الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
Video-Game-Controller-Icon-IDV-green-history.svg

هذه المقالة جزء من سلسة
تاريخ ألعاب الفيديُو

تشير حقبة الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو إلى ألعاب الفيديو و‌منصات ألعاب الفيديو و‌منصات الألعاب المحمولة المتاحة من 1972 وحتى 1983. من منصات الجيل الأول الجديرة بالذكرة هي سلسلة أوديسي و‌أتاري بونغ المنزلي[1] و‌كوليكو تيلستار و‌كولور تي في غيم. انتهى الجيل بمنصة كمبيوتر تي في غيم في 1980، ولكن الكثير من المصنعين قد تركوا السوق قبلئذٍ بسبب انخفاض السوق في 1977 و بداية الجيل الثاني.

معظم الألعاب التي طُوِّرت أثناء هذا الجيل كانت مُلحقة بالمنصات ولا تُباع منفردة على عكس الأجيال اللاحقة، ومعظمها لم تكن محتواة على وسائط قابلة للمسح والتي بإمكان المستخدم التحويل بينها.[2] غالبًا ما كانت تأتي المنصات مصحوبة بلمحقات أو خراطيش يمكنها تغيير الطريقة التي تُلعب بها اللعبة لتحسين تجربة اللعبة[3]:56 لأن القدرات الرسومية تكونت من أشكال هندسية بسيطة كالنقاط والخطوط والكتل التي تحتل فقط شاشة منفردة.[4] لم تكن منصات الجيل الأول قادرة في البداية على إظهار أكثر من لونين حتى وقت لاحق في الجيل، كانت القدرات الصوتية محدودة لدرجة أن بعض المنصات كانت بلا صوت على الإطلاق.

في 1972، تطوران كبيران قاما بالتأثير على مستقبل سوق ألعاب الفيديو المنزلية. في يونيو، قام نولان بوشنل و‌تيد دابني بتأسيس أتاري، والتي ستصبح إحدى أشهر الشركات في مجال ألعاب الفيديو وستلعب دورًا حيويًا في الأجيال الأولى للمنصات. في سبتمبر، أصدرت شركة ماغنافوكس - شركة إلكترونيات معترف بها - جهاز ماغنافوكس أوديسي. بينما كانت أوديسي محدودة القدرات مقارنةً بالمنصات المستقبلية والفشل التجارية، إلا إنها قدمت ميزات أصبحت معاييرًا في الصناعة من ضمنها الخراطيش القابلة للإزالة وذراعي التحكم المنفصلين للعب الجماعي. أتاري استوحت من أوديسي لعبة كرة الطاولة، وأطلقت إلى السوق لعبة بونغ بنسختيها المنزلية ولصندوق الألعاب؛ دخلت نينتندو - شركة يابانية معروفة ولها عدد من المنتجات - إلى سوق منصات ألعاب الفيديو أول مرة في 1977 بمنصتها كولور تي في غيم.[5]

نظرة عامة[عدل]

التاريخ[عدل]

في 1951، تصور رالف باير فكرة التلفاز التفاعلي أثناء إنشاء مجموعة تلفزة من الصفر لصالح لورال في ذا برونكس بمدينة نيويورك.[6] لم يسعَ باير وراء الفكرة، ولكنها عادت إليه في أغسطس 1966 عندما كان رئيس المهندسين ومدير قسم تصميم المعدات في ساندر وشركاه. بحلول ديسمبر 1966، صنع هو بالاشتراك مع أحد الفنيين نموذجًا سمح للاعب بالتحرك خطيًا عبر الشاشة. بعد إظهار هذا لمدير البحث والتطوير في الشركة، خُصص لها بعض التمويل وأصبح المشروع رسميًا. قضى باير الأشهر التالية القليلة في تصميم نماذج إضافية، وفي فبراير 1967 عيَّن الفني بيل هاريسون لبدء بناء المشروع.[7]:30 قضى هاريسون الأشهر القليلة التالية بين المشاريع الأخرى يُحدِث تعديلات متتالية للنموذج. في الوقت ذاته، تعاون باير مع المهندس بيل روش في تصميم المنصة، ومن ضمن ذلك تطوير الأساس لكثير من الألعاب للمنصة. بحلول مايو، طُوِّرت أول لعبة وبحلول يونيو، اكتملت عدة ألعاب لما كان يعد حينئذٍ النموذج الثاني. وهذا تضمن لعبة حيث يتحكم اللاعبين بنقاط تلاحق بعضها البعض ولعبة تصويب مسدسات خفيفة ببندقية بلاسيتيكية. بحلول أغسطس 1967، أكمل باير وهاريسون النموذج الثالث للجهاز، ولكن شعر باير أنه لم يحقق نجاحًا في تصميم الألعاب الممتعة للنظام؛ ولتعويض هذا قام بإشراك بيل روش في المشروع، والذي ساعده للإتيان بالألعاب الأولية للمنصة.[7]:45 وقد أثبت جدارته بسرعة إلى الفريق بابتكار وسيلة لإظهار النقاط على الشاشة معًا بدلاً من الوسيلتين الماضيتين، وتقترح تطوير لعبة لكرة الطاولة.[8]

نموذج "الصندوق البني" هو الرائد لنظام ماغنافوكس أوديسي، أول منصة ألعاب فيديو منزلية تجارية.

