هذه المقالة أو أجزاء منها بحاجة لإعادة كتابة.

تاريخ ألعاب الفيديو

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
تاريخ ألعاب الفيديو
Nimetron-picture.png
التأثيرات
أحد جوانب
فرع من


تاريخ ألعاب الفيديو : ترجع إلى أوائل أنبوب أشعة الكاثود القائم على أنظمة دفاع صاروخية في أواخر الأربعينيات، هذه البرامج في وقت لاحق ترجمت أخرى بسيطة في مباريات خلال الخمسينيات. وبحلول أواخر الخمسينيات والستينيات من خلال المزيد من ألعاب الكمبيوتر وضعت (في الغالب على الحواسيب الرئيسية)، والزيادة التدريجية في التطور والتعقيد. وبعد هذه الفترة، وألعاب الفيديو تختلف في مختلف الصفات: الممرات، والمعالجة، الألعاب المحمولة في وقت لاحق.

أول لعبة فيديو مجدية تجاريا كانت كمبيوتر الفضاء في عام 1971، التي أسست صناعة ترفيه جديدة في أواخر السبعينيات داخل الولايات المتحدة واليابان وأوروبا.

ومرت عدة حوادث وتحديات لصناعة الألعاب، أول حادثة وقعت في عام 1977 عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق. بعد ست سنوات، وقعت حادثة أكبر وأشهر. تسببت في إنتشار العاب الفيديو في السوق وأدت إلى حدوث انهيار كامل في صناعة الألعاب في جميع أنحاء العالم، وأدت إلى تحول هيمنة السوق من أمريكا الشمالية إلى اليابان بسبب جهود شركة نينتيندو ونجاح جهاز الـ NES.

واستمرت الشركات اليابانية في الهيمنة عليها كـ: سيجا وسوني بجهاز بلايستيشن. على الرغم من عدة محاولات تمت عن طريق شركات أمريكا الشمالية وأوروبا، من خلال الجيل الرابع من أنظمة الألعاب، ومشاريع من شأنها الفشل في نهاية المطاف. بقي الوضع كما هو حتى الجيل السادس من ألعاب الفيديو عند بدأ ظهور أنظمة الألعاب ناجحة من شركات غير يابانية مع شركة مايكروسوفت وجهاز اكس بوكس .

وتعتبر الآن صناعة الألعاب أكثر الصناعات الترفيهية جلبا للأموال في العالم.[1]

ألعاب الفيديو[عدل]

أصبحت ألعاب الفيديو الإلكترونية تشكل جزءاً لا يتجزأ من حياة الأطفال والمراهقين والشباب.[2] وبدأت ألعاب الفيديو قبل 30 عاماً بداية بسيطة، تعتمد على الرسوم المتحركة الظريفة، وحققت نجاحاً كبيراً بسبب جاذبيتها وقدرتها على الترفيه والتسلية. حتى وصلت في السنوات الأخيرة إلى مستوى هائل من التطوير التقني، الذي يمزج بين التأثير البصري والصوتي والحركي، والمحاكاة والتفاعل مع الحركة البشرية لاسلكياً، وأصبح التصوير التلفزيوني ممزوجاً مع الرسوم المتحركة، مما جعل اللاعب يحس بأنه يعيش عالماً حقيقياً داخل تلك اللعبة.

أصبحت صناعة ألعاب الفيديو صناعة كبرى، تسيطر على أسواقها بضع شركات أساسية، عبر أجهزتها المتطورة لتشغيل الألعاب. تنوعت وسائل ألعاب الفيديو وتعددت، بين الثابتة والمحمولة، الصغيرة والكبيرة، السلكية واللاسلكية، وكذلك ألعاب الهاتف الجوال بطرازاته وتقنياته وأجياله المختلفة، فضلاً عن اللعب الجماعي عبر الإنترنت مع أناس لا تعرفهم من مختلف أنحاء العالم. وقد أصبحت هناك مئات الشركات الصغيرة والكبيرة التي تنتج الألعاب بمختلف تخصصاتها ومجالاتها، سواءً المخصصة لأطفال ما قبل المدرسة، وحتى تلك الألعاب المخصصة للكبار، المحظور تداولها واللعب بها لمن هم دون 18 عاماً حسب الأنظمة الغربية.

انظر أيضًا[عدل]

مراجع[عدل]

  1. ^ "Gaming: The Most Lucrative Entertainment Industry By Far « ICTbusiness.biz"، www.ictbusiness.biz، مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2021، اطلع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2021.
  2. ^ الشميمري، فهد عبد الرحمن، التربية الإعلامية.الرياض:مكتبة الملك فهد الوطنية,1431.