2017-10-28.
  148. ^ "Most successful coin-operated arcade game". موسوعة غينيس للأرقام القياسية. مؤرشف من الأصل في 2015-03-03. اطلع عليه بتاريخ 2020-07-31.
  149. ^ McFerran، Damien (30 يناير 2017). "Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91". غيمر نيتورك. Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 2019-08-28. اطلع عليه بتاريخ 2020-04-09.