هذه المقالة أو أجزاء منها بحاجة لإعادة كتابة

تاريخ ألعاب الفيديو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
Crystal Clear app kedit.svg
تعرَّف على طريقة التعامل مع هذه المسألة من أجل إزالة هذا القالب.تحتاج هذه المقالة كاملةً أو أجزاءً منها لإعادة الكتابة حسبَ أسلوب ويكيبيديا. فضلًا، ساهم بإعادة كتابتها لتتوافق معه. (أكتوبر 2015)


تاريخ ألعاب الفيديو أو بداياتها، ترجع إلى أوائل أنبوب أشعة الكاثود القائم على أنظمة دفاع صاروخية في أواخر الأربعينيات، هذه البرامج في وقت لاحق ترجمت أخرى بسيطة في مباريات خلال الخمسينيات. وبحلول أواخر الخمسينيات والستينيات من خلال المزيد من ألعاب الكمبيوتر وضعت (في الغالب على الحواسيب الرئيسية)، والزيادة التدريجية في التطور والتعقيد. وبعد هذه الفترة، وألعاب الفيديو تختلف في مختلف الصفات: الممرات، والمعالجة، الألعاب المحمولة في وقت لاحق.

أول لعبة فيديو مجدية تجاريا كانت كمبيوتر الفضاء في عام 1971، التي أسست صناعة ترفيه جديدة في أواخر السبعينيات داخل الولايات المتحدة واليابان وأوروبا.

ومرت عدة حوادث وتحديات لصناعة الألعاب، أول حادثة وقعت في عام 1977 عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق. بعد ست سنوات، وقعت حادثة أكبر وأشهر. تسببت في إنتشار العاب الفيديو في السوق وأدت إلى حدوث انهيار كامل في صناعة الألعاب في جميع أنحاء العالم، وأدت إلى تحول هيمنة السوق من أمريكا الشمالية إلى اليابان بسبب جهود شركة نينتيندو ونجاح جهاز الـ NES.

واستمرت الشركات اليابانية في الهيمنة عليها كـ: سيجا وسوني بجهاز بلايستيشن . على الرغم من عدة محاولات تمت عن طريق شركات أمريكا الشمالية وأوروبا، من خلال الجيل الرابع من أنظمة الألعاب، ومشاريع من شأنها الفشل في نهاية المطاف. بقي الوضع كما هو حتى الجيل السادس من ألعاب الفيديو عند بدأ ظهور أنظمة الألعاب ناجحة من شركات غير يابانية مع شركة مايكروسوفت ووجهاز اكس بوكس .

وتعتبر الآن صناعة الألعاب أكثر الصناعات الترفيهية جلبا للأموال في العالم.[1]

ألعاب الفيديو[عدل]

أصبحت ألعاب الفيديو الإلكترونية تشكل جزءاً لا يتجزأ من حياة الأطفال والمراهقين والشباب.[2] وبدأت ألعاب الفيديو قبل 30 عاماً بداية بسيطة، تعتمد على الرسوم المتحركة الظريفة، وحققت نجاحاً كبيراً بسبب جاذبيتها وقدرتها على الترفيه والتسلية. حتى وصلت في السنوات الأخيرة إلى مستوى هائل من التطور التقني، الذي يمزج بين التأثير البصري والصوتي والحركي، والمحاكاة والتفاعل مع الحركة البشرية لاسلكياً، وأصبح التصوير التلفزيوني ممزوجاً مع الرسوم المتحركة، مما جعل اللاعب يحس بأنه يعيش عالماً حقيقياً داخل تلك اللعبة.

أصبحت صناعة ألعاب الفيديو صناعة كبرى، تسيطر على أسواقها بضعة شركات أساسية، عبر أجهزتها المتطورة لتشغيل الألعاب. تنوعت وسائل ألعاب الفيديو وتعددت، بين الثابتة والمحمولة، الصغيرة والكبيرة، السلكية واللاسلكية، وكذلك ألعاب الهاتف الجوال بطرازاته وتقنياته وأجياله المختلفة، فضلاً عن اللعب الجماعي عبر الإنترنت مع أناس لا تعرفهم من مختلف أنحاء العالم. وقد أصبحت هناك مئات الشركات الصغيرة والكبيرة التي تنتج الألعاب بمختلف تخصصاتها ومجالاتها، سواءً المخصصة لأطفال ما قبل المدرسة، وحتى تلك الألعاب المخصصة للكبار، المحظور تداولها واللعب بها لمن هم دون 18 عاماً حسب الأنظمة الغربية.

فوائد العاب الفيديو[عدل]

  • وسيلة ترفيه ممتعة ومسلية، تلبي الحاجات العاطفية والعقلية، بطريقة لا يمكن أن تقوم بها أي وسيلة أخرى.
  • وسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعي، مع الأصدقاء والإخوة والأشقاء، وبين الآباء والأبناء، فكثيراً ما يتم اللعب ضمن إطار اجتماعي متفاعل.
  • تنمي الذكاء عند الطفل، وتجعله يستجيب لما حوله، ويصبح تفكيره أكثر توسعاً.
  • تزيد مستوى التركيز والتدقيق والفهم، وتنمى التفكير بطريقة حل المشكلات، والتوجه إلى الهدف، واتخاذ القرارات.

سلبيات ألعاب الفيديو[عدل]

  • ضياع الوقت، والجلوس لساعات ممتدة يومياً لممارسة اللعب، بما يعود بالتأثير السلبي على الأداء الدراسي والتحصيل العلمي.
  • حدوث بعض الآثار الصحية، مثل قلة الحركة والسمنة والبدانة ، وآثار الجلوس الخاطئ على العمود الفقري والعضلات والعظام، وإجهاد العينين.
  • حدوث بعض الآثار العقلية، مثل التوتر العصبي والنوبات المرضية، والتشنجات العصبية.
  • العزلة عن المجتمع، والابتعاد عن الحياة الحقيقية، وعدم تطوير العلاقات الاجتماعية، بسبب إدمان ألعاب الفيديو وقضاء الوقت في عالمها.
  • التأثير السلوكي غير المحسوس ببعض الألعاب، مثل ألعاب السرعة والقيادة المتهورة، التي تنعكس فيما بعد على السلوك الواقعي في قيادة السيارة الحقيقية.
  • تنمية العنف والطبيعة العدوانية، من خلال كثافة التفاعل واللعب بألعاب القتل، حيث أن الانتصار في ألعاب العنف يعني قتل الخصم وتدميره.

انظر أيضًا[عدل]

مراجع[عدل]

  1. ^ "Gaming: The Most Lucrative Entertainment Industry By Far « ICTbusiness.biz". www.ictbusiness.biz. مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2021. اطلع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2021. الوسيط |CitationClass= تم تجاهله (مساعدة)
  2. ^ الشميمري، فهد عبد الرحمن، التربية الإعلامية.الرياض:مكتبة الملك فهد الوطنية,1431.