ولأن ساندر كان مقاولاً عسكريًا وليس في مجال صناعة الإلكترونيات وبيعها، اقترب الفريق من شركات عديدة لصناعة كابلات التلفاز لإنتاج المنصة، ولكنهم لم يستطيعوا إيجاد مشترٍ. بحلول يناير 1969 قام الفريق بإنتاج النموذج السابع والأخير، والمسمى "الصندوق البني".[9]:12 بعدما رشح محامي براءة اختراع ساندر وشركاه الاقتراب من مصنعي التلفاز، وجدوا اهتمامًا في البداية من شركة راديو أمريكا وأخيرًا من ماغنافوكس، والتي دخلت المفاوضات في يوليو 1969 ووقعوا اتفاقًا في يناير 1971.[8][10] صممت ماغنافوكس الشكل الخارجي للجهاز، وأعادت هندسة بعض الأجزاء الداخلية باستشارة باير وهاريسون؛ وقاموا بإزالة القدرة على إظهار الألوان وقاموا بتقليل عدد أنواع أذرع التحكم وغيروا نظام اختيار الألعاب من القرص المستدير إلى بطاقات ألعاب منفصلة والتي تعدل دارات المنصة الإلكترونية عندما إدخالها إلى المنصة. أطلقت ماغنافوكس على المنصة اسم ماغنافوكس أوديسي وأعلنت عن تاريخ إطلاق النظام ليكون سبتمبر 1972.[8][11]

في منتصف عقد 1960، رأى نولان بوشنل لعبة حرب الفضاء! في جامعة يوتا حين كان طالبًا. حرب الفضاء! كانت لعبة حاسوب كبير من إنتاج عام 1962 طورها مجموعة من الطلاب والموظفين في معهد ماساتشوستس للتقنية. عمل بوشنل في منتزه ملاهٍ، وقد شعر أن نسخة لعبة صندوق ألعاب من حرب الفضاء! ستكون شعبية للغاية.[12] الأسعار الغالية للحواسيب القادرة على تشغيل اللعبة - مع ذلك - كانت تعني أن أي لعبة صندوق ألعاب لن تكون عمليةً اقتصاديًا. بحلول عام 1970، مع ذلك، بدأت أسعار الحواسيب الصغيرة بالانخفاض.[8][13] وافق هو وزميل مكتبه على العمل معًا لمحاولة تصميم نموذجًا للعبة.[14] بنهاية نوفمبر 1970، أهمل الاثنان المشروع وأعدوه غير قابل للدفاع عنه، لأن الحواسيب العملية الاقتصادية لم تكن قوية كفاية. فكر بوشنل بعدئذٍ بطريقة للتلاعب بإشارة الفيديو على الشاشة دون أن يتحكم بها حاسوب، ومن هندسة نقطة الاقتران أتى بفكرة إزالة الحاسوب بأكمله وبناء جهاز مختص بالتعامل مع كل شيء في اللعبة بدلاً منه.[8][13] فضاء الحاسوب - أول لعبة صندوق ألعاب تجارية - قد أصدرها الاثنان بهندسة نقطة الاقتران عبر ناتنغ وشركاه بنهاية عام 1971 وبعد إصدارها اتحدا لتكوين شركة أتاري بعد سنة وبدأوا بتصميم ألعاب أكثر. رأى بوشنل عزم منصة أوديسي عندما لعب لعبته كرة الطاولة في أوائل عام 1972 وعين أول موظفيها، ألان ألكورن، لإنتاج أول لعبة كرة طاولة لصندوق الألعاب. كانت النتيجة هي بونغ، أول لعبة صندوق ألعاب كبيرة وناجحة، وألهمت عددًا كبيرًا من الإصدارات لصناديق الألعاب و‌المنصات المخصصة وكذلك الألعاب المستنسخة، من ضمنها لعبة أتاري بونغ المنزلية في 1975.[8]

التقنية[عدل]

لم يحتوِ الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو على معالج دقيق وكانت مبنية على حواسيب آلة حالات مخصصة دون نصوص برمجية تتكون من دوائر منطقية منفصلة تشتمل على كل عنصر من اللعبة نفسها. على مدار الجيل، تحسنت التقنية بثبات والمنصات اللاحقة من الجيل نقلت معظم الدوائر الإلكترونية إلى دوائر متكاملة مخصصة مثل رقائق بونغ المخصصة من أتاري وسلسلة إيه آي-3-8500 من جنرال إنسترومنتس.[15]:119

كانت القدرات الرسومية محدودة على مر الجيل، وغالبًا ما دعمتها الملحقات المادية وتراكب الشاشات، ولكنها شهدت بعض التحسينات بالقرب من نهاية الجيل. بينما كان أوديسي يستطيع فقط إظهار 3 نقاط مربعة باللونين الأبيض والأسود، كلما تقدم الجيل، استطاعت المنصات إظهار الألوان بالإضافة إلى أشكال أكثر تعقيدًا وكذلك النصوص.[16]:155 المنصات المبكرة مثل أوديسي وتي في تنس إلكتروتنس تطلبت من اللاعبين تتبع النقاط (Score) يدويًا ولكن لاحقًا، قدم الكثيرون عدادات للنقاط على الشاشة لمساعدة اللاعبين في معرفتها.[17][18]:252 كانت القدرات الصوتية تتحسن ببطء على مدار الجيل، ابتداءً من أوديسي، الذي كان بدون صوت، ولاحقًا المنصات التي احتوت صفارات بإمكانها إنتاج مدى صغير من الصفير.[19][20][21]

تشبع السوق ونهاية الجيل[عدل]

في 1976، أنتجت جنرال إنسترومنتس سلسلة من الرقاقات المتكاملة الميسورة والتي سمحت للشركات بتبسيط إنتاج المنصات وتخفيض التكاليف.[22] بسبب هذا، دخلت شركات عديدة سوق المنصات المنزلية في أواخر عقد 1970.[23]:147 عدد كبير من المنصات المُصدرة والتي كانت أساسًا نسخًا من منصة بونغ المنزلية من أتاري وكثير منها كان رديء الصنع وأسرع إلى السوق، مما تسبب بتشبع سوق المنصات المنزلية.[24] الطلب على الرقاقة كان كبيرًا جدًا لدرجة أن جنرال إنسترومنتس لم تستطع إمداد العدد الكافي لترضي جميع الطلبات التي كانت تتلقاها مما سبب مشاكل للشركات الصغيرة.[22] تلقت كوليكو طلبهم مبكرًا سامحةً لهم ببناء قدرات إنتاجية قوية وتحقيق نجاح مع مدى تلستار الخاص بهم.[25]

بداية الجيل الثاني والتقدم الكبير الثاني في تقنية المنصات المنزلية بدأت في 1976 بإصدار فيرتشايلد تشانيل إف.[26][27]:116 التقنية خلف الجيل الأول عفا عليها الزمن بسرعة بمجرد أن أصبح للمستهلكين القدرة على شراء ألعاب جديدة لمنصات الجيل الثاني بدلاً من شراء أنظمة جديدة حينما يريدون محتوى جديدًا مثل المنصات المخصصة من الجيل الأول.[28] بالمقارنة لمكتبة الألعاب المحدودة لكل منصة مخصصة، أُصدر أتاري في سي إس بنظام قتال وخرطوشة تحتوي 27 لعبة.[29] بمجرد انتقال الناس إلى الأنظمة الجديدة، كانت بعض الشركات تمتلك مخزونًا فائضًا وكانت تبيعه بخسارة. مزيج تشبع السوق وبدء الجيل الثاني جعل من شركات كثيرة تترك السوق تمامًا.[9]:22[22]

الأنظمة المنزلية[عدل]

معظم المنصات في الجيل الأول كانت إما نسخًا من إصدار لعبة بونغ لصندوق الألعاب أو مشابهة لها (أعلاه).[30]

كان هناك مئات من منصات ألعاب الفيديو المنزلية التي تواجدت في الجيل الأول.[30] هذا القسم يتضمن أشهرها.

سلسلة أوديسي[عدل]

في 1972 أصدرت ماغنافوكس أول نظام ألعاب فيديو منزلي في العالم، ماغنافوكس أوديسي.[31]:55 وقد أتى محزومًا بأدوات لعبة ألواح كالبطاقات والمال الورقي والنرد لتحسين الألعاب.[31]:50 كان به ميزات أصبحت معايير للصناعة فيما بعد مثل أذرع التحكم المنفصلة ومسدس الضوء الملحق وخراطيش الألعاب القابلة للتبديل.[15]:xvii بينما لم تتخزن أي بيانات للعبة على الخراطيش مثلما حدث في المنصات اللاحقة، إلا أن اللاعب قادر على اختيار لعبة من أصل 12 لعبة موجودة على الجهاز. قام ماغنافوكس بترخيص براءات اختراعاتها لألعاب الفيديو لشركات أخرى مقابل أجر ولاحقت الشركات التي أصدرت منصات دون اتفاق ترخيص قضائيًا.[32][33]

كان بفضل أوديسي أن تنخرط نينتندو في مجال ألعاب الفيديو المنزلية. طبقًا لمارتن بيكارد في إنترناشونال جورنال أوف كمبيوتر غيم ريسيرش: "في 1971، تحالفت نينتندو - حتى قبل تسويق أول منصة منزلية في الولايات المتحدة - مع الشركة الرائدة الأمريكية ماغنافوكس لتطوير المسدس الضوئي وإنتاجه لأوديسي، لأنه كان مشابهًا لما كانت نينتندو قادرة على تقديمه في سوق الدمى اليابانية في عقد 1970".[34]

في 1974 اشترت فيليبس ماغنافوكس وأصدرت سلسلة من منصات أوديسي عددها 8 في أمريكا الشمالية من 1975 وحتى 1977. جميعها كانت أنظمة مخصصة، وكل إصدار تالٍ كان تحسينًا لما سبقه، مضيفًا ميزات على أنها تغييرات إضافية في الألعاب وعروض على الشاشة ومعوقات يتحكم بها اللاعب مثل المجاديف الصغيرة وسرعة الكرة المتغيرة.[31]:55[35] أُصدرت 3 منصات من سلسلة أوديسي في أوروبا بميزات شبيهة من 1976 وحتى 1978.[36][37]

تي في تنس إلكتروتنس[عدل]

في 12 سبتمبر 1975، قبل إصدار بونغ المنزلي بعدة أشهر في أمريكا الشمالية، أصدرت إيبوك أول منصة منزلية يابانية تي في تنس إلكتروتنس، رخصت ماغنافوكس التقنية واحتوى على كرة وحيدة ولعبة مضربية كانت تشابه بونغ ولكن دون إظهار النقاط على الشاشة.[38] أزرار تحكم اللعبة كانت موجودة على الوحدة الأساسية وكانت موصولة بالتلفاز عبر هوائي تردد فوق العالي، على عكس أن يكون متصلاً مباشرةً، والذي كان مميزًا للمنصة في ذلك الوقت.[34] مقارنةً بالمنصات الشهيرة من الجيل، كان أدائها منخفضًا حيث باعت تقريبًا 20,000 نسخة.[38]

بونغ أتاري المنزلية[عدل]

في أواخر عام 1975 أصدرت أتاري إصدارًا منزليًا من لعبتهم الشهيرة لصندوق الألعاب بونغ.[39]:80–83 كانت أول استخدام للرقاقة الصغيرة في منتج لأتاري وكانت قيد التطوير منذ 1974 بقيادة ألان ألكورن وهارولد لي.[9] بنهاية عام 1975، أصبحت أتاري شركة كبيرة في سوق المنصات المنزلية بسبب بونغ المنزلية.[40] بعد نجاح بونغ، رفعت ماغنافوكس دعوى قضائية ضد أتاري لانتهاكها براءة اختراعها التقني وانتهى الأمر بحله خارج المحكمة لتصبح أتاري تحمل ترخيص ماغنافوكس.[33]

حققت ألعاب الفيديو المنزلية شعبية واسعة الانتشار بإصدار النسخة المنزلية من بونغ ونجاحها أظهر مئات من النسخ، منها كوليكو تيلستار، والذي أصبح ناجحًا بحقه على عشرات النماذج، وبيناتون تي في ماستر من إنتاج الشركة البريطانية بيناتون.[41]:33

سلسلة كوليكو تيلستار[عدل]

ابتداءً من 1976، أصدرت كوليكو سلسلة من 14 منصة مخصصة حتى عام 1978،[42] عندما عانت خسارة ملحوظة بسبب إضراب عمال الموانئ، مما منعها من شحن المنتج النهائي في الوقت المناسب للعطلات، وكذلك بسبب بداية الجيل الثاني.[15]:121[43][44] تميزت السلسلة بعدد مختلف من أساليب ألعاب الكرة وملحقات خارجية لتحسين طريقة اللعب مثل صندوق ألعاب تلسار، والذي كان ذا تصميم مثلثي فريد وقد أتى بصحبة مسدس ضوئي وعجلة قيادة ملحقة بالغلاف.[18]:272 سُوِّقت السلسلة بسعر أقل من منافسيها وباعت مبيعات جيدة وصلت لأكثر من مليون نسخة.[45]

سلسلة كولور تي في غيم[عدل]

في أواخر عقد 1970، أصدرت نينتندو سلسلة من 5 منصات للسوق اليابانية. أول منصة في السلسلة وكذلك أول منصة تصنعها نينتندو،[46] كلر تي في غيم 6، والتي أُصدرت في 1977[34] واحتوت على 6 من ألعاب الكرة والمضرب. آخر لعبة من كمبيوتر تي في غيم كانت نسخة 1980[47] من أول لعبة صندوق ألعاب لنينتندو، عطيل الحاسوب.[48] المنصة الثالثة من السلسلة، كلر تي في غيم ريسنغ 112، كانت أول مشروع لشيغيرو مياموتو، والذي سيصبح فيما بعد منشئ بعض من سلاسل ألعاب الفيديو الشهيرة.[49][50]

مقارنات[عدل]

الاسم ماغنافوكس أوديسي سلسلة أوديسي
(11 منصة)[a]
تي في تنس إلكتروتنس بونغ المنزلي كوليكو تيلستار
(14 نموذج)[b]
كولور تي في غيم
(5 منصات)[c]
المُصنِّع ماغنافوكس ماغنافوكس، فيليبس إيبوك آتاري، سيرز تيلي غيمز كوليكو نينتندو
الصورة Magnavox-Odyssey-Console-Set.png Odyssey-300.png TV Tennis Electrotennis.jpg TeleGames-Atari-Pong.png Coleco-Telstar-Colortron.jpg Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.png
السعر عند الإطلاق US$100 (ما يعادل $611 في 2019)[57] US$100–230 (ما يعادل $475–1093 في 2019) JP¥19,500 (ما يعادل ¥36٬600 في 2019)[58] US$98.95 (ما يعادل $470 في 2019)[59]

JP¥24,800 (ما يعادل ¥46٬500 في 2019)[58]

US$50 (ما يعادل $225 في 2019) JP¥9800–48,000 (ما يعادل ¥15٬559–65٬347 في 2019)[48]
تاريخ الإصدار اليابان 1974[30]
أ.ش. أغسطس 1972[57]
أوروبا 1973–1974[23]:201
أ.ش. 1975–1977
اليابان 12 سبتمبر 1975[34]
أ.ش. أواخر عام 1975
أ.ش. 1976–1978
اليابان 1977–1980[10]:363، 378[60]
الوسائط لوحة دارات مطبوعة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة رقاقة مدمجة (معظم النماذج)
خرطوشة (تلستار آركيد، 1977)[18]:15
رقاقة مدمجة
ملحقات (بالتجزئة) مسدس ضوئي[61] لا يوجد اتصال لاسلكي لتلفاز عبر هوائي تردد فوق العالي لا يوجد أنماط ذراع التحكم لا يوجد
المبيعات 350,000[3]:58 غم/م 20,000[38] 150,000[41]:33–36[39]:94–95 مليون[45] 1.5 مليون[62]

ملاحظات[عدل]

  1. ^ تتضمن أوديسي 100 و200 و300 و400 و500 و2000 و3000 و4000 وفيليبس أوديسي 200 و2001 و2100[51][52][53][54]:309-310[55]
  2. ^ تتضمن كوليكو تلستار وإصدارته كلاسيك وديلوكس وألفا وكلرماتيك وريجنت وسبورتسمان وكومبات! وكلرترون وماركسمان وغالاكسي وجيميناي وآركيد[18]:272[27]:15-16[52][53]
  3. ^ تتضمن كلر تي في غيم 6 و15 وريسنغ 112 وبلوكبريكر وكمبيوتر تي في غيم[56]:322

الأنظمة المحمولة يدويا[عدل]

اخترع رالف باير وهاورد موريسون وسجلا براءة الاختراع لدمية إلكترونية والتي رخصها لاحقًا ميلتون برادلي وبِيعت على أنها سيمون في 1978.[63][64]

كل الأنظمة المحمولة يدويًا من الجيل الأول هي أنظمة مخصصة وبدأت متأخرة في الجيل الأول. لم يستطع اللاعبون شراء الألعاب منفصلةً للأنظمة حتى بداية الجيل الثاني وإصدار مايكروفيجن.[65]:46 انخفضت شعبية المنصات المحمولة يدويًا المخصصة في النهاية بألعاب الفيديو المبرمجة، والتي أصبحت شعبية في الجيل الرابع بتقديم غيم بوي.[23]:316

إحدى الأمثلة الجديرة بالذكر هي سلسلة ألعاب ماتيل المحمولة، والتي أُصدرت من 1977 وحتى 1982. أول منصتين مُصدرتين هما ماتيل أوتو ريس وماتيل فوتبول. وتبعهما عناوين أخرى مبنية على الرياضة وبعض الملكيات المرخصة مثل باتلستار غالاكتيكا. احتوت كل لعبة على أزرار تحكم أساسية وواجهة ث.ب.ض بسيطة وصفارة للصوت.[15]:70 كانت السلسلة ذات شعبية، وحققت مبيعات جيدة، وأحيانًا، كان من الصعب إيجادها بسبب الطلب الكبير.[66]

في 1978، أصدرت شركة ميلتون برادلي لعبة سيمون، وهي لعبة ذاكرة إلكترونية صممها رالف باير و‌هاورد موريسون.[63] وأصبحت أكثر دمية لميلتون برادلي مبيعًا وإحدى أكثر الألعاب شعبية في موسم عيد الميلاد. تكونت من 4 أزرار ملونة براقة والتي لا بد أن يضغط عليها اللاعب بالترتيب الصحيح الذه شاهده. بينما أُنتجت الكثير من النسخ من لعبة سيمون سلفًا، إلا أنها لم تكن ناجحةً كالأصلية، والتي لا تزال قيد الإنتاج.[64]

في نفس العام، بدأت كوليكو بإصدار منصات محمولة يدويًا بعد نهاية سلسلة منصات تلستار المنزلية.[15]:121 وقد أصدروا إلكترونك كورترباك، والتي توسعت على نمط ألعاب كرة القدم الأمريكية الشعبية بإضافة ميزات جديدة.[67] إلى جانب ماتيل فوتبول، أصبحت لعبة الرياضة الشعبية الشهيرة في تلك الحقبة.[68]

مراجع[عدل]

استشهادات[عدل]

  1. ^ ستيف فولتون (6 نوفمبر 2007). "The History of Atari: 1971–1977". غيماسوترا (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2018. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. ^ كيفن هايل (2009-10-26). Video Games (باللغة الإنجليزية). Greenhaven Publishing LLC. صفحة 17. ISBN 9781420503067. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  3. أ ب Wolf, Mark J. P. (2012-06-15). Before the Crash: Early Video Game History (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة وين ستيت. ISBN 9780814337226. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  4. ^ ديفيد وول; آرثر غريفيث (1999). Graphics Programming with JFC (باللغة الإنجليزية). وايلي. ISBN 9780471283072. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  5. ^ دان فليمنغ (1996). Powerplay (باللغة الإنجليزية). دار نشر جامعة مانشستر. صفحة 180. ISBN 978-0-7190-4717-6. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  6. ^ ديفين غريفيث (2013). Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality (باللغة الإنجليزية). لانام، ماريلند: Rowman and Littlefield Publishers. صفحات 14–15. ISBN 9781442216952. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  7. أ ب Baer, Ralph H. (2005-04-26). Videogames: in the beginning (باللغة الإنجليزية). Rolenta Press. ISBN 9780964384811. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2013. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  8. أ ب ت ث ج ح تريستان دونوفان (2010-04-20). Replay: The History of Video Games (باللغة الإنجليزية). Yellow Ant. صفحات 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  9. أ ب ت روبرتو ديلون (2016-04-19). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. ISBN 9781439873243. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 1 مارس 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  10. أ ب روسيل ديماريا; جوني ويلسون (ديسمبر 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الثانية). ماكجرو هيل. صفحة 18. ISBN 978-0-07-223172-4. مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2017. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  11. ^ "The Great Videogame Swindle?". نكست جينيريشن (باللغة الإنجليزية). العدد 23. إماجن ميديا. نوفمبر 1996. صفحات 67–68. ISSN 1078-9693. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  12. ^ كريستوس موسكوفيتيس; هيلاري بول (2005). The Internet: A Historical Encyclopedia. Chronology. Volume 3 (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. صفحة 27. ISBN 9781851096596. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 3 مارس 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  13. أ ب بنج إدواردز (2011-12-11). "Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game". تكنولوجايزر (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. اطلع عليه بتاريخ 13 أبريل 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  14. ^ مارتي غولدبرغ; كيرت فندل (2012-11-25). Atari Inc.: Business Is Fun (باللغة الإنجليزية). Syzygy Press. صفحات 20–31. ISBN 978-0-9855974-0-5. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  15. أ ب ت ث ج بيل لوغويديس; مات بارتون (2014-02-24). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. ISBN 9781135006501. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  16. ^ كوينتين دوكتر (2018-08-17). CompTIA IT Fundamentals (ITF+) Study Guide: Exam FC0-U61 (باللغة الإنجليزية). وايلي. ISBN 9781119513056. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  17. ^ كريس كولر (2016-10-21). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (باللغة الإنجليزية). دوفر للنشر. صفحة 28. ISBN 9780486801490. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  18. أ ب ت ث بريت وايس (2011-12-20). Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (باللغة الإنجليزية). مكفارلاند وشركاه. ISBN 9780786487554. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 1 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  19. ^ دنكان ويليامز; نيوتن لي (2018-02-09). Emotion in Video Game Soundtracking (باللغة الإنجليزية). سبرنجر. صفحة 144. ISBN 9783319722726. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  20. ^ بيتر مورمان (2012-08-11). Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance (باللغة الإنجليزية). سبرنجر. صفحة 12. ISBN 9783531189130. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  21. ^ آرون ماركس (2012-10-12). The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers (باللغة الإنجليزية). تايلور وفرانسيس. صفحة 3. ISBN 9781136059254. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  22. أ ب ت جيري إيمبيندر; إريك إيمبيندر (أكتوبر 1980). "Electronic Games: Space-age Leisure Activity" (PDF). بوبيولار إلكترونكس (باللغة الإنجليزية). Vol. 18 no. 4. صفحة 55. اطلع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  23. أ ب ت مارك ولف (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. ISBN 9780313379369. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  24. ^ بويسي بيتري; بيل لوغويديس (2013-12-10). CoCo: The Colorful History of Tandy's Underdog Computer (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحة 11. ISBN 9781466592483. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  25. ^ The Blue Book of Canadian Business 1980 (باللغة الإنجليزية). Canadian Newspaper Services International. 1980. صفحة 182. ISBN 0-9690116-7-9. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  26. ^ McAlpine, Kenneth B. (2018-11-15). Bits and Pieces: A History of Chiptunes (باللغة الإنجليزية). Oxford University Press. صفحة 14. ISBN 9780190496098. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  27. أ ب Wardyga, Brian J. (August 3, 2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (باللغة الإنجليزية). CRC Press. ISBN 9780815390916. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020. اطلع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  28. ^ آرثر سالسبرغ (سبتمبر 1977). "TV Electronic Games Grow Up" (PDF). بوبيولار إلكترونكس (باللغة الإنجليزية). Vol. 12 no. 3. صفحة 4. اطلع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  29. ^ راشيل كوويرت; ثورستين كواندت (2015-08-27). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (باللغة الإنجليزية). روتليدج. صفحة 5. ISBN 9781317567172. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  30. أ ب ت مات بارتون (2019-05-08). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحة 18. ISBN 9781000000924. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  31. أ ب ت مارك ولف (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. ISBN 9780313338687. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2020. اطلع عليه بتاريخ 1 مارس 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  32. ^ ديفيد إيفانز S.; أندريه هاغيو; ريتشارد شمالينسي (2008-02-15). Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. صفحة 119. ISBN 9780262262644. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  33. أ ب "Magnavox Sues Firms Making Video Games, Charges Infringement". وول ستريت جورنال (باللغة الإنجليزية). 17 أبريل 1974. صفحة 15. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  34. أ ب ت ث مارتن بيكارد (24 يونيو 2015). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games" (باللغة الإنجليزية). International Journal of Computer Game Research. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. اطلع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  35. ^ Morgan, Cindy (October 1976). "Popular Mechanics" (باللغة الإنجليزية). 146 (4). شركة هيرست. صفحة 80. ISSN 0032-4558. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2014. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  36. ^ "Philips Odyssey 2100". Vox Odyssey (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 26 نوفمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  37. ^ "Philips Odyssey 2001". Vox Odyssey (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 26 نوفمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  38. أ ب ت ناوكي فوجيتا (مارس 1999). "「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)―". 經濟論叢 (باللغة اليابانية). 163: 69. doi:10.14989/45271. ISSN 0013-0273. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2019. اطلع عليه بتاريخ 22 سبتمبر 2019 – عبر Kurenai. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  39. أ ب ستيفن كنت (2001). "Could You Repeat That Two More Times?". Ultimate History of Video Games (باللغة الإنجليزية). ثري ريفرز بريس. ISBN 0-7615-3643-4. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  40. ^ مات بارتون; بيل لوغويديس (9 يناير 2009). "The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry". غيماسوترا (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2019. اطلع عليه بتاريخ 26 فبراير 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  41. أ ب ديفيد إليس (2004). "Dedicated Consoles". Official Price Guide to Classic Video Games (باللغة الإنجليزية). راندوم هاوس. ISBN 0-375-72038-3. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  42. ^ ستيف ماكنيل (2019-04-18). Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (باللغة الإنجليزية). مجموعة هيدلاين للنشر. صفحة 45. ISBN 9781472261342. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  43. ^ براين وارديغا (2018-08-06). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (باللغة الإنجليزية). دار نشر سي آر سي. صفحات 60–61. ISBN 9781351172349. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  44. ^ "Coleco's New Video Challenge". نيويورك تايمز (باللغة الإنجليزية). 1982-11-11. صفحة 1، قسم د. ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2017. اطلع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  45. أ ب ليونارد هيرمان (1997). Phoenix: the fall & rise of videogames (باللغة الإنجليزية) (الطبعة الثانية). رولنتا للنشر. صفحة 20. ISBN 0-9643848-2-5. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2013. اطلع عليه بتاريخ 16 فبراير 2012. Like Pong, Telstar could only play video tennis but it retailed at an inexpensive $50 that made it attractive to most families that were on a budget. Coleco managed to sell over a million units that year. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  46. ^ ماري فايرستون (2011-01-01). Nintendo: The Company and Its Founders (باللغة الإنجليزية). ABDO Publishing Company. صفحة 38. ISBN 9781617840951. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2020. اطلع عليه بتاريخ 1 مارس 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  47. ^ إساو يامازاكي (2014-04-23). 家庭用ゲーム機コンプリートガイド (باللغة اليابانية). 主婦の友社. صفحة 152. ISBN 9784072929711. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  48. أ ب إساو يامازاكي (2014-12-05). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− (باللغة اليابانية). 主婦の友社. صفحة 93. ISBN 9784072947579. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  49. ^ "Famous Names in Gaming" (باللغة الإنجليزية). سي بي إس. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2013. اطلع عليه بتاريخ 13 يونيو 2010. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  50. ^ إيان فوست; جاكي هاولز; دان هيوز; أندي نايت; كريس ووكر; جنيفر تيلي (2019-04-01). WJEC GCSE Design and Technology (باللغة الإنجليزية). هودر للتعليم. صفحة 79. ISBN 9781510450981. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  51. ^ آشلي لبسون; روبرت برين (2009). Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials (باللغة الإنجليزية). دار نشر كارولينا الأكاديمية. صفحة 25. ISBN 9781594604881. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2012. اطلع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  52. أ ب ديني كابلان, المحرر (شتاء 1978). "The Video Games". فيديو (دليل المشتري) (باللغة الإنجليزية). ريس للاتصالات. 1 (1): 34. ISSN 0147-8907. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  53. أ ب ديني كابلان, المحرر (شتاء 1979). "Video Games". فيديو (دليل المشتري) (باللغة الإنجليزية). ريس للاتصالات. 2 (1): 42. ISSN 0147-8907. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة); تحقق من التاريخ في: |تاريخ= (مساعدة)
  54. ^ مارك ولف; برنارد بيرون (2013-10-08). The Video Game Theory Reader (باللغة الإنجليزية). روتليدج. ISBN 9781135205195. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  55. ^ Vision; the European Business Magazine (باللغة الإنجليزية). 1977. صفحة 65. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  56. ^ مارك ولف (مايو 2015). Video Games Around the World (باللغة الإنجليزية). دار نشر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262527163. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2015. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  57. أ ب بيتر نواك (2011-12-20). Sex, Bombs, and Burgers: How War, Pornography, and Fast Food Have Shaped Modern Technology (باللغة الإنجليزية). رومان وليتلفيلد. صفحة 132. ISBN 9780762776108. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  58. أ ب M.B. Mook (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (باللغة اليابانية). طوكيو: Magazine Box. صفحات 99–100. ISBN 9784906735891. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  59. ^ Wish Book for the 1975 Christmas Season (باللغة الإنجليزية). سيرز. 1975. صفحة 412. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2019. اطلع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  60. ^ بنج إدواردز (2017-01-26). "The Lost World of Early Nintendo Consoles". PCMag UK (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2019. اطلع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  61. ^ جيرالد فورهيس; جوشوا كول; كاتي ويتلوك (2012-11-02). "BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games". Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games (باللغة الإنجليزية). Bloomsbury Publishing USA. ISBN 9781441191441. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  62. ^ فلورن غورجيس; إساو يامازاكي (2012-11-20). The History of Nintendo: 1889-1980, from playing cards to Game & Watch (باللغة الإنجليزية). Pix'N Love. صفحات 216–222. ISBN 9782918272151. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  63. أ ب US patent 4207087, رالف باير & هاورد موريسون, issued 10 يونيو 1980, assigned to مارفن غلاس وشركاه 
  64. أ ب بنج إدواردز (2016-10-23). "Simon Turns 30: The History of the Toy and Gaming's First Grudge". 1Up (باللغة الإنجليزية). مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2016. اطلع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2019. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  65. ^ إيفان عاموس (2018-11-06). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox (باللغة الإنجليزية). نو ستراتش بريس. ISBN 9781593277727. مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  66. ^ دوغلاس أرمسترونغ (29 مايو 1978). "Football Calculator Scoring Well". ميلووكي جورنال (باللغة الإنجليزية). صفحة 1. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2016. اطلع عليه بتاريخ 17 يوليو 2016. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  67. ^ ستيفن كنت (2000). The First Quarter: A 25-Year History of Video Games (باللغة الإنجليزية). BWD Press. صفحة 166. ISBN 978-0-9704755-0-3. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2017. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  68. ^ موري نيلسون (2013-05-23). American Sports: A History of Icons, Idols, and Ideas [4 volumes]: A History of Icons, Idols, and Ideas (باللغة الإنجليزية). إيه بي سي-كليو. صفحة 1416. ISBN 978-0-313-39753-0. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2020. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)

مراجع عامة[عدل]

وصلات خارجية[عدل]