زرافة (شطرنج)

من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
abcdefghi
9a9b9c9d9 black circlee9f9 black circleg9h9i99
8a8b8c8d8e8f8g8h8i88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i77
6a6 black circleb6c6d6e6f6g6h6i6 black circle6
5a5b5c5d5e5 white giraffef5g5h5i55
4a4 black circleb4c4d4e4f4g4h4i4 black circle4
3a3b3c3d3e3f3g3h3i33
2a2b2c2d2e2f2g2h2i22
1a1b1c1d1 black circlee1f1 black circleg1h1i11
abcdefghi
يمكن للزرافة التحرك لأي من المربعات الثمانية المعلمة بنقطة سوداء.

الزرافة هي أحد قطع الشطرنج الخيالية التي تتحرك مثل الحصان والجمل لكن بحركة أطول، إذ يمكنها التحرك أربع مربعات أفقيا ثم مربع واحد عموديا أو العكس ثلاث مربعات عموديا وواحد أفقيا ويمكنها تجاوز والقفز فوق القطع التي توجد في مسار حركتها، وهي من القطع القافزة (1.4) ويرمز لها بالرمز G.[1]

كما يظهر الكيرين (باليابانية: 麒麟, كيرين) وهو الزرافة في متغيرات قديمة بالشوغي الياباني ويجمع في حركته بين الفرز والدبابة، ويرمز له بالرمز FD.[2]

تاريخ[عدل]

ظهرت الزرافة في العديد من متغيرات الشطرنج، وفي متغيرة الشوغي الياباني بالقرن الرابع عشر تشو شوغي (باليابانية: 中将 棋) تحت الاسم الياباني 麒麟، (كيرين، الزرافة)، وفي متغيرة الشطرنج لرالف بيتزا شطرنج في رقعة كبيرة حقا حيث تساوي قيمته قيمة الحصان، وكان أول ظهور له في متغيرة غراند أسيدريكس.[2]

الكيرين[عدل]

abcdefgh
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6 black circlef6g6h66
5a5b5c5d5 black crosse5f5 black crossg5h55
4a4b4c4 black circled4e4 white giraffef4g4 black circleh44
3a3b3c3d3 black crosse3f3 black crossg3h33
2a2b2c2d2e2 black circlef2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
يتحرك الكيرن إلى المربعات المعلمة بدوائر كالدبابة والمربعات المعلمة X مثل الفرز.

الكيرين يرمز إلى حيوان الكيلين الخرافي ويجمع في حركته بين حركة الفرز والدبابة وبهذا يتحرك مربعا واحدا قطريا أو يقفز مربعيا عموديا أو أفقيا ما يعني أنه لا يستطيع سوى الوصول إلى نصف مربعات الرقعة (مقيد اللونيترقى الكيرين إلى الأسد وبذلك يصبح قادرا على الوصول لأي مربع في الرقعة وقيمة الكيرين ثلاث نقاط في حين أن الأسد قيمته عشرين نقطة (بينما الملكة 12 في الشوغي شو) [3]

الإماتة بالكيرين[عدل]

abcdefgh
8a8b8c8d8e8f8g8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h7 black king7
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5 white giraffeg5 white giraffeh5 white king5
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
النقلة للأبيض، والإماتة بعد نقلتين.

يمكن لكيرينين اثنين إماتة ملك وحيد بسهولة حتى من دون مساعدة الملك.[2]

في المثال المقابل اللعب للأبيض والإماتة في نقلتين.

الحل:

1. Chess Glt45.svg +h8 Chess kdt45.svg g6
2. Chess Glt45.svgh6#

روابط خارجية[عدل]

مراجع[عدل